
In this psychological horror game, you are a doctor with only 12 days to save a town from a mysterious plague. Make ruthless decisions and diagnose with precision. Shape the town's future and rewrite the past. Hold yourself together while it all falls apart.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.25/day in the week to Aug 3 → 2.43/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About

Pathologic 3 is a psychological horror game where you have only 12 days to save a town from a mysterious plague.
You are Daniil Dankovsky: physician, researcher, prodigy. Your research into the nature of death has brought you to this remote town deep in the eastern steppe, looking for a man said to be immortal.
But the outbreak of a deadly contagion sweeps through the town. The immortal man is dead. You failed to stop it.
Now you must return to the beginning. Fix your mistakes. Save the town.
Every minute counts. Save them all, discover the secrets of immortality... don't go mad in the process.
Bring your medical training to bear. Observation and knowledge are your tools. Work with patients face-to-face.
Examine the sick and make diagnoses. Each patient is a unique story — and a medical mystery. They may lie, omit the truth, or hide their motives. You must separate fact from fiction, and identify the real symptoms. Step by step, you'll get closer to developing a vaccine that could change everything.
Fight for every new day. Ensure the town's survival by imposing your own rules: enforce quarantines, confiscate precious medicine, vaccinate the population, suppress riots, deploy patrols, and declare curfews.
You will make mistakes, face their consequences, and unlock new decrees. Your actions will shape the town—even if the people grow to hate you for it. Power is in your hands. It's up to you whether the streets will see gunfire or fireworks.
Made a mistake? Go back, and fix it.
Time is your tool for navigating a narrative web filled with moral dilemmas and branching paths. Rewind if you think you could have done better. Keep your eye on your ultimate goal—even if the road there is paved with sacrifices.
How far will you go to find the truth? Your mental state directly affects your actions, and even how you interpret events. Falling into apathy or wandering into mania may lead you to new insights... or to your death.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, GOG publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $34.99 | 2.8Kreviews | 80% | — | $2.8M |
| $34.99 | 265ratings | 76% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 887 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
do not try unless you've completed both P2 and Classic HD causal walk-sim that devours the foundations of previous games to try to separate itself from the past. abhorrent dialogue, characters became flat and disingenuous. boring gameplay with no sense of danger and lots of undercooked features, much weaker art-design... feels like the people didn't understand the сore ideas and concepts of the game and just stopped caring mid-development to get rid of it.
demo有中文,正式版没中文,说会出中文,半年没见中文,等我死了投胎成斯拉夫人,还不见中文,二代封面说有民间中文,依旧没中文,三代一早说有中文,还是没中文,没中文能接受,反复的言而无信实在无话可说。
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Russian**languages with full audio support
| $34.99 |
| 47ratings |
| 92% |
| — |
| not modelled |
| $34.99 | 37ratings | 78% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 888 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
For a game about changing the past n events, the fact that there's a way to easily lock you into a permanent bad end by getting a vision of a bad future like 15 hours in with no way to reverse it is insane. And extraordinarily annoying
Отзыв будет положительным, но перечислю я только минусы. Как говорится, думайте. Акцентирую внимание лишь на некоторых проблемах. 1) Как. Же. Тут. Скучно. Ходить. По факту игра состоит из интересных диалогов, сюжетных моментов и одной единственной по настоящему интересной механики(госпиталь), наглухо разбитых наидушнейшей ходьбой. Да, во втором Море тоже большая часть игры состояла из ходьбы. Но там это ходьба была интересной. Во-первых, мысли постоянно были заняты построением оптимальных машруртов, мыслями о возможных путях выживания, моментах лора и тд. Во вторых, мусорки. Да, эти мусорки, над которыми принято угарать, на деле выступали в виде этаких мини лут-боксов, постоянно вызывая цепочку ожидание-награда и разгружая перенагруженный мозг. Идеальный баланс между сложной работой мысли и простейшей эмоциональной разрядкой В новом море же... нууу, у нас есть механика мании-апатии. По идее, она должна заменить собой мусорки как некая разрядка-развлекалка на время ходьбы и думы тяжких мыслей о сюжете. Но она с этой ролью не справляется. Пинать колонки и мусорки не так интересно, как их лутать. При луте мусорки ставки гораздо выше. А значит, и приход от удачной находки в мусорке намного приятнее. При пинке мусорки же награда фиксирована. Ты не ощущаешь ее как подарок, как приз. Ты ощущаешь ее как неприятную обязанность, которую нужно выполнить, а иначе ты будешь ходить медленно. Да и с мыслями во время ходьбы все гораздо хуже. По факту из того, о чем стоит думать, остались лишь мысли про сюжет. Выживания больше нет, а значит переживать о нем нет смысла(рассматривать мысли о том. где найти мусорку и пнуть ее, просто смешно). И этих мыслей не хватает, чтобы заполнить голову. Более того, возможно, это лишь мое ощущение, но как будто бы и мыслей про сюжет стало меньше Кстати, из этой душной ходьбы неожиданно вытекает то, что часть минусов, о которых говорят некоторые игроки, внезапно становятся "плюсами" 1. Разбитый на куски город и возможность быстрого перемещения. С точки зрения портрета бакалавра это круто, но сейчас не об этом. Гораздо важнее, что это быстрое перемещение дает скипать душную ходьбу. 2. Убитый баланс между манией и апатией(тебе всегда выгоднее находится в мании, плюсов от апатии ноль). Спасибо разрабам, что оставили его сломанным, ибо ускорение от мании... угадайте что?... правильно - позволяет еще хоть чуть чуть быстрее скипать эту душную, невыносимую ходьбу 2) Поломанная механика мании и апатии. Да, я только что хвалил ее в предыдущем пункте, но похвала эта вынужденная, связанная с поломкой другой механики. По сути это эдакий костыль(сам поломанный), которым пытаются залатать другой сломанный костыль. Так в чем же проблема мании-апатии, лорно же ощущается прикольно? В том, что в текущем виде она ощущается как шкала "мой персонаж быстро бегает - мой персонаж бегает медленно". Плюс пара ньюансов(именно ньюансов, так как полноценного внимания игрока они заслуживают крайне редко), вроде "вот тут я не могу сейчас поговорить, так как слишком сильная мания/апатия"(серьезно, кто то вообще проводил во время игры сложные цепочки в духе "вот сейчас я бегу к Марии Каиной, там мне надо будет с ней разговаривать, поэтому сбегаю-ка я до плюшевого бычка и снижу ее. Обычно это выяснялось уже во время диалога и заставляло либо тратить морфий, либо же опять ДУШНО БЕЖАТЬ к ближайшей качели и потом возвращаться обратно). Как можно было бы ее исправить? Ну, например 1. Добавить при апатии/мании особых диалогов для каждого состояния, которые проскакивают только в них. 2. Добавить при апатии большей глубины мысли, пусть и негативной. Пусть в карту мыслей бы во время апатии могли случайно прийти негативные мысли, в которых бы бакалавр мог удачно(или иногда неудачно) предсказать плохой исход события. 3. Забалансить манию, чтобы во время нее хуже шел осмотр/анализы. Перезарядка была бы пусть быстрее, но точность гораздо ниже. 4. (внезапно) добавить еще каких то параметров, связанных с психическим здоровьем бакалавра, чтобы это не было так скучно 3) "Искусственно сшитая" кор механика - перемещение во времени. Ситуации, когда оно требуется, можно условно разделить на три категории: 1. Задуманные сценарием ситуации, которых невозможно избежать. Как бы ты не играл, ты попадешь в эту ситуацию и будешь вынужден переместиться во времени 2. Ситуации, когда в прошлом был выбор, в котором есть условно хороший и условно плохой вариант. В этой ситуации, если ты сделал неправильный выбор, придется перемещаться во времени 3. Ситуации, когда ты забыл сделать что либо в прошлом или пропустил этот момент. Но прикол в том, что по итогу 90% возвращений во времени связаны именно с 1 типом(тупо из за того, что они вынужденные). 2 работает очень плохо, 3 не работает вовсе. Почему же 2 работает плохо? Во первых, потому что большая часть выборов очевидны. Игра очень громко намекает тебе, что нельзя делать. А если и пытается обмануть, то часто это делает слишком очевидно. Во-вторых, потому что этих выборов мало. С 3-им все еще хуже. Из за того, что амальгама тратится только на переходы между днями, почти сразу ты приходишь к тому, что оптимальная стратегия - максимально зачищать один и тот же день и только потом уходить в следующий. Из-за этого ситуации, когда ты что то забыл зачистить, почти никогда не происходят Кстати, эта самая "оптимальная стратегия" делает геймплей чрезвачайно скучным, ведь тебе приходится проходить один и тот же день СПЛОШНЯКОМ. Кроме того, это лишний раз демотивирует проходить игру нелинейно. Зачем было делать бесплатным возвращение в тот же день, непонятно. В связке с этой проблемой работает то, что цена перемещения зависит от удаленности дня от текущего. Это окончательно убивает желание перемещаться из условно 7 дня в 1-ый, хотя бы ради эксперимента(кроме искуственно созданной сценарием необходимости). А ведь перемещение из 7 дня в 1-ый гораздо интереснее, чем перемещение из 7 дня в 6-ой. Хотя бы банально из за смены декораций. В итоге и за всего этого мы получаем не динамичное повествование с постоянными прыжками во времени на 8 дней вперед, на 5 назад и тд, а унылую дрочь одного и того же дня с последующим линейным перемещением, лишь иногда ИСКУССТВЕННО прерываемым костылями в виде ситуаций 1 типа.
Have we played the same thing? It's as if Ice-Pick Lodge commissioned Poppy Playtime team to make a game and judging by the amount of positive reviews it seems no one noticed. Music's great though.
Мнение от фаната ледорубов для таких же фанатов. Пройдите мимо, не тратьте деньги. Я даже бесплатно эту игру посоветовать не могу. Купила её в первые минуты релиза, а до сих пор не могу заставить себя пройти этот кошмар (во всех его смыслах) до конца. Для контекста: я оригинальный мор и ремейк рута Гаруспика знаю наизусть. МОР оригинальный у меня вообще на диске, как и Тургор (соответственно игрочасов этих двух проектов в стиме сильно меньше, но не суть.) Я знаю карту оригинала наизусть и ориентируюсь там лучше чем в родном городе, каждый персонаж и оригинала и ремейка мне ближе родного отца. К чему это всё? А к тому что у меня кредит доверия к третьей части был огромный. Я многое могла простить, на многое закрыть глаза, многое могу оправдать. Но то ЧТО сделали с оптимизацией, рендером моделек, появлением в игре, прости господи, практически физической Шабнак.. это выше моих сил. Простите, но я не могу принять путешествия во времени и реально бегающую по городу глиняную людоедку. Даже если всё это - больная фантазия бакалавра, да хоть сон собаки. Я могу смириться (не принять, а именно смириться) с перемещением во времени, даже с Шабнак. Я могу, правда. Но боже ЧТО С ОПТИМИЗАЦИЕЙ. Почему игра которая практически не отличается внешне от второй части настолько плохо работает? Почему проект постоянно фризит, а персонажи регулярно становятся в "Т" позу? КТО посчитал хорошей идеей заставлять игрока проходить через триллион подзагрузок каждые три секунды игрового процесса? Почему я должна ждать две минуты реального времени пока персонаж пройдёт по карте два шага от дома Евы Ян до собора? Ну ведь весь город был открытой локацией ещё шесть лет назад! Также непонятно зачем было менять само строение города изнутри. Зачем? Ну просто, зачем? Чтобы игрокам снова пришлось перепривыкать и преодолевать препятствия? А вас, дорогие ледорубы, не смущает что вы убили логику собственных проектов? Почему Гаруспик и Даниил будучи в одном месте в одно и то же время ходят по РАЗНЫМ улицам? Окей, жилища именных персонажей переделать это нормально и даже здорово. Вы как бы дополнили их. Окей, решили Вы что город недостаточно проработан был и немного его видоизменили. А вы не думали что в таком случае надо все эти изменения городка перенести в ПЕРВЫЙ ВЫШЕДШИЙ РУТ? Нет? Ну это же настоящий бред! Почему модельки стали такими уродливыми? Что с Бакалавром? У меня буквально случилась истерика когда я увидела его лицо в разговоре с инспектором. Я теперь понимаю почему на него бандюганы нападают, это у них инстинкт "бей или беги" включается от страха при виде его лица. Но главным остаётся вопрос - кто одобрил систему загрузок между районами города? Если Вы так пытались убрать симулятор ходьбы для тех кого он не устраивал, то хоть дали бы альтернативный вариант который включался бы через настройки! Я правда не понимаю как по мнению создателей я должна играть в проект который заставляет потратить часы на то чтобы тупо смотреть на медленно ползущую по карте точку. Ну просто кто. КТО решил что это отличная идея? Резюмируя. Третья часть сделала шаг назад по сравнению со второй. Вместо открытого мира - бесконечные подзагрузки. Приятные внешне модельки и приемлемый рендер заменили на какой-то графический кошмар (у вас буквально волосы на слои распадаются, вы в курсах ребят?), от ощущения полноценного мира который жил до игрока не осталось и следа. Потраченные шесть лет ожидания жаль. Я очень хочу любить эту игру, но просто не могу. Не в таком тех. состоянии, не с такими абсурдными геймдизайнерскими решениями. Я натурально молюсь что авторы услышат игроков и добавят возможность гулять по открытой карте (на изменение моделек я не надеюсь, но они хотя бы не заставляют меня стонать от бессилия при очередной загрузке локации в двух метрах от того места где стоял Бакалавр). А до тех пор - не покупайте эту игру. Правда, ребят, вы не получите тот уровень погружения что предоставлял оригинал или вторая часть. Это абсолютно другой проект в худшем смысле этого слова, больше выглядящий как фанфик или игра по мотивам, которая пытается прыгнуть выше головы и лажает на каждом этапе.
редкостное гaвнo. непонятно на что деньги потратил. вместо сюжета вы получаете мигрень потому что ничего не понимаете. текста хоть и много (хотя это скорее минус, надоедает уже на 10 часу игры) сюжет вообще ниXуя не понятный. без ютуба попробуй разберись че тут вообще происходит
Полностью согласен с негативными отзывам к этой игре. Механика с переносом во времени это полная херня, концовка херня, добавление каких-то персонажей которых не было во второй части и полное не соответствие сюжета со второй частью тоже полная ХЕРНЯ И ГОВНО!
Gra Pathologic urosła w mojej głowie do rangi mitu. Pomimo że unikam spoilerów w grach, filmach itp. To o tej grze słyszałem wiele dobrego. Może temu, że gatunek immersive simów jest mi bardzo bliski i w poszukiwaniu innych gier do ogrania natrafiałem na wzmianki właśnie o Pathologic. Niestety jakoś tak wyszło, że nigdy nie ograłem części pierwszej, która jako jedyna z trylogii wyszła po polsku. W związku z powyższym moje oczekiwania względem Pathologic 3 były wysokie (jedynka urosła w mojej głowie do rangi mitu). Spodziewałem się gry przełomowej, która zachęci mnie do ogrania poprzednich odsłon i wywróci mój growy światek do góry nogami, a tymczasem... https://youtu.be/YsJVmbiXeY8 [h1]Przerost formy nad treścią?[/h1] W grze Pathologic 3 wcielamy się w doktora, który trafia do małego miasteczka w poszukiwaniu wiedzy o nieśmiertelności. Niestety zamiast zdobyć rzekomą wiedzę, zastaje miasto, w którym wybucha epidemia nieznanej choroby. Nasz główny cel szybko zamienia się w próbę przetrwania w skażonym mieście i próbie pomocy jego mieszkańcom. Do tej pory wszystko brzmi normalnie, ale normalne nie jest, bo całe miasteczko, to jakaś dziwna, umiejscowiona gdzieś między jawą a snem lokacja, gdzie każdy jest filozofem. Poczynając od samego miasta (katedra czasu, budowle przeczące grawitacji itp.), po wszystkich jego mieszkańców od dzieci zaczynając, na starcach i wyznawcach kultu kończąc. Wrażenie, że każdy ma tendencję do filozofowania, jest tak duże, że późniejsze dialogi zaczynają męczyć (chociaż stają się prostsze), a przesyt absurdem zaczyna przeszkadzać. Nie pomagają też mechaniki rozgrywki, które raczej do standardowych nie należą. Musimy dbać o równowagę między apatią a manią, a robimy to zarówno za pomocą różnych leków, używek itp. jak i za pośrednictwem przedmiotów w grze np. używając piskliwego hydrantu, co zwiększa manię lub huśtając się na huśtawce, co zwiększa apatię. Druga z głównych mechanik jest jeszcze dziwniejsza, a polega na używaniu urządzenia do zwalczania zarazy za pomocą ultradźwięków i o ile rozumiem działanie samych ultradźwięków, tak ni cholery nie umiem ich powiązać ze składnikami potrzebnymi do odnowienia działania tego urządzenia np. Belladonna, czy sól fizjologiczna. Jest to moim zdaniem mocno absurdalne urządzenie, które powiedzmy, ma jakieś uzasadnienie fabularne. Za jego pomocą możemy rozpraszać ogniska zarazy i w ten sposób eksplorować zarażone regiony. Kolejna, dziwna mechanika, to walka, a raczej jej brak. Zamiast tego będziemy straszyć mieszkańców i próbować przejść przez zbuntowane dzielnice (bo te potrafią się buntować za sprawą wydanych przez nas dekretów). A i to jest tylko czubkiem góry lodowej, bo przenoszenie się w czasie powiązane z wykorzystywanie amalgamu, czy też badania pacjentów i diagnozowanie ich chorób, to kolejne dziwne, ale swoją drogą ciekawe mechaniki i zdecydowanie dodające grze oryginalności. Trudno powiedzieć na ile działają te dziwności na plus, a na ile na minus dla gry, bo pewnie będzie to zależało w znacznej mierze od podejścia gracza. Jest jednak pewna kwestia, która mocno wpływa na rozgrywkę, a jest nią bariera językowa. Niezależnie od wymienionych wyżej mechanik, główną czynnością w grze jest czytanie dialogów, diagnozowanie chorób itp. Gra wymaga naprawdę bardzo dobrej znajomości j.angielskiego lub rosyjskiego, aby w pełni cieszyć się rozgrywką i docenić jej mocno filozoficzny charakter. Z tego powodu gra będzie bardzo męcząca dla osób o słabej lub średniej znajomości tych języków, a nawet osoby znające te języki dobrze, będą czasami wnioskować z kontekstu rozmowy, bo sporo tutaj też słownictwa medycznego. [h1] A może geniusz twórczy?[/h1] Grę raczej wymęczyłem do końca, niż przeszedłem. Byłem zmęczony dziwnymi mechanikami i przygnębiającym, mocno nietypowym klimatem na pograniczu filozofii i snu. Najbardziej jednak brakowało mi tłumaczenia na j. polski, bo Pathologic 3 nie jest grą, w której możesz przewijać sobie dialogi, nie jest też grą, gdzie dobra znajomość języka wystarcza. To gra, gdzie błędy w wyborach, czy tez konieczność powtarzania niektórych sekwencji przez pomyłki językowe, jest kluczowa dla rozgrywki, a to niestety dyskwalifikuje ją w moich oczach dla większości graczy nie tylko z Polski, ale też z każdego kraju, w którym nie mówi się natywnie po angielsku lub rosyjsku. Być może kiedyś dam całej serii jeszcze jedną szansę, być może gdybym ograł część pierwszą i drugą, to umiałbym się odnieść do gry w innym kontekście ale w obecnej chwili uznaję tę grę za mocno nieprzystępny produkt dla większości graczy z Polski. Możliwe też, że mamy do czynienia z produkcją genialną, którą w pełni zrozumie tylko garstka oświeconych filozofów nowego wieku, ale aby się o tym przekonać, musiał bym mieć siłę przebrnąć przez tony tekstu, który po angielsku jest nieprzystępny. Moim zdaniem twórcy powinni pomyśleć o dodaniu większej ilości obsługiwanych języków do gry, co z pewnością wyszłoby grze na dobre. [b]PLUSY:[/b] ✔️ Momentami ładna grafika ✔️ Oryginalność ✔️ Ciekawe mechaniki... MINUSY: ❌ ...które męczą na dłuższą metę ❌ Brak wersji PL ❌ Tutaj każdy jest filozofem [h1]OCENA: 6/10[/h1] Jak znasz perfekt j.rosyjski lub angielski, to dodaj sobie jeden punkt. [quote][h1] Zapraszam do obserwacji naszego kuratora: [url=https://store.steampowered.com/curator/26553378/] ŚWIAT RECENZJI[/url][/h1] Recenzja ukazała się też w: [url=https://www.sztab.com/]sztab[/url] oraz [url=https://jrkrpg.pl/]jrkrpg[/url][/quote]
моросодержащий продукт 2/10
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $1.5M | 12.2K | 92% | $6.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| $1.4M | 4.6K | 87% | $12.99 | |
| $30.6K | 1.1K | 94% | $1.19 | |
| $0 | 0 | — | Free |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $2.8M | 8.7K | 62% | $19.99 | |
| $2.8M | 5K | 66% | $29.99 | |
| $2.8M | 6K | 86% | $15.99 | |
| $2.8M | 7.1K | 95% | $7.49 | |
| $2.8M | 5.3K | 85% | $19.99 | |
| $2.8M | 10.8K | 97% | $9.99 |