
Identify how every participant in the death game died, and submit your report.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Latest in each market: best JP #86, worst KR #100 · 2 markets collected
About
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Reviews
Themes across 672 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
재밌지만, "데스게임"이라는 장르에 비해서는 대다수의 사인이 많이 아쉽다. 마흔 명 중에 머리를 써서 정석적으로 다른 플레이어를 죽이고 다니는 학생이 손에 꼽는 수준에, 대부분은 사인이 낙상이나 자살, 안일사와 같은 무의미한 죽음이라는 점에서 "이럴 거면 굳이 데스게임이 배경이어야 하는건가?" 싶을 정도로 소재를 잘 살리지 못했다는 감상을 받았다. 거기에 사랑에 눈 먼 애들은 뭐 그리 많은지. 절친이나 동료는 거리낌없이 죽이면서 아무튼 사랑 앞에서는 바로 스스로의 죽음을 선택하는 애들이 몇 명씩이나 있다는 건 좀... 다른 유사 게임에 비해서 선택지의 선지가 명확하지 못하는 점도 약간의 단점으로 다가온다. 무기만 보고서 바로 "이 무기가 참상이야? 자상이야? 사살이야? 뭐로 선택해야 하는 거지?" 싶은, 무기와 사인이 1:1로 정확히 뭐에 대응하는지 알지 못해 한 두번씩 시간을 낭비하는 경우가 생긴다. 어떤 무기는 어디에 해당한다고 조금 더 명확한 가이드라인이 있었다면 답답함이 없었을 듯하다. 무엇보다도 사건의 핵심 반전이 무척 허무하다. 반 친구 이름을 모를 수가 있나? 아무리 그래도? 여기 무슨 백 명 넘는 학교도 아니고 마흔 명밖에 안 되는데? 엔딩의 개연성도 조금 더 설명이 필요하다고 생각한다. 내가 한 행동이 왜 도움이 됐다는 건지 솔직히 잘 이해가 안 가기에. 이렇게 아쉬운 점이 있음에도, 데스게임 리포트는 상당한 수작이다. 유사 게임에 비해 시스템적 완성도가 떨어진다는 느낌도 받지 못했고, 무엇보다도 소재와 게임 시스템의 결합이 무척 좋다. 스토리에서 느껴지는 아쉬움은 그 결합에서 오는 기대감에 비해 조금 떨어진다는 아쉬움일 뿐. 4천원에 이 재미는 당연히 추천할 수밖에.
他の方も仰ってる通り、オブラディン号系ジャンルの入門にちょうどいいゲームだと思います。 個人的には程よいボリュームで、ストーリーも楽しめました。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Languages: Japanese
Hours played at review time, across 673 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
おすすめ
とても面白かったです
様々な証言を集めてコードを入力するところがドキドキした。 また、全体を見ないとたどり着けない感じも推理してる感あって楽しかった。
おもしろかったです。
楽しめました
致敬传奇炸弹人[spoiler] 大塚灯,成功击杀自己和工厂并引发意外自相残杀 [/spoiler]
普通に慣れていないと、ヒント無しでは厳しい絶妙な難易度設定だと感じた。(自分が絶賛沼りました) 前作でも思ったがシナリオの構成が巧みすぎる。素人ながら情報の出し方や導線が上手いと思いました。 ただなんか登場人物が「多くの人からは○○だけど、あいつだけは仲良くしてくれた」みたいなのが多い気がしました。 以下なんかうーんまあうーん....いや、こうなんかね...もうちょっとそのお...いや私が悪いか...うーん となったポイント(完全に私の妄想&個人の見解ですすみません) [spoiler] - 村瀬くんの死亡報告において、恐らく過失死の場合は絶対に凶器を「なし」にしないといけない、というフォーマットがあることでプレイヤーを引っかける仕掛けを入れていると思うのですが、いや絶対カスタムスパイクやん...と思ってしまいました。 そもそもズッコケて足につけていたスパイクがうまい具合に宙に飛び出して頭部に突き刺さって死亡みたいな ファイナル・ディスティネーションばりのミラクル面白な展開になること自体がアレデスケド - 井口君が軍服の男を鉄パイプで砕いている、ということが鍵っぽいのですが、文章からそれ判断できるのかなあと思ってしまいました。いやだって文章以下だぜ? [i]ボキリ、と。硬いものが折れる手応えが、鉄パイプ越しに返ってきた。端末が床を跳ねて、遠くへ滑っていく。 [/i] 端末をぶっ壊したのかと思った。ちょっと脳裏に「これ骨折とかしてんのかな」とは思ったけど。 右手を痛めている云々から永井くんを選ぶのは完全な理不尽ではなく、単なる目の付け所かな。 例えば生徒の情報に「利き腕」とか使いしてくれれば良さそうな気配はしたが... カモフラージュとして身長と体重も入れてみるとか... でもそこらへんに関しては「了」の文字の打ち方が違うってところで担保しているのだろうか....なんか脈絡がないような気はしたけど(結局気づいていない自分が悪いけど) 井口くんに関しては少しの違和感を次につなげられなかった自分が悪いという側面が強いね。 [/spoiler] グダグダ言ってますけど他の人のレビューを見てもサクサクできたとか、ヒント見たら行けたみたいな感じだったので私が外れ値なだけだと思います。 なんか悲しいわ....面白かったけど
デスゲームに参加した生徒の最期から死因を特定する。 一部詰まりながらも3時間程度で、そこまで難易度は高くないと思う。 ■よかった点 想像するバトルロワイアル物、デスゲームものである展開、フレーバーを味わえる 情報アクセスがしやすく調査しやすい。 記事の切り抜きもできるので気になる記載を残して必要になったら該当記事に参照もできる。 ■きになる点 [spoiler]個人的には判定システムの反応で気づかせるのあまり好みではないかなぁ。変に混乱するし[/spoiler]
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