
"Soulestination" is a magic tower (fixed-value strategy RPG) game that incorporates meta elements. Players need to control Rovia as the savior, fight the enemy in the process of exploring the world, and gradually see the essence of the world.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 3.6/day in the week to Jul 16 → 0.71/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
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Reviews
Themes across 49 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
a nice magic tower game!, difficulty settings, some metagaming on the lore, some fun mechanics and twists on the genre, really enjoyed it^^ anxious for the next game!
好游戏,选择简单就可以不管机制到处乱创了。简单享受,困难思考。结局来的有些仓促,可能是暗示不够,可能是世界塑造不足,毕竟阅读图书馆的大量书籍还是太乏味了。不过游戏重心一直是在女主身上的,其他都是绿叶。二刺螈死宅看不得这些哭哭/(ㄒoㄒ)/~~
If I had to describe Soulestination, I'd say it's just a really condensed puzzle game experience. Magic Tower games are boats that get holes when you mess up. Maybe you don't make more mistakes and you are able to fix the hole and take the water out, or make more holes and then have to restart back to the point before you made your initial mistake. For this game, you'd slowly be bleeding HP while never being able to make enough net positive trades so you'd have to restart and replan your steps. Although frustrating (like with all Magic Tower games), Soulestination has very unique bosses, with just enough story and world building to keep you immersed with trying to save it's world. Personally what stood out to me was the meta bossfights. I think one where you have to change the time of your pc to avoid attacks. Even moving the game outside your pc border to create imaginary walls. I was like 'what the ♥♥♥♥, you can do that in rpgm'. Honestly it's kind of insane what you can do.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese
Hours played at review time, across 49 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
基于魔塔的rpg,我向来很不喜欢玩rm的游戏,不过这个没问题,因为不用战斗,走来走去刷就很爽,反倒有种上瘾的感觉。 钥匙基本上不缺,但是战斗和养成难度较高,因为灵魂系统,得相当仔细地规划路线,然而即使是简单难度,对我来说还是太难了,装备系统也有点太过复杂,还是新手模式爽比较好。这两天就光过了一遍剧情,大概花了7h,对我来说已经可以了()。 地图非常大,可以说是相当漫长的旅程,结尾往回走的时候真是很有感觉。 很显然倾注了大量的心血,且不提大量的素材,就程序而言可以说把引擎玩透了,有好几处让人惊艳的玩法?反正我都不知道是怎么做到的,一个人做这些难以想象花了多少时间。剧情一开始就是普通的勇者剧情,后面meta也就这样吧,无功无过,虽然有点新意,不过也谈不上非常新奇和好玩。meta本来就很难写得很有趣,反正剧情总体或许可以不用太在意,没有非常印象深刻的角色,“你”也是读的系统名。 一开始玩确实很沉迷,如果深入的话,数值和路线规划也很有深度,不过我相信对大多数人来说都太难了。成就也很难,懒得做了。
遊玩時數:2.21小時 魔塔RPG 就是傳統魔塔RPG 鑰匙,增強符文的資源管理 多了怒氣值機制, 殺越多怪會越強, 怒氣值滿了 會爆發(戰鬥一次), 但會自動開戰 變成必須考慮規劃路線, 善用爆發打強怪 Boss戰更類似解謎, 有各種不同機制 元素拆解: 魔塔 RPG Maker 主要學習點: 魔塔類遊戲的最佳化規劃 -血就是資源, 盡量減少扣血 -加強完全靠拿符文, 先拿是重點 -鑰匙開門的取捨 缺點: 鑰匙資源的缺乏, 要勤存檔 不然可能會有後面關卡卡關的風險(沒鑰匙開門下去) 這點沒有防呆很白癡
为啥没有bgm,全程没有音乐,只有攻击特效或对话的声音。另外弹出神秘人说话的文字,会遇到卡住不动,要回到桌面,看到有个对话框,点确定后再进游戏神秘人才能继续说话。
7.3/10。一周目差不多20h的内容,不过对我这个新手+强迫症来说,有一半时间在回退重开,最后打了34h。游戏虽然画面简陋但魔塔核心玩法并不含糊,表现形式方面也有很多有趣的地方。难度方面,游戏对于我这种魔塔新手来说,即使只是普通难度,打到第四章开头也感觉很吃力,不过前三章倒是还好,第三章装备成型后就是爽游。总结: 优点:在传统魔塔上引入魂机制,增加了博弈。内容表现形式有新意,算是比较好的利用了meta游戏的特点。价格便宜内容量足,性价比高,一杯奶茶钱买不了吃亏买不了上当。 缺点:引擎是rpgmaker,限制了表现力,画面ui操作都比较拖后腿。传送点太少,跑图很费时。装备间彼此强度差异大,有的很轮椅有的很吃思路,加上游戏本身有难度,使得尽管作者已经努力提高容错率,玩家仍有可能死档直接放弃游戏,不过这可能算是魔塔类游戏的特点,不是游戏的锅。此外个人对结局感到不是很满意,前面那么声势浩大的反攻,结果最后还是做不到,打完第一反应是结局撑不起前面几十个小时的游玩,像我这种俗人宁愿来个包饺子结局,不过可能确实如游戏所说的“没有完美的事情吧”
Boss戰花樣百出,絕對值得遊玩體驗。
## [h1]不推荐[/h1] 解密和机制有趣的蓝海塔? 虽然是玩了30+h通关了,游戏很有趣很好玩,但是不推荐给新人, 明明是拿出来卖钱的作品,但是优化和手感有大问题,玩下去很不舒服。 ## [h1]+新颖的引入了meta玩法[/h1] 程序员的小巧思这一块,不禁让人好奇这个逻辑是怎么编写的,每章末尾的boss战还算好玩捏。 ## [h1]* 每个boss都有独特的机制[/h1] 其实有趣是真的有趣。 但是我说实话,太乱了,boss的机制太乱了,好几个相互影响的要素,一大堆小怪,满地图乱跑,没有什么规律,这跟三体问题一样,刚开始还能模拟一下,走几步这已经超出人脑能计算的范围了。刚开始我还在死命的纠结呢,后来发现这个游戏设计之初就没想让玩家完美解密,那我建议作者加一个提示,魔塔其中一个乐趣就是抠门,抠血量抠钥匙,寻找最优解的过程。玩家前面在小怪那里抠抠抠,结果boss这里给玩家整坨大的。 虽然说是蓝海塔,但是玩着太累了,玩家不仅要拆塔,计算吃宝石的最优路径,纠结买什么装备,关键是玩家的攻防还会随着灵魂量潮汐变化,游戏是没有一个固定的套路解法的。基本上是走一步看一步,走一步算一步,前面清小怪都要把脑细胞算干了,然后boss又来了一堆更大的计算量,真的是没有心思再去解密了。 ## [h1]-剧情观感很差,难以打动人[/h1] 我能理解作者可能想学习oneshot的那种设计。可是模仿的很失败。 剧情设计上来讲,这个打破第四面墙的设计按理来说时很动人的设计,但是这款游戏的剧情却让我毫无感觉。 打破第四面墙为什么令人印象深刻?因为比起常规作品,读者只是在线性或者非线性的观看主角的经历,而第四面墙的打破使得玩家神奇的能够对作品中的角色形成影响,和角色一起创造故事,让玩家和角色产生了更深的情感链接。如果类比的话,这可能像是青春期小女孩看电视剧和追星的区别。可能是过去仅仅一个二次元美少女形象与现在社区大战的二游角色的区别。 打破第四面墙的前提是,你得先创作出令人喜爱的角色啊!!!!!角色塑造在哪里???我和一个陌生作品的陌生人建立什么情感链接??一个角色形象根本立不住的,不让人喜爱的陌生人凭什么和我建立情感联结,他¥¥是谁啊,我为什么屌他。 受限于魔塔贫瘠的表现力,和角色,怪物,丑陋的立绘,女主立绘也没有出彩的地方。搭配上难听的BGM,视觉听觉上就难以让人喜欢的起来。oneshot人家的像素画风和立绘不精致吗?人家主角至少还知道画一个可爱的猫猫来骗取玩家的爱心,魂之归宿有什么?既然美术上不占优势,那么只好曲线救国,从文学上下功夫,先塑造好能吸引玩家的角色,然后再引入meta要素不好吗。 世界的塑造也是很差,并且让人喜欢不起来,世界观比战锤还粪坑的情况下一个令人喜欢的配角都没有,玩家少了情感投入点一。女主的塑造更是依托答辩,完全就是没有主见的傀儡,玩家少了情感投入点二。 你先写几个感人的配角让玩家喜欢上,然后玩家才可能有拯救世界的意愿,然后塑造一个有勇有谋的,令人喜爱的女主角,最后令人喜爱的女主角遭遇巨大危机,玩家作为外挂机械降神,帮助主角度过危机,这才是正常创作节奏,玩家也才可能会在第三章这种关键时刻在拯救世界和拯救女主之间纠结。 就这个破剧情,一点都带不给玩家两难的道德抉择的压力。两边都是好人玩家才会选择困难症,两边都是臭鱼烂虾谁在乎啊,能不能一起在不知名的角落里阴暗的去死啊,别跳出来膈应人。还有那个每个章节最后的boss,就是因为世界不可信又不可爱,角色塑造稀烂。导致boss那么激情的吟唱,选的那么燃的BGM完全打动不了人啊,什么东西哇哇乱叫,跟那个雨中佳豪一样,看的人想笑。 要不是魔塔好玩我早把游戏关掉了! 要不是魔塔好玩我早把游戏关掉了! 魔塔的游戏meta玩法是加分项的话,这个meta剧情是负分啊。 ## [h1]-游戏便捷性极差[/h1] 游戏创新的引入了灵魂和狂暴机制,能够为角色的攻防进行百分比增幅。这种让主角的强度具有周期性强弱潮汐变化的机制,从游戏数值设计上是要求角色要在地图上留弱怪,以备在较弱周期时过度用的,但是游戏既没有传送,也不在地图上显示此区域有什么怪物。这是什么意思?就硬让玩家跑图?这是设计的重大失误,免费魔塔凭借热情更新,大家还能容忍,这拿上来卖钱基础服务必须要做好。 还有撤回,这个撤回有问题,每次撤回都撤回两步是什么意思?然后被领域和阻击前的时候竟然没有自动保存是什么意思?打boss解谜也没有步数自动保存是什么意思?一步走错按个撤回都撤回到几百年前了。 ## [h1]-音乐难听无比[/h1] 建议关闭,巨吵无比。 ## [h1]-鼠标适配优化有问题[/h1] 鼠标点击的位置要比实际位置靠下一栏,很多时候都是点击是选择否,这跟让人吃屎一样难受有什么区别。你既然做了鼠标适配就适配好啊混蛋。魔塔能够鼠标适配明明是巨大的优化和加分项,让你给这整的烂的。 然后第四章的地图是透明的,鼠标适配有大问题,我经常点到后面一个图层或者桌面上去了,不是你这游戏玩起来真的让人难受,然后那个颜色机制切换还有bug,我切换了对应颜色还不增长属性,属实是卡死我了。
意外的不错
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
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