
Stoneshard is a hardcore turn-based RPG about the harsh life of a medieval mercenary: travel with your own caravan, descend into procedurally generated dungeons, learn new skills, survive hunger and injuries - and remember, every mistake can mean death and loss of progress.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 12/day in the week to Jul 30 → 15.57/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About

Stoneshard is a challenging turn-based RPG set in an open world. Experience the unforgiving life of a medieval mercenary: travel across the war-torn kingdom, fulfill contracts, fight, mend your wounds and develop your character without any restrictions.
There’s no hand-holding, and the game will punish you for your mistakes: you’ll have to carefully prepare for each expedition, plan your actions in advance, and weigh your resources against possible risks. Saving can only be done in certain spots, so each wrong move can potentially lead to a swift death and lost progress.

Open World
War always leaves its mark: villages lie in ruins, dungeons are infested with monsters, and old roads are abandoned. Travel through Aldor and learn more about its past.
Caravan
Gather your own caravan to travel the world. Acquire upgrades for it and recruit followers - their knowledge and skills will likely benefit you along the way. Feeling weary? Return to your camp to hear new stories or just rest by the fire.
Economy
The wartime economy is ruthless, but it also presents many opportunities: fulfill contracts, hunt for treasure, trade in a variety of goods, and travel the land to earn your fortune.

Character Development
Experiment with 200+ abilities and 400+ equipment pieces without any class or level restrictions. Create your very own playstyle!
Enemy Variety
Take part in intense battles against numerous factions. Brigands, abominable cults, the undead - all of them require a unique approach.
Tactical Battles
Only the thoughtful ones shall prevail - plan a few turns ahead, adapt to your surroundings, and fully utilize your character’s strengths.

Health System
Master the simple but deep health system: cauterize bleeding wounds, relieve pain with alcohol and drugs, practice bloodletting and heal your maladies with various concoctions.
Psyche
Different in-game situations have a distinct influence on your character’s mental condition. High morale may turn the tide in your favor when fighting even the most hopeless of battles, while low sanity brings panic attacks and paranoia.
Permadeath
Do you like risk? Then try out the Ironman mode, where every decision is irreversible and your character dies once and for all.
New Content
Additional settlements, enemy factions, and even more activities, equipment, and abilities.
Main Story
To solve the mystery of Stoneshards, you’ll have to undertake a long journey full of dangers, hardships, and adventures. What choices will you make in this bleak world?
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; GOG, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $24.99 | 35.7Kreviews | 75% | — | $19.4M |
| $18.75−25% | 263ratings | 80% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1233 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
天天更新更新,我更新你冯了个福,从6年前开始,每天修数值做平衡,然后就是拿些辣鸡忽悠我们?我到现在还是玩着刚出来的那套模式,新的势力是没有的,内容是不做的,能不能一发BOOM给你们带走的了,占着茅坑不拉屎
I hate to be that guy but this is my first review ever on Steam. I have few hours in the game and I've been playing it for years. The same way that others leave a positive review because they think the game deserves a better rating I have to leave my negative review because I think the developers do deserve it. The game in itself is fine and difficulty is partialy why most of us are here anyways. I have the feeling that many of us also enjoy games like Caves of Qud, Dwarf Fortress and so on. We respect the philosophy that the developers adhere to when it comes to game experience and design and many of us don't even bother by the slow development (we have enough things going out in live) and we certainly don't give a flying rat ass about the damn character customization. Now, would adding different game modes hurt their philosophy (or the game experience) or would it rather hurt their egos? Historically the communication with the community has been in a condescending and alienating tone: take it or leave it. I'd like to see if they would really rather go and do something else before adding the possibility (that's it, the possibility, nothing else) of choosing a different saving system.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Russian, German, Simplified Chinese, Polish, Italian, Spanish - Latin America, Turkish, Portuguese - Brazil, Japanese, French, Korean +2 more
| $24.99 |
| — |
| — |
| — |
| $0 |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 1.2K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Это вроде как долгострой, не знаю как было, как будет и как по плану - присоединился сейчас и оцениваю то что сейчас (0.9.4.23). Слишком много д**чи ради д**чи. Пошаговая боевка - ок, пошаговое перемещение по 4 пустым квадратам карты к заданию - не ок, даже не помню когда последний раз или вообще были ли такое чтобы игра раздражала на этапе перемещения по миру. По дороге правда можно встретить бандитов, с 0 полезного хоть чего-то, зато с вилами 5% прочности - которые снимут с вас налог в виде 1 целебной мази и прочности вашего снаряжение. Сломанное снаряжение нельзя продать, а починка стоит дороже самого снаряжения я иду в подземелье на условном воине - выношу 2 задания подряд сломанный синий посох для мага, наверное если бы я играл за мага я бы обрадовался - починил и пользовался, но в ином случаи мне что делать? Мне ни разу не выпало снаряжение которое было не белым и подходило мне по "классу", что мне делать с этой кучей "редкого" мусора? Я попал в ММО? Мне нужно найти другого игрока и обменяться с ним? Сбросить навыки и стать магом естественно нельзя, второго героя соответственно тоже нет. Проклятые предметы очень понравились - падает неопознанное синее снаряжение - опознаем, оно сломано и с негативным эффектом и что с ним можно сделать? Продать нельзя, использовать не вариант - можно потратить деньги на свиток и превратить сломанный проклятый синий предмет в сломанный белый предмет - зачем? Ради чего? Автолевелинг такая прекрасная штука, она ведь всем нравиться, да? Хорошо что её добавили и в этот проект, зачистил зону с желтыми заданиями, переехал в другой город попробовать красные - е***т, ну ладно вернусь обратно там уже обновились задания может в этот раз мне выпадет не синий посох, а там уже тоже красные задания и даже в стартовой локации красные - вкусно. Когда игру можно проходить аккуратно и это даст тебе выгоду - это хорошо, когда тебе нужно в каждом 2м задании забрасывать маслом и факелами сильных противников и бегать по всей карте в ожидании выгорания или выкрикивать по одному противнику из большой толпы и убегать пока остальные 4 не догнали и это единственный способ пройти уровень - это д**чь. В подземельях естественно есть ловушки, персонаж естественно их может не заметить, чтобы решить эту проблему есть вариант "осмотреться" навыком и ловушка появиться, очень прикольно ходить и через каждые 2 шага прожимать кнопку, чтобы не умереть, очень удобно что построение маршрута персонажа игнорирует замеченные ловушки и он будет на них наступать, очень кайфово что ловушки создают некий дополнительный элемент погружения в игру, ведь интерфейсно они никак не помечаются и моё любимое - ловушка которая появилась за колонной (колона не становиться прозрачной при наведении мышки). Невозможность сохраняться в подземельях я могу понять, но в остальном не понимаю - вот прям сложность не будет такой сложной если дать игроку возможность сохраняться в локациях где нет врагов, чтобы без беготни в таверну, а вариант одноразового спальника занимающего половину инвентаря, к слову который при использовании призывает "засаду" из бомжей с вилами это прям то чем хочется пользоваться. Не знаю станет что-то лучше в игре с релизом, если он будет когда-то, но на данный момент духота преобладает.
I ignored all the naysaying about the save system and bought this anyways. I'm enjoying the actual game, but I honestly can't find myself wasting more time on it until there's a normal save system. Playing in window mode I accidently hit the window's X instead of inventory's X and lost hours of game play because you can't save most of the time. Anything that might cause an unexpected closure of the game means you lose everything. Unacceptable.
求求了!车队里面养个奶牛吧!近一半的料理需要牛奶,获取途径只能购买,买来还放不了几天就坏了
Regardless of what the contingent of apologists will say about this game... there's some great concepts at play it is inherently unforgivably flawed in a myriad of ways. The animations take a long time to resolve and there is no in game method to speed them up (not an issue in itself, but this compounds the negative player experience when the below listed considerations are taken). Manual saving is not available and you can only save by sleeping (not a problem in itself however if you just took 15 minutes to walk back to a spot where you died from is an absurd and a waste of time). Combat is insanely RNG based, particularly early on making the game a total slog. Impossible encounters to win, or escape from will be met with, to be blunt sometimes **** happens. This is not by itself a complete negative, as it keeps encounters interesting but the aforementioned inability to speedup in game time compounded with the inability to manual save, compounded with the RNG nature of hits/misses/dodges/blocks/damage rolls etc. of combat leaves for an overall frustrating tedious experience. Progression is painfully slow while difficulty doesn't ramp, it randomly hockey-sticks, this yet AGAIN compounds with the tedium mentioned above. Difficulty is a good part of what makes the game fun and engaging but it cannot have such a punishingly difficult (i.e. here's a 7 opponents encounter and you have no escape or distance management skills or the opportunity to have developed them yet) compounded with inconvenience and a requirement to engage with a "meta" play style to be successful is unforgivable. This game has been in development for a very long time and has been unable to address this many of these core issues. It may go against the wills and whims of the developer but there sincerely NEEDS to be a selection for difficulty and several quality of life features implemented before I could ever suggest this game to anybody with a good conscience. People should not have to seek out mods for things that other games in the genre have figured out a long time ago: Options to remove or vastly speed up animations Option of difficulty which affect rules for saving, RNG favorability, enemy encounter types etc. More in depth explanation of game mechanics Allowance of ability to farm lower levels to increase level to hedge or overcome hockey-stick difficulty spikes It is encouraging to see expansion and new features being added it is discouraging to see many of these base concerns unaddressed and is indicative that they likely never will be. It is apparent the community is meant to be overly niche hyper focused meta-slaves and not people looking for an RPG/narrative experience. I feel I'm not alone here and I mourn for what the game "could" but "won't" be. Queue dismissive meta-slave comments below.
Вместо того чтобы доделать игру, эти payasos выпустили косметическое длс за 6,5 баксов, серьёзно? У них похоже бабки закончились, чтобы кокос с пупка шл*хи нюхать, и решили снова прогреть гоев. Браво, если раньше я ждал, когда они уже закончат делать игру, то теперь я вообще ждать больше не планирую, и вам того же не советую, не тратьте деньги и время на это. Есть проекты куда более стоящие денег с вашего кошелька.
Stoneshard is a good game. There's so much to love here - from the incredible pixel art to the evocative dark fantasy settings. There's also a really excellent depth of gameplay options and enough content to keep things interesting. And yet, I hate it. Stoneshard is deeply disrespectful of player time, without any manual save options and long periods before saving at a bed - with in-game time mechanics to encourage players to rush into situations they are unprepared for. So the result is either you grind for levels & gear (wastes time) or you throw yourself at doomed encounters, resetting back 20+ minutes each death (wastes time), or you use cheesy gameplay strategies to optimize the actual risk out of the game (wastes time & fun). To be clear, I love "hard" games with consequences for dying/losing. I'm a big fan of Dark Souls, Elden Ring, Rimworld, Menace, etc. This is not the whining of someone who's never thrown himself at the same boss 100 times before the win. I like struggling. I don't like wasting my time in pointless repeated walking to an objective because the developer thought that was somehow an engaging use of hours of my life.
Игра эталонная, потенциально лучшая игра в истории в своем жанре. Но почему за 6 лет почти ничего не сделано, игра успешна и продается за конкурентную цену. Это не какой-то ААА-проект с безумной графикой чтоб просто добавлять контент 6 лет когда сама игра в целом-то готова. Сделали ли бы хотя бы инструменты для моддинга, люди бы сами наклепали. С такими темпами заплатив деньги до релиза можно реально не дожить.
У меня ужасно сгорело, когда я увидел выход саппортер пака. Это точно тот самый стоуншадр? Это который я купил года три назад? Который девять лет разрабатывается? Который собрал по меньшей мере 3 ляма баксов? Разработка топчется на месте. Контента нет, даже половины. Я не совсем понимаю, как с миллионами долларов можно ТАК долго мусолить разработку с минимальными изменениям. На толику этих же денег другие студии с такой же численностью (если не меньше) делали игры побольше и КРАТНО быстрее. Ну римворлд возьмите в пример, с количеством, качеством и глубиной механик оного. Они застряли в постоянном перфекционизме, с раздуванием кромешно махоньких механик, и троекратной переработки каждой из них по семь раз на патч. У них словно виденья нет ну вот вообще. "Мы делаем шедевр, имейте терпение", "Это наша игра, и она будет хардкорной". Ага, хардкорной. Я забавы ради её скачал с последнего патча, сделал сейвстейт на тайле и десять раз прогнал один и тот же файт в тех же условиях - в 4 из 10 случаев я просто умирал без шансов делая тоже самое. Они набросали миллиард механик, бОльшая часть которого дикутается РАНДОМОМ, с нулевым (или околонулевым) влиянием от игрока. Если на первом ходу кубик заролил фамбл, начинается домино. Враг бьет тебя в ответ, вешает статус или травму -> характеристики падают -> попасть ещё сложнее\получаешь больше урона -> ты каскадно вьёбываешь файт без шансов. Ну ёксель моксель, да один лишь Crossobow tax как явление должен говорить о глубоко изъёбанном геймдизайне, его быть не должно ну вот совсем. "В реальной жизни рыцарь тоже мог споткнуться, сломать меч о щит или получить случайную стрелу в глаз. Страдайте". Толковый пример нарочито душного реализма - гамма. Но он выверен идеально, он ГРАНИЧИТ с духотой, потому что все следствия и последствия чётко зависят от игрока и его действий, а не блядского коинфлипа. Ёбаный рот, у этой игры такой потенциал, но они видят свой, другой потенциал. Glorified казино, в прикольных декорациях и менеджмент ради менеджмента. Они всерьез перепутали "Глубину" игрового процесса с количеством механик. Они осознанно по полгода добавляют три вида алкоголизма, семь разных зависимостей, по 10 состояний на каждую конечность, гниение ран ♥♥♥♥♥ (гиперболизирую с количеством, но для аргумента), И ЗАСТАВЛЯЮТ ИГРОКОВ ВСЕМИ СИЛАМИ НЕ ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ С ЭТИМИ МЕХАНИКАМИ, НА КОТОРЫЕ ОНИ ♥♥♥♥♥♥♥ ПОЛГОДА. Вот с этого и безумно обидно, у игры БЕШЕННЫЙ потанцевал, но всё разбивается о реализацию. Да, превозмогание это круто, но превозмогание СИСТЕМАТИЧЕСКОЕ ♥♥♥♥. Давать игроку сложные, глубоко синергирующие инструменты и заставлять импровизировать, думать на 140 шагов вперед и прикидывать миллиард возможных разрешений поставленной ситуации. Если бы они пустили этот перфекционизм на оттачивание глубоко переплетенных систем, взаимодействия + отзывчивости\реактивности мира, ИИ врагов, навыки, ситуации - была бы совершенно другая игра. Непредсказуемость, заставляющая адаптироваться, думать и изворачиваться, которая строится на глубине и проработанности самого взаимодействия с врагами и миром - имба. ТАКТИЧЕСКАЯ непредсказуемость, так называемая. Вместо этого они сделали суррогат - МАТЕМАТИЧЕСКАЯ непредсказуемость, и вся "сложность" сводится к манипуляции рандомом ♥♥♥♥♥. Степень твоей силы и возможностей равна тому, с насколько малым количеством механик ты взаимодействуешь. Но оно и ясно - всерьез, не то что реализовать, а накинуть и прототипировать настолько глубокую и сложную систему - дело монструозное. Набросать три формулы и привязать к ним пятнадцать механик - дело трёх месяцев. Зато "сложно". Вот сидишь и думаешь, хуле они передрачивают тень от канделябра, если ядро игромеханическое это всё то же казино? Если бы они потратили то же время на сам гейм луп, вместо канделябра - была бы GOTY, авось и несколько раз подряд. Я думаю начинать про нулевое уважение к цене ошибки и времени игрока не стоит? Хардкор это по определению вызов, который игра бросает к твоей концентрации, скиллу, знанию механик, опыту. И жестоко, но по делу, наказывает за недостаток чего-либо из перечисленного. Здесь тебе не вызов бросают, а кубик. Ты 20 минут шлепаешь по однотипному лесу до однотипного данжа, из куста змеечка делает ХОБА, и всё, шлепай до него заново, будь ты трижды подготовленным и с забитым медикаментами рюкзаком. Потому что за змейкой тебя ждёт стая волков в тумане войны, а дальше по дороге группа бандосов, где они из них двумя ударам подряд проломит тебе череп вовнутрь :) Я себя даже в fear and hunger настолько беспомощным перед рандомом не чувствовал. (И не пиши про Skill issue, я честные ~100 часов на пиратке отыграл, и в стиме чуток. Что-то да смыслю в игре) Ну и да, общий конфликт масштаба. Канделябр против глобального игромеханического ядра тут как Coughing baby vs hydrogen bomb. Вот именно что с упущенного потанцевала и обидно. Но, это их игра, им виднее. Я-то так, мимокрок казуал.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $416.3K | 992 | 94% | $14.99 | |
| $154.5K | 411 | 76% | $14.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| $12.1M | 12.7K | 95% | $29.99 | |
| $4.4M | 6K | 87% | $19.99 | |
| $2.1M | 2.7K | 91% | $18.19 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $19.4M | 13.6K | 91% | $39.99 | |
| $19.4M | 38.7K | 97% | $14.99 | |
| $19.3M | 13.2K | 77% | $49.99 | |
| $19.6M | 137.4K | 93% | $5.99 | |
| $19.6M | 36.5K | 96% | $19.99 | |
| $19.3M | 13.8K | 86% | $34.99 |