
You wake up, alone, on a strange island full of puzzles that will challenge and surprise you.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 5.29/day in the week to Aug 10 → 7.57/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 23 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 14 places towards #1, and the 2,420 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Genres
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, App Store, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $39.99 | 21.4Kreviews | 84% | — | $14.3M |
| $39.99 | 23.8Kratings | 85% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1009 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Guy who has only played The Looker, playing this game: Getting a lot of "The Looker" vibes from this...
Великолепная игра головоломка. Купил в стиме и прошел еще раз. До этого на Иксбоксе проходил много лет назад Лучшая игра в своем жанре от визуала до эндорфинов получаемых от прохождения. Западает в сердечко и мозги. Звуковые загадки не смог решить, т.к. нет слуха, а вот все остальные да.
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Polish, Portuguese - Portugal, Portuguese - Brazil, Russian, Arabic, Japanese, Simplified Chinese +3 more
| $39.99 |
| 2Kratings |
| 72% |
| — |
| not modelled |
| $9.99 | 585ratings | 80% | — | not modelled |
| $39.99 | — | 93% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 1K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
The Witness est un très bon jeu de puzzle. L'originalité, c'est que les puzzles ne se succèdent pas niveau par niveau (comme on a l'habitude de le voir), mais sont disséminés dans un monde ouvert (qui au passage, est très joli et zen, parfait pour ce genre de jeu). Chaque zone du monde vous propose un nouveau type de puzzle, et ceux-ci se complexifient au fur et à mesure que vous avancez dans la zone. De plus, aucun texte ni aucun dialogue ne vous accompagnera. A chaque fois, ce sera à vous de comprendre les règles du jeu - heureusement, le level design de The Witness est très bon et vous apprend les règles au fur et à mesure sans jamais vous les expliquer. Les derniers puzzles du jeu sont sincèrement ardus et mélangent souvent plusieurs règles apprises au cours de l'aventure. Enfin, un petit conseil : ouvrez l'oeil. Il se peut que The Witness vous cache encore pas mal de surprises. Comme on dit, "plus c'est gros, plus ça passe".
[h1]世界の異なる見え方の可能性を提示するゲーム[/h1] The Witnessほど、ネタバレなしにその素晴らしさを語ることが困難なゲームはまずありません。多くの肯定的なレビューが極めて非明示的で、未プレイの方には直観的に理解しがたいのもそのためでしょう。これは本作がパズルやストーリー、ギミックなどの独立した構成要素ではなく、言語化困難なゲーム体験の総体に重きを置いているからだと思われます。 そのため、以下ではやや抽象的ですが、本作全体に通底する特異性に着目し、それらがいかにプレイヤーが得られるゲーム体験に収斂しているのかを詳述します。また、そこからどのような人にこのゲームがおすすめかを示します。 [h3]■The Witnessの異質性[/h3] [b]・言語を排除した世界[/b] このゲームにはほとんど言葉が登場しません。現れるパズルには一切の説明がなく、プレイヤーは自らそのルールを理解する必要があります。そのため、比較的簡単なパズル群を手探りで解答してみて、そこから規則性を見出す必要がある場合が多いです。そこでは、複数の事例から一般性を導いたり、ある回答結果から最も妥当な仮説を導くといった、パズルゲームにしてはやや特殊な思考方法(帰納法やアブダクション)が求められます。 [b]・非線形性[/b] このゲームでは挑戦するエリア順が指定されていません。そのため、プレイヤーは自由に島内を散策し、好きなところから手をつけることができます。逆に言えば、どこから始めるべきなのか、これは現時点で理解可能なパズルなのか、といったことが分からないということも起こり得ます。 [b]・ルールの恣意性[/b] 前述の通り本作ではパズルのルールを特定させられますが、それらはいずれも既知の公理から導出され得るものではありません。パズルでは様々な記号が登場しますが、いずれもなぜその形がそのルールと対応するのか(なぜその形でなくてはいけないのか)、というメタ的な説明はありません。要するに、1度ルールを理解すればパズルは論理的に解くことができますが、ルールそのものを導く過程には論理的必然性がないのです。そのため、プレイヤーはルール特定のために仮説設定・検証を繰り返したり、何がヒントかも分からない中でそれを求めて奔走させられます。The Witnessの否定的なレビューはこれに関するものが多く、このことは本作が「察してちゃんパズル」(他レビューより引用)と揶揄される所以でもあると思われます。 [b]・パズルに対する外部的動機づけの欠如[/b] このゲームには明快なストーリーと言えるようなものはありません。自分は誰で、なぜ謎の島にいて、どこに帰るのかも分かりません。また、パズルを解いても特に演出や報酬などもありません。唯一あるとすれば、パズルを解くことで新たなパズルに取り組めるというだけです。そのため、パズルを解くことに対して外部からの動機づけはほとんどなく、人によっては「何のためにパズルを解いているんだろう」という虚しい気持ちになり得ます。 [h3]■The Witnessを通して得られる体験とは何か[/h3] 上述した一見欠点に思えるゲームデザインは、プレイヤーが本作を通じて得られる1つの巨大な体験に収斂しています。それは、現実において初めて文化を体得するような体験です。注意したいのは、日本語母語話者が英語を勉強するように、ある文化を既に有する主体が他文化を外部の視点から理論的に習得するということとは違い、文化と呼べるような価値体系を何も知らない無垢な人間が、それを獲得していくのと似たような体験であるということです。もちろん、現実における文化獲得と本作には様々な違いがありますが、何を学ぶべきかも提示されず、言葉による説明も論理的必然性もない暗黙知を自らの観察と発見を通じて体得する、という構造は重大な類似点と言えるのではないでしょうか。 まず、本作は非線形的なゲームデザインを採っており、このことは何を理解するか(しようとするか)までをもプレイヤーの行為主体性に委ねていることを意味します。また、本作におけるパズルのルール自体は前述の通り論理的必然性を欠いています。これは、例えば現実において拍手を賞賛と解釈することに論理的な理由がないのと同じであり、その意味でルールを理解する過程は、The Witnessの世界における暗黙の了解とも言える知識を身につけるプロセスなのです。また、ゲーム内のパズルが言語によって説明されないことは、そうした相対的で不明瞭な知識の体系をゲーム体験を通じて自らの力で解明することを促しています。当たり前といえば当たり前ですが、実際に母語が異なるプレイヤー同士であっても、パズルのルールについてはある共通理解を形成しています。これはまさに、プレイヤーたちが文化にも似た暗黙知をゲーム体験を通じて獲得したと言えるでしょう。さらに、そうしたルールの推測方法は、帰納法やアブダクションといった日常的な推論・論証方法の延長線上にあるものであったり、鍵となる要素が何か分からない状態でそれを探すという現実における思考過程と非常に類比的なものです。そのため、パズルゲームとしてはやや特殊な思考を要求されますが、ルールを理解することは原理的に不可能な謎を解くこととは異なるのです。そして、その過程に外部的動機づけはなく、非線形的なゲームデザインと相まって、あるものの見え方を自らの力で獲得すること(いわゆる「アスペクトの閃き」)を求める知的好奇心が、プレイヤーを突き動かす最大の原動力となるのです。 以上の経験を通じてパズルに登場する記号・図形の意味を1度理解し、その見え方を獲得してしまえば、あなたはその記号をそれ以外の意味で捉えることが困難になるでしょう。そして、ゲーム内において異なるものの見え方を獲得したその経験はときに、わずかながらも現実における世界の見え方を変化させ得るのです。 [h3]■どんな人におすすめか/おすすめできないか[/h3] このゲームを楽しむには、思考すること自体に面白さを見出せる必要があります。特に、あるものの見え方を獲得するために試行錯誤を繰り返したり、あてもない観察と発見(ときに挫折も)の連続に心躍るのならば、このゲームを満喫できると思います。 逆に、丁寧な導線や論理的必然性の中で生み出される困難をパズルゲームの美しさと捉え、それを重視するならば、このゲームはあまり向いていないと思います。また、ゲーム内部におけるストーリー性やパズルを解くことで得られる何らかの報酬を求めている場合にも、このゲームはさほど楽しめないでしょう。 [h3]■補足:画面酔いについて[/h3] このゲームは通常設定では著しく画面酔いしやすく、実際にそれについて言及したレビューが多くあります。私は慣れれば問題なくプレイできましたが、クロスヘアの表示や視野角を上げるなどの対処法もあります(ゲーム内ではそれぞれレチクル、視界と表現されています)。
Sets a rule for a puzzle mechanic proceeds to keep it for 20 puzzle then throws it out the window at the final 2 of an area. You will be using a guide to figure it out.
I don't think this game is very compatible with the Steam recommendation system. From an objective standpoint, the puzzles are extremely well designed. The way it teaches you the language of the puzzle mechanics without any written dialogue is unique and rewarding. The satisfaction from looking at a seemingly impossibly task for up to hours sometimes, only for it to suddenly click into place, is very satisfying. Even the visual design of the world with its pleasnt but minimalistic architechture is well thought out to allow the player to see when the environment is giving them hints. If you love puzzles, want to be challenged and don't mind the context in which this occurs, I would say this game is worth trying. However, basically all the other design choices made in this game frustrated me to no end. I wouldn't say they are flaws, because they implies a certain level of incompetence, but for whatever reason the developer has just chosen the game to be this way and I felt it was it was shame given how unique and satisfying the actual puzzles were. To compare it to another of the modern pantheon of metroidbranias, Blue Price, when you enter a room in that game and there is a locked door or some barrier, you naturally want to see whats beyond. There is a sense of mystery and story that engages and motivates the player and the puzzle, however satisfying in and of itself, is the key to overcoming that. In The Witness, you walk into a room, you see a puzzle, you agonise over it for sometimes up to an hour or more, finally you figure it out, and your reward... is another puzzle. The game goes on like this, unchanging, and then just sort of ends. There's no pacing, or stakes, or context for why you are solving the puzzles. It's just puzzles. I know there is a very esoteric backstory of sorts scattered throughout the world, but the way it is presented has no link to the players actions and therefore doesn't have any of the function of motivating them It's just fluff for people who already like the game and want to go deeper. There's probably a lesson in there about the inherent desire of humans to progress or the futility of life, but this is a video game, if it's not fun, then why am I playing it? If you took out a handful of puzzles which rely on environmental context, theres an argument that could have been a book, or a very stripped down minimalist puzzle game that takes place on one screen, and it would have largely the same highlights, and I think that's a shame given that the advantage of this medium is in interactivity. The open world, apart from letting the player choose the order in which they do the puzzles (which I do think is good), doesnt really add anything else to the game. It's almost like a really slow, frustrating, almost soundless, menu screen between the actual gameplay. So yeah, I just wanted to get that off my chest and I don't anyone to enagage or learn from it. If you think of this as just a puzzle game, its probably one of the best designed puzzle games of all time. But as a whole package, I was disappointed and would categorise it as thumbs down but you should try it for yourself.
}{YitA
scratches every single mental illness itch i own
这是一个改变了我看待世界方式的游戏。 这是一个解谜游戏,它不是一口气玩完,而是每天放学下班后在岛上随便走走,不经意间有意外发现,或者是在生活中某个发呆的时候,瞬间顿悟一个卡住好几天的谜题的解法。每天的玩游戏灵感会耗尽,但是新的一天又会有新的灵感。那种自己发现自己做出谜题的感觉,让人鸡皮疙瘩一阵一阵起,是只有自己体验过才能感受到的。 关于谜题的难度,我认为是刚刚好,不会特别难也不会特别简单,最难的也就几天就能做出来,不要和题目死耗,今天做不出来就算了,明天说不定就有新的思路(我有很多题都是第一天死磕不出来,第二天秒做出来然后感觉第一天的自己像傻子一样)游戏非常耐玩,也不会感觉无聊(至少对我来说),适合爱思考的游玩吧,如果没有耐心的话谨慎考虑
都说这游戏引导烂,但我挺享受这种探索的乐趣的。 让玩家见证自己对新知识突然的顿悟,而不是将游戏规则喂到嘴边哄着你去玩,解密游戏就应该这样。 (就是有点晕3d)
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
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