
In Thimbleweed Park, a dead body is the least of your problems. Switch between five playable characters to uncover the surreal secrets of this strange town in a modern mystery adventure game from the creators of Monkey Island and Maniac Mansion. The deeper you go, the weirder it gets.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.14/day in the week to Jul 30 → 1.14/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Genres
Engagement
Reviews
Themes across 95 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Sehr witzig und wunderbar inszeniert.
un juego super chulo para los fans de las aventuras gráficas, con puzles interesantes, metachistes y lleno de referencias!!!!
decent build up for a nothing burger story. waste of time
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Russian*languages with full audio support
Hours played at review time, across 96 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Super fun and engaging
Fun and cheeky :)
peak artstyle but i really really wanted to play the games in the arcade
When Thimbleweed Park is working to build its charming little universe full of daft characters and intrigue, you can feel the wealth of expertise that Gilbert and the crew have brought to the experience. There are cute witticisms, (perhaps a few too many) callbacks to previous games/the genre itself, and the way everything is delivered makes you want want to unravel its mysteries. And all this is brought to life with gorgeous pixelart, (mostly) decent voice acting, and a perfectly-fitting soundtrack that just has enough [i]Monkey Island[/i] juice to be comfortably familiar yet also stand on its own. It's not perfect, because the sheer size of the game can sometimes feel overwhelming. Juggling the inventories of four or five characters quickly becomes tiresome, and encourages scenarios where the [b]player[/b] wants to get a puzzle completed and will employ a [b]character[/b] who has no narrative reason for doing so, just because they're closer to the objective. Quick travel [i]is[/i] a feature, but it's also kind of cumbersome; and navigating the hotel (a significant location for multiple chapters) requires a painful amount of waiting and extraneous clicking just to get any-damn-where on that elevator. And yet you'll put up with that because you genuinely want to see what happens next, and the puzzle-solving is (mostly) devoid of adventure game moon logic. But once you hit the fourth chapter, everything just begins to feel overburdened. You're hot swapping between characters way more often in a vain attempt to recall a use for every inventory item and location across the entire game. Those player characters have little dialogue or interactions, making them feel more like item mules for a group tangentially following a shared goal while also on their own personal subquests. The restrictions on who or what can interact with something start to feel a little more oblique. And plot twists that make bugger all sense start to rear their ugly little heads. And then in the last couple of chapters the game just kind of... gives up. The plate-spinning routine becomes too much for the writers, and rather than resolve any of the plot threads they've created for players to engage with, they just handwave everything up until that point away. The final chapter is a hamfisted deus ex machina where [spoiler]the antagonist legit hands each character a macguffin and tells them to bugger off and complete their individual story arc[/spoiler]. The preceding hours are genuinely charming and engaging enough to stick around until that point (enough to squeak it into "recommended"), but such an unsatisfying ending very nearly invalidates that time and emotional investment. Here's hoping that pacing is the biggest improvement for the recently announced sequel.
Necesitas leer una reseña de Ardilla07 para definir si coompras un juego de Ron Gilbert ?. Deja, segui.
Giocato quasi 10 anni dopo l'uscita, ma è un gran gioco, forse la più bella avventura grafica a cui abbia mai giocato! Molto divertenti le reference e le quotes verso altri giochi LucasFilm, verso il game design e il mondo dei videogiochi e delle avventure grafiche, molto bello il finale, mi è piaciuto davvero, davvero tanto!
[h1] No lo confundas con nostalgia: una obra cuyo destino era nacer hoy [/h1] Quiero señalar algunos detalles que pueden frustrar al jugador durante las primeras horas y hacer que abandone el juego antes de tiempo. Pero también quiero dejar en claro que no estamos frente a un simple homenaje nostálgico, sino ante una obra con identidad propia. [h3] Lo Malo [/h3] [b] Caminata excesiva al principio [/b] Durante las primeras horas hay bastante caminata y eso puede generar uno de los problemas clásicos de las aventuras gráficas: quedar atrapado en un loop de caminar sin saber bien qué hacer. A pesar de que existe el botón para correr, hay momentos como la ruta, el cementerio o la habitación de Delores en los que esa caminata puede volverse molesta y dar la sensación de que está ahí para molestar al jugador. Por suerte, una vez que se obtiene el mapa, el juego cambia por completo y pasa de ser un gran juego a la gloria, eliminando uno de los defectos históricos de muchas aventuras gráficas clásicas. [b] Libreta de objetivos algo engañosa [/b] La libreta de objetivos me parece una idea excelente porque permite recordar qué tareas quedan pendientes, algo muy útil para quienes no pueden jugar todos los días. Sin embargo, a veces aparecen objetivos que todavía no pueden resolverse, lo que puede hacer que el jugador pierda tiempo intentando avanzar en algo que aún no corresponde y generar una frustración innecesaria. [b] Excesivas referencias a Lucasfilm Games [/b] No es que las constantes referencias estén mal, sino que este título tiene una personalidad tan fuerte que no necesita apoyarse tanto en la nostalgia. Todo lo que ofrece demuestra que representa tanto el presente como el futuro del género, y no simplemente una mirada al pasado. Abusar de estas referencias puede llevar a que algunos lo confundan con un simple homenaje nostálgico o a que parezca apoyarse innecesariamente en el prestigio de las aventuras gráficas clásicas, cuando en realidad se sostiene con absoluta solidez por sus propios méritos. [h3] Lo Bueno [/h3] Tranquilamente este es el mejor juego del 2000 en adelante. Y, si tengo que remontarme a toda la historia del género, puede entrar en un Top 5. [b] Una propiedad intelectual completamente nueva [/b] No es Maniac Mansion 3, aunque espiritualmente podría serlo. No es un nuevo Monkey Island, ni un Zak McKracken 2, ni un Loom 2. En lugar de vivir de glorias pasadas, decide crear algo nuevo sin cargar con una mochila de supuestos antecesores. [b] Ron Gilbert gastó todo su cartucho de munición en dificultad [/b] Hay una enorme cantidad de puzles, libros, documentos y muchos números de teléfono. Todo obliga al jugador a prestar verdadera atención, ya que avanzar no depende de probar combinaciones al azar, sino de observar, interpretar y relacionar cuidadosamente cada pista. [b] Recuperación del sistema clásico de verbos [/b] Regresan las opciones de empujar, tirar y usar, lo que multiplica las posibilidades a la hora de determinar cuál es el comando correcto y recupera una complejidad que se había perdido con el tiempo. Esto genera una hermosa sensación de que el juego no regala nada. Reconozco que sistemas posteriores como The Curse of Monkey Island, Full Throttle y Return to Monkey Island no están mal y resultan más cómodos, pero también reducen considerablemente la dificultad. Este título entiende que cierta incomodidad forma parte de la esencia del género. [b] Diálogos intactos [/b] Los diálogos y el humor mantienen intacta la calidad de siempre y las voces son espectaculares. El personaje fanático de Star Trek fue uno de mis favoritos. [b] El mapa más grande de una aventura gráfica [/b] El mapa está completamente interconectado y genera la sensación de que podés ir y volver en cualquier momento a todos sus lugares. [b] Innova dentro de la aventura gráfica [/b] Me fascina que el juego innove sin que esa innovación se sienta forzada. Utiliza la tecnología de 2017 para llevar la aventura gráfica a un nivel de complejidad y comodidad que antes simplemente no era posible. Su destino era nacer en esta época y aprovechar la tecnología moderna para potenciar al máximo el género. [h3] Conclusión [/h3] Thimbleweed Park es la culminación de décadas de aprendizaje de Ron Gilbert. Toma lo mejor de los clásicos, corrige defectos históricos del género, recupera sistemas profundos que se habían abandonado e introduce innovaciones discretas pero fundamentales. No es simplemente un homenaje nostálgico. Es la evolución natural y definitiva de la aventura gráfica clásica. Una propiedad intelectual completamente nueva, capaz de sostenerse por sí sola y de ser un clásico moderno. [h3] Reflexión personal [/h3] Mi mayor temor es que este título quede injustamente olvidado cuando se hable de las mejores aventuras gráficas de la historia, solo por no haber pertenecido a la llamada época dorada de los años 80 y 90. También temo que, debido a sus múltiples referencias nostálgicas, algunos terminen quitándole valor al verlo como un simple homenaje a títulos anteriores, cuando en realidad estamos frente a una obra con identidad propia y una personalidad muy fuerte. Sería muy injusto que quedara encadenado a la idea de que habría sido mejor si hubiese aparecido en aquella supuesta época dorada. La realidad es exactamente la contraria: si este juego hubiera salido antes, difícilmente habría alcanzado este nivel de complejidad y comodidad. [b] Es una obra cuyo destino era nacer hoy y no hace 30 o 40 años. [/b]
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $0 | 640 | 87% | Free | |
| — | 0 | — | — | |
| $2.4M | 8.9K | 91% | $14.99 | |
| $1.2M | 6.2K | 95% | $9.99 | |
| $596.1K | 3K | 95% | $9.99 | |
| $518.4K | 1.4K | 96% | $19.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $1.3M | 4.4K | 93% | $9.99 | |
| $1.3M | 1.8K | 74% | $24.99 | |
| $1.3M | 5.6K | 96% | $9.99 | |
| $1.3M | 4.4K | 87% | $9.99 | |
| $1.3M | 1.8K | 83% | $24.99 | |
| $1.3M | 1.5K | 84% | $29.99 |