
A story about the self—and about others. A toy factory, several cursed dolls, and a horror novel… This quiet seaside town throws Noele's love life into chaos and dredges up the old wounds she has tried for years to forget.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
This is a first-person psychological narrative game. Your choices shape the story, reveal the heroine's past, and open a path toward the people around her.
Noele is a police officer whose biggest monthly expense is treating her chronic neck pain at a massage parlor.
Late in the fall, a strike erupts at a toy factory. Cursed dolls begin appearing in an abandoned tower…
And a reunion with her ex-girlfriend completely upends her life.
A lecturer from a no-name college.
A blind massage therapist.
A glamorous entrepreneur.
Which one of them is The Flayer?

Noele *First-Person POV*
The heroine. A small-town police officer—practical, analytical, and not great at reading people.
Her day-to-day work ranges from mediating neighbor disputes to dealing with murders, arson, and even AI dogs getting stuck in trees.

Nil
Lecturer in experimental art, Noele's current boyfriend. Gentle and easygoing.
His biggest worries are publishing, getting promoted... and navigating his relationship with Noele.

Will
Massage therapist at AAA Massage Parlor. Visually impaired.
Thinks in odd, unpredictable ways.
Seems to have nothing more than a straightforward client-therapist relationship with Noele.

Grace
Works in new media. Noele's ex—and a mother.
Confident, smart, ambitious.
Claims she calculated Noele's misfortune this year using her birth chart, and she seems interested in getting back together.

Flint *Unavailable Route
Freelance writer. Noele's college friend—though that changed later.

Dog *Loyal Companion
Noele's partner at the station. A personalized AI canine who has a knack for picking up on the strangest things people say.
Over 100,000+ words of story and 2–5 hours of gameplay.
Three romanceable characters, four branching routes, and seven endings.
A unique, colorful paper-craft visual style blending nostalgic retro textures with modern tech aesthetics.
100+ expressive CG illustrations and 30+ original character portraits.
A modern soundtrack created by two artists, each bringing a distinct musical style to deepen the emotional experience.
Interact with the map to trigger special story events.
Make choices that influence Noele’s attitude, shape the narrative, and lead to different endings.
After completing your first playthrough, additional story content will appear at the beginning of the game.
Neck Stiffness is not a lighthearted AVG. It includes the following content, which may be uncomfortable for some players. Please review before playing:
The story is set in an oppressive survival environment. These depictions are intended to trigger psychological conflicts within the characters through extreme scenarios; they serve a specific narrative purpose and do not represent normative social values.
This work has no intention of exploring grand narratives, nor does it purport to represent any specific group or collective.
Flawed Characters: Every major character carries emotional burdens and personal biases. Their choices may be irrational or deviate from typical expectations.
LGBTQ+ Themes: The story includes diverse expressions of gender identity, sexuality, and relationships.
Character Views ≠ Developer Views: All dialogue, behavior, and worldviews depicted in the game represent the characters—not the development team.
Mental Health Depictions: Includes portrayals of anxiety, depression, trauma, and emotional distress, which may trigger PTSD.
No Traditional “Happy Ending”: Relationships tend to be complex, ambiguous, and difficult to define.
Religious Elements: Contains references to religious beliefs and practices.
Fictional Setting: This work is purely fictional and bears no connection to any real person, group, or organization.
If any of the above may cause discomfort, please consider carefully before continuing the game.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Engagement
Reviews
Themes across 152 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
一个以剥皮玩偶案为主线,身为警察的女主在与各个人际关系中剖析自我的过程。有一点点社会派推理那味,不过更本质是在探讨现代人精神内耗、亲密关系与自我伪装的叙事作品。 比起工作室上一个作品,这个同样每一个人物、标题名称、人物细节都环环相扣;但主要出场人物比上个作品多了不少,也比上一部的《洞石火》讲述的内容更多更复杂。 徐亦线很意难平;伏愿线很带感;顾淑芬线感觉女主处于下位更像是被掌控的角色,不太对我胃口;活在女主记忆中的石逢春像勺子王国故事中的尼姑,一个闯入女主的世界,有自顾自地离开;留下来一个时不时颈椎犯病的女主。 碎片化叙事多周目才能还原整个剥皮玩偶案的真相,内含大量伏笔和意象隐喻,案件更多是心理象征,硬核解谜逻辑薄弱,主打情绪叙事,有些许恐怖元素,音乐极其带感。 不好的点可能是在于结尾过于仓促,小体量游戏中要表达的东西太多了,角色的留白也多;作者抛出来的问题很多,留给观众思考的空间很大(这个好也不好),打游戏7小时,有些结局事后需要玩家再沉思分析7小时,需要很对电波。 由于三颗星放steam会变成“不推荐”,所以还是打四颗星,个人还是推荐的,尤其是推荐给对洞石火好评的玩家。
好多小可怜。我在玩的时候想起在社交平台上刷到的关于人物初印象现印象的表格,在内心感慨无论我对这里所有人物的初映象是什么玩到最后都变成了“小可怜。”感觉整部游戏比起作为视觉小说中文字的结构、表达 更像主创的精神宣泄,压抑、痛苦的呕吐物。这些淤堵在心里无法排解的呕吐最终外化成了社会病和扭曲的执念。整体基调其实很压抑,打完内心os这里还有一个健全人吗?总体我个人认为是瑕不掩瑜的,文本量感觉有所欠缺,想表达的东西有些宏大抽象但剧情文字可能还是太短了,显得很多结局,很多因果的表达都十分的浅显贫瘠。如果有更多的时间能慢慢剖开你们每一个人就好了,少点意识流or金句时刻多点深入详细的文字表达和节奏适宜的过程转折体验感是否会更好,?目前的故事其实显得每个人都很干硬,病态的麻木硬化了的灵魂、躯体,完全定型了的不可扭转的苦涩结局。有部分人认为作品很多地方不严谨,简直像是完全凭借作者的想象来设定这些职业、生活,这点我玩下来之后也表示认同 很理想 想象化的表达。但就我个人体验来说这只是游戏,我看到这些人物要表达的情绪了,这就足够了。2026.8.16目前只打完了徐亦和伏愿的结局,之后全结局打完应该还会补一点想法。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese
Hours played at review time, across 152 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
游戏插图和配乐偏少了,或许是想把重点放在剧情上。可作者想讨论的议题太多了,却不愿意抓住一点好好论述,甚至有一部分文本给我的感觉是作者写嗨了,轻易地让文字被情绪牵着跑,要读者自己做“完形填空”来补全作者的逻辑链,再配合特殊的ui系统,整体的游玩体验让我觉得很糟糕。
刚发行的时候就通关了 现在来补测评 总的来说就是作者想表达的东西 因功力不够并没有表达出来 作为一部视觉小说游戏来讲 论游戏性很差 论剧情更有点无病呻吟 没有什么深度 尤其是我第一次就是通关的[spoiler] 伏愿线 [/spoiler] 在我看来是最好的一条线 导致后面我走其他线都有点乏味可陈 p.s. 冲着美术买的 美术风格真的不错
玩的好折磨。。。。怎么能抽象浮夸,矫揉造作成这样
喜欢这种风格的会很喜欢,只能说太文艺了,个人不太感冒。 大胆尝试左图右文很好,但实施得不太行,个人感觉如果用传统的上图下文游戏体验会上一个档次...当然跟文本写作也有关系,有些篇幅实在有些长。 美术比我预期的要令人失望一些(在此承认本人美术预期有点高),好看的有意思的图就宣传图那几张,游戏内的cg没有预期的精美或是有艺术感,不过考虑到价格总体还是值得的。 关于文本本身,本人游戏中经常想申请中译中,玩儿完感觉脑雾加重了,本就不清醒的脑子更混沌了,能感觉到有时候作者是想引发读者思考,再加点隐喻之类的,但本人看着只有回到高中语文考试做阅读理解的感觉,想玩游戏爽一下放松一下的应该不适合本作...总之希望至少感觉作者自己应该写得蛮爽的吧... 说实话剧情写得感觉整个世界都疯了,里边的人做事有种不顾死活的感觉,女主也淡淡的有种死感, anyway,喜欢gb和bl的有福了...
特に画面の作り方が素晴らしいけれど、[b]構造の迷宮を歩くには地図が必要[/b]。 この叙述方法が上手くいくには、1.プレーヤーの現位置を確認できる方法を付ける(構造に凝るほど章立てにはしたくないとは思うが以下が実装不可能なら検討すべき)、2.オート・スキップ両押し状態を可能にする、3.スキップを爆速化する、のどれかが必要。しかし、どれも付いていない。 ぎりぎり耐えているラインで、ぎりぎりオススメ。 (無論こう書いている私自身も含め)[b]構造への陶酔はセルフチェックが効きにくい[/b]ので用心しなければなりません。
[h1]省流:不推荐,主创想说的很多,却没有把任何一个故事真正讲好[/h1] 《颈椎病》是一款需要特定玩家的作品,很明显,我没能对上主创的脑电波。 游戏整体非常压抑,人与人之间始终隔着误解、立场和难以调和的社会关系。我能感觉到主创想写出纠结的选择,写人际关系中的困境,也想触碰父权、LGBTQ、自我认同和社会矛盾等议题。 这些元素本身我都不排斥。 我不认为游戏必须轻松,也不认为一款作品只要足够压抑、晦涩,充斥着暗示或涉及社会议题,就天然高于批评。恰恰相反,越是想处理这些复杂的内容,越需要把故事讲清楚,把人物写得立体。 但《颈椎病》最大的问题,就是它什么都想讲,却没有把任何一项真正讲出来。 作品塞进了大量社会议题、身份问题、哲学观点和政治梗,甚至会提到托洛茨基之类的内容。可这些东西堆在一起,并没有形成一个明确而有力的主题。 我玩了几个结局,依然很难确定主创具体想要讲的到底是什么。它究竟只是想展示一种情绪,还是想表达主创对这些议题的理解? 它似乎是在讨论 LGBTQ 群体的处境,但好像也在讨论父权社会;是在讲复杂的社会关系,还是在讲实践课、自我认同与人与人之间的疏离?好像什么都讲了,但又好像什么都没有讲。 人物塑造上的问题更加严重。 作品试图让每个人都背负复杂的经历、身份和立场,但最终呈现出来的人物反而非常扁平。他们更像是用来展示某种精神状态和社会问题的符号,而不是拥有完整生活与行动逻辑的人。 至少每个人物身上的标签都很明确,玩家能够看出他们分别代表怎样的社会处境和身份议题。可问题也恰恰出在这里:他们太像被设计出来承担意义的符号,而不像真实存在的人。 很多对白都承担着解释结构、表达立场和提示主题的功能,几乎不给玩家留下自行理解的空间。本该用来填充人物经历、感情和内在矛盾的位置,也被创作者预设好的观点和结论占满了。只有徐亦头顶站着海鸥之类的少数画面,才真正给了我一点留白。 一部讨论复杂议题的作品,本来应该邀请玩家参与思考。但《颈椎病》给我的感受更接近直接输出观点:它不断告诉我这些人物代表什么,却很少让我通过他们的生活和选择,自己理解他们为什么会变成这样。 玩家不是傻子。大家能够看出这个人代表着怎样的社会处境,也知道另一个人承担着什么议题。真正缺少的,是这一切背后的“为什么”。 徐亦为什么会变成现在这样?他的失控究竟来源于什么?人物为什么会作出某个决定?他们之间的关系为什么会突然发展到这一步? 作品似乎更在意展现人物已经破碎的状态,却没有充分写出他们破碎的过程。很多关系不是逐渐恶化的,而是在某个瞬间突然变得糟糕。于是,那些本该困难、纠结的选择,也很难真正让我产生纠结。 这也是我认为作品在“故事性”和“趣味性”两方面都没有达到要求的原因。 当然没错,这款游戏的的确确制造出了压抑感。但压抑并不自动等于深刻。 一个故事让我难受,可以是因为人物的命运真正击中了我,也可以只是因为大量沉重的元素混在一起,不断向玩家施压。《颈椎病》给我的体验更接近后者。 我能感觉到它想做得复杂,想讨论很多重要的问题,但这些食材并没有被整理成一道完整的菜。 借用我看到过的一个很尖锐的比喻:正常情况下,作者应该把不同的食材处理、烹饪,最后端出一道完整的作品;但《颈椎病》给我的感觉,却更像是作者先把所有东西吞进肚子,再把尚未消化的内容一起吐了出来。 这个比喻很难听,但确实接近我的实际体验。它不是没有思想,而是想表达的内容太多、太杂,又缺乏有效的整理;它也不是没有情绪,而是这些情绪没有被转化成足够有感染力的故事。 我并不否认这款游戏可能会击中某些玩家。它的压抑气质、复杂议题和晦涩表达,本身就有自己的目标受众。我也承认,我很明显不是它最适合的玩家。 但即便把审美差异放在一边,我仍然认为它没有把自己想讲的内容讲好。 我接受一款游戏挑战父权,接受它写 LGBTQ,接受它讨论社会冲突和自我认同。 但前提是,它得先把故事讲好,把人物立起来,让这些议题从人物的生活里自然生长出来,而不是把人物变成承载观点的容器。 《颈椎病》想传达的东西很多。 可惜的是,我最后只感受到了压抑,却没有感受到它真正想让我理解什么。 故此,我不推荐。
【有剧透】《颈椎病》徐亦线玩后感 在选择分手与否的那个节点,倘若放在现实中,很多人其实会选择不分手,维持生活表面的平静。 但是,这样的平静是真实的吗?还是说,其实是大家合力促成的一场幻觉? 答案是肯定的——徐亦希望自己结婚,因为自己已经无路可走;系主任希望徐亦结婚,因为这样买房子可以申请下来一笔安家费;徐华和他们的父亲希望徐亦结婚,因为他们终于可以不再为一个没什么大本事、却又有些特别的男孩的人生兜底;母亲希望许诞结婚,因为她希望女儿回到“正常”的人生轨道上,自己可以不用为女儿的离经叛道而操心、禁受外人议论。 在这个幻觉制造流程的结尾,只要许诞点头允诺——为了所谓的“正常化”、“社会化”,放弃思考、放弃自我,像徐亦那样选择逃避内心,幻觉假说的逻辑便会形成闭环、群体幻觉会从梦境变为现实,在众人的信奉下成为这个社会中又一个“正确”的案例。可笑的是,这其中能够被称之为“爱”的元素寥寥无几,如沧海一粟,晦暗而渺茫。 也许徐亦本不是庸俗大众中的一员,毕竟他对爱有着自己的理解,也曾经跳脱出了传统的男女关系,寻求新的亲密关系模式。他也明白,每个人都被困在自己的阶梯上——阶梯交织错落,却不相通,人们只是共享爱。共享那种人类本能追求的感受。 他对此再明确不过,却仍然选择了妥协,选择了被其同化。不可否认,这是个体社会化进程的一部分,但我并不认为这是追求自我的正确方式,反而,徐亦只是在面临庞大课题时选择了屈服,选择了更为轻松直接的方式——放弃自我、放弃思考,选择成为社会的养料,成为一个具有完备社会关系的空心人。 反观母亲,以及选择了不分手的许诞,何尝不是徐亦的同类呢?这样的集体癔症,又何尝不是一种深埋于现代人精神咽喉中的颈椎病? 难道,我们要放弃主动权、任凭社会洪流将自我淹没?就因为我们会一直活着,直到死去? 永远忤逆命运不现实,或者说,时而搭载命运的顺风车,是一种智慧的策略。但是,倘若永远将双足浸没在水中,永远不自发地行走,肌肉会萎缩,大脑会迟钝,惰性也就随之产生。人会因此而失去自我,像徐亦一样丧失人生的控制权,慢慢庸俗,慢慢变成时代河床中一颗普通的沙砾,最终连自己的模样都再看不清了。
洞石火当初有惊艳到我,所以毫不犹豫地买了这一作,已全结局。 UI声音很烦,界面颜色很花哨,但还可以,有时候加载黑屏太久了,望改进。 本玩家没读过弗洛伊德和陀思,没办法像别人一样洋洋洒洒写一大堆。只能说是相当看电波的一款游戏,就像香菜、榴莲和臭豆腐一样,爱吃的很爱吃,不爱吃的觉得光是闻见气味就很痛苦。 可以看出来制作组(特别是主笔)有写得很爽,虽然看的人未必爽,但是写得爽自然能发挥得好,自然也能吸引到同频的人,请有过之而无不及地保持这种特色(?) ......人在痛苦的时候做什么都是痛苦的,无论是像许诞那样符合她人期待的活法,还是像顾淑芬那样坚持做自己的活法,有时候我们为迁就她人而痛苦,有时候我们为无法和她人一致而痛苦。人世间总归没有真正的无敌、也没有人能够在所有领域和人际关系里当皇帝,因而我们放弃物质世界,抛弃性别,转换社会身份,与不同的人产生联系,渴望以融入群体的方式消解痛苦,哪怕失败也至少能够以这种方式保护自己。 其实人世间绝大部分的痛苦来源于我们自身,只要我们的本质没有发生变化,痛苦就会延续,无论用什么样的手段来分散注意力,那种自然而然的孤独、痛苦,令人喘不过气的什么东西,始终会如影随形。治标之法:搞宗教、搞艺术、搞哲学;治本之法:发疯、自杀、毁灭全人类。
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