
A brick adventure game. Every time will change the dungeon, use your head to kill a blood road, Durahan.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, German
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Reviews
游戏创意新颖,呃...或者说游戏创意比较奇葩。拿个头弹来弹去也是没谁了!总的来说感觉还是蛮好玩的,虽然作为手残的我每次挑战都是失败(大多数情况是接不住头),不过还是愿意多尝试尝试的。希望马赛克块儿小一点,还有要是可以键盘放特技,玩的时候或许会更方便些吧。(PS,忘掉我弹的是一颗头,哈哈)
很不错的游戏,童年有玩过打砖块的朋友可以考虑入手 。 是一款比较休闲的游戏,一个鼠标就可以暢玩。 一开始还在为什么不做成键盘操作 。 玩 一段时间发现,用鼠标操作是比较合理的一种设计。 用键盘操作的话容易跟不上,对新手很友好。 这款游戏上手很快,操作简单,耐玩性强。 就是BOSS插画最好重制下,像素太低了。为什么不试试高清怪物娘的插画呢? 管他呢,萌即是正义。 一名ACER,以上。
玩法上挺有趣,像以前游戏机上那种推乒乓球的游戏
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
玩了快半小时了 boss都还没见到
控制太难,不好玩!
非常值得一试的游戏,打砖块的全新体验,超高的性价比。
鼠标操作还是有些难受了,希望能支持键盘。游戏还是蛮好玩的,期待更多优化吧
就一个豪华版打砖块,雷人啊
想法很好,作品粗糙,难度较高,毫无快感。
更新 教程确实不错,游戏前期体验顺滑了不少 但其实与demo相比,提升不大。。。 只能理解为诚意不到位了 完成度还是比较低,这种demo很难给出一个评分的吧。 那么,五星,看好发展。当然,它现在并不有趣。 先BB一通小来小去的东西吧 操作 我并不觉得鼠标操作是个好主意,为什么不考虑纯键盘操作呢。 当然,键盘操作时会有一个速度上限,这个上限会影响游戏的整体设计平衡。 但是,预判头的落点不也是一种技术的成长么。 纯键盘操作的话,对以后支持手柄控制也是有好处的。 躲避设计 现在的demo中,怪物会释放一些范围性的技能,比如延时炸弹,比如毒液地毯,比如蜘蛛网。 这些技能会影响玩家接球,一旦接不到球,会掉血,但是强行去接球,还是掉血。 个人觉得这点的设计是有冲突的。 相当致命的一点,现有操作区域不算大,一个技能给过来,给我的感觉就是只能横向移动的时候封了一堵墙。 接取设计 同样,个人觉得接取物品的设计还有待改进。 接金币:收益不高。 不接金币:掉血。 不应该把rogue的元素放在玩家能不能拿到自己打到的物品上吧? 同样,设计和基本玩法有冲突。 基本属性 文本缺失,只能理解出:血量、攻击、速度。 是否应该做一些简化?比如速度与攻击关联。 血量现在的作用真的很迷,很难解释血量在这个游戏里是否能成为一个主要的点。 更多维度有待探讨 被动物品 被动物品的设计可否与更多的地图元素相关?比如穿墙?索敌? 撞击的附带技能?多次撞击的成长技能? 主动物品 在这种操作压力较大的游戏中,有多种主动物品个人觉得不太现实。 当玩家的注意力集中在一个球上的时候,还要同时关注自己的物品栏现在是哪个,要用哪个,不太对吧。 那,我们偷个懒,给个假设。只有一个天赋技能,是让球飞到自己身边,只能用x次。索敌,只能用x次。我觉得这个比主动技能要合理得多。 当然,由于demo的bug:可以多次使用物品。让我很难体验到更多的现有设计。 天使恶魔值 这个先不讲了吧。。。设计的意味不明。。。效果及文本缺失。等待补充。 随机关卡 demo蛮重要的一点还没有让人看见喔,如何去做随机规则肯定是关乎成败的。 整体美术风格 如果最后的风格是类似这种感觉的像素风的话。。。我是基本pass掉了。虽然是一股浓浓暗黑风的设定,但是表现不算好,很难给人一种眼前一亮的感觉。 玩法脑洞 玩下来的感觉是,立项时的思路可能有些失误。现在看来,这种玩法与rogue的一些元素并不搭,或者说是需要更多的打磨及思考才能成型。之中消耗的精力财力物力人力都不可估量,希望。。能看到你们成功。 如果说是我控制球呢,可以一定限度改变撞击时的角度,改变角度来躲避一些地面上的东西。我觉得都比现在要好玩一些。。。
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