
This game is a brand-new entry in the OCTOPATH TRAVELER series, the first installment of which was initially released in 2018 and sold over 3 million copies worldwide.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
14 of 15 markets; the rest we haven't asked for this title, not markets where it is unavailable.
Availability
We put this game to every storefront we collect. A market that answered not sold has told us something about the game; a market we never asked has not, and the two are never drawn the same.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Same day: best CN #57, worst JP #96 · 2 markets collected
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
About



Sums Steam only; Nintendo publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $23.99−60% | 17.5Kreviews | 93% | — | $17.4M |
| $59.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1362 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1]八位旅人,一片大陆,八条歧路[/h1] [h2]📌 购买前先看这段[/h2] [pullquote]先说结论:推荐,但很挑人。[/pullquote] 战斗构筑扎实,职业之间真能拼出东西;地图探索也足够顺手,看到岔路可以拐,遇到支线可以接,白天黑夜随时切,去过的城镇随时能回。它还很会记住那些不起眼的人:某件事结束以后,他们没有永远站回原地,偶尔再见,已经活到了故事的下一步。 但在我这里,它最核心的八主角并行叙事,是失败的。 八个人一起打架,一起赶路,最后也确实会面对共同的事情;可在漫长的个人故事里,他们经常不承认彼此存在。再加上暗雷式遇敌频繁打断赶路,这趟旅程很容易一边让人上头,一边让人烦得牙痒。 [quote] ✅ [b]适合:[/b]喜欢回合制破防、职业构筑,看到岔路就想拐、看到宝箱就想开,也能接受八段个人故事长期各走各路的人。 ❌ [b]不太适合:[/b]很在意主角团真实互动,讨厌随机遇敌和频繁切场,或者希望八个人从头到尾共同参与彼此人生的人。 [/quote] 下文会继续完整讨论战斗、探索与叙事结构。涉及具体角色剧情、支线后续和终章内容的部分会单独遮挡;只想判断是否适合买,也不必在这里停下。 [hr][/hr] [h2]从酒馆开始的旅程[/h2] 想知道我为什么这么说?坐好,我跟你讲讲这趟路。我本来只是在酒馆里喝大了。 迷迷糊糊中,好像听见有人说什么“引导”“雇佣”“收服”“诱惑”。我也不知道那是什么意思。总之等我清醒一点,已经跟着八个怪人上路了。后来我才知道,这八个人里有剑士、商人、药师、盗贼、神官、学者、猎人和舞娘。 我本来还纳闷,这些人八竿子打不到一块儿去,特别是盗贼和神官怎么能混到一起。直到那个学者走到路人面前,冷冷说了一句“拿来”,顺手“抢夺”了人家的“持有物”。那一刻我恍然大悟。原来是物以类聚。 [hr][/hr] [h2]八个人,八条互不通车的路[/h2] 这八个人,各有各的传奇。可真跟他们走上一段,就会发现谁办自己的大事,另外几个人往往很少插嘴。打架时大家倒是亲密无间:有人破盾,有人递葡萄,有人喂橄榄,有人放魔法,有人拔刀砍人,还有人叫来一位大富豪,那人什么也不干,就“哈哈哈”。 可一到谁的人生大事,旁边那几个人就像突然被封了嘴。我后来也想明白了:他们八个人谁先上路、谁后上路说不准,谁身边站着谁也说不准。每个人的大事若都得照常开演,旁边那几位自然只能闭嘴。 道理我懂。可道理不能让这群人突然像一队。 [spoiler]剑士忙着复国,身边明明站着一群朝夕相处的同伴,场面却常常像他一个人在扛。 更荒唐的是支线。有时别人会当着商人帕特提欧的面说:“帕特提欧先生曾经说过……”帕特提欧本人就在旁边,一声不吭,像块很贵的木牌。对面也像完全没看见他。 舞娘就在现场,却听着别人谈她的家人;剑士也站在旁边,却看着别人翻一桩和他直接有关的旧账。[/spoiler] 大家都在。 大家都不在。 有些时候,两个人会真正一起办事,那样立刻就顺眼多了。至少我终于能看出来,他们会听见彼此说话,也会帮对方收拾烂摊子。只是那种“八个人真的在同行”的感觉,直到很后面才慢慢出现。 [hr][/hr] [h2]这片大陆不让我好好走路[/h2] 这片大陆还有一个比邪神更讨厌的东西。 路。 你别看地图上山川河流挺漂亮,真走起来,走不了几步就有东西从草里、沙里、雪里、海边跳出来,把人拽去打架。你说不打?可以。但你得先被拽进去,站好队形,看清对面是谁,再选择“逃跑”。 这让我想起在新德尔斯塔的时候,有人在街上拦我发传单。我说不要,他说好,让我先填一张拒收表。 更气人的是,我不是不知道游戏里有降低遇敌率的辅助技能。我长期装着。不是一般的长期,是恨不得焊在身上的那种长期。 可杂兵仍然会一次次把人从地图上拖走。它们往往不难,打得也不久,问题是整套手续一项不少:切进战斗、站好队形、行动、结算,再切回地图。战斗速度开到最快也只有两倍,路走得正顺时,这些小架还是拖得人烦。赶路被打断,找人被打断,想去山后看看有没有宝箱,也被打断。 我跟到后面,听见草丛一响,心里就烦。 那不是冒险的声音。 那是又要排队填拒收表的声音。 偏偏这游戏在别的地方又非常懂得怎样少折腾玩家。白天黑夜随时可以切,不必专门跑去旅馆睡觉;已经去过的城镇,打开地图就能回;找 NPC、使用地图指令、处理支线,都顺畅得像有人提前把门替你推开了。 它在找人办事的时候,生怕我白跑一步。真到了赶路的时候,又生怕我安安静静多走一步。 [hr][/hr] [h2]打起来倒真有些门道[/h2] 我烦的是被拉去打架,不是打架本身。这套战斗真正好玩的地方,不是角色换个职业以后多几点攻击力,而是本职、战斗职业、潜力和 BP 能互相接上,最后拼成一套自己的办法。 我常带的四个人是光、帕特提欧、提米诺斯和卡斯蒂。 [b]光配武器大师。[/b] 对面怕剑,他掏剑;怕枪,他掏枪;怕斧、弓、短剑、杖,他照样能从身上摸出来。不是靠某一把神兵、一招从头杀到尾,而是无论敌人的物理弱点是什么,他都有东西能敲上去。光一个人什么武器都能掏出来。这事就是很爽。 [b]提米诺斯配学者更离谱。[/b] 他开潜力以后,正常情况下不打弱点就削不动的护盾,也可以被任何攻击打掉。学者偏偏又有一招能连续轰很多段。两样东西一接,他就不再像个安安静静站在后面祈祷的神官,而像举着圣典上门拆墙的。 [b]帕特提欧配魔导士,是我最依赖的那一套。[/b] 严格说,我依赖的不是某个单独技能,而是“扩散印记”。它一铺开,原本只照顾自己的本事就能分给全队:要躲,大家一起躲;要休息,大家一起补。一个商人往那儿一站,整支队伍的活法都跟着变了。 [b]卡斯蒂则配商人。[/b] 她本来就能治疗、救场、调合,再加上把 BP 递给队友,谁这一回合最需要资源,她就往谁手里塞。 所以我平时并不会为了每个敌人重新拆队。机器已经搭好了。进战斗以后看弱点、看护盾、看局势,再决定谁先动、BP 往哪里花。敌人快破防了,就先忍一忍;窗口已经来了,就集中砸下去;有人快撑不住,也可以先拿资源救场。 [spoiler]真到八个人都必须上场、两边的人还不能重复时,我才把惯用队伍拆开,盯着另外四个人想了半天,甚至跑去查攻略。[/spoiler] 至于正常流程到底该有多难,我后来让阿尔伦多笑得太勤,等级问题已经没资格替普通旅人作证了。 [hr][/hr] [h2]宝箱知道怎么骗人[/h2] 我喜欢到处乱逛。看到岔路就想拐,看到地图边缘没走过就难受,山后要是露出半截路,我总觉得那里藏着什么。 很多时候,确实只藏着一个没什么用的宝箱。可宝箱这种东西很会骗人。 前面开出多少没用的东西都不要紧,只要偶尔真蹦出一件贼好用的装备,人立刻就会觉得这一路没白绕。下一次再看见岔路,还是忍不住过去。 游戏先用宝箱把我骗进小路,再让草丛里的魔物蹦出来收过路费。我一边骂,一边继续往里走。 [hr][/hr] [h2]大梁有缝,墙角却长花[/h2] 不过,这片大陆也确实有些东西,会让人愿意继续乱逛。大事常常漏风,小事却记得很牢。 这里的人并不总会在任务结束以后恢复原位。过一阵子再见,有人换了处境,有人有了后来的日子,本来互不相干的人也可能在另一条支线里重新碰头。 它有时候不记得身边站着谁,却会记得某个角落里的人后来怎么样了。他们不是原地等你再来点一次对话,而是真的被那件事推着,往后活了几步。这就是我最喜欢这片大陆的地方。 [spoiler]我见过一个竞技场主办人。上次见他,衣服还很体面。剑士把竞技场那摊事办完以后,我又在港口撞见他,衣服破了,头衔前面也多了个“前”。 我见过被蛇母害过的小女孩。她没有被故事用完就扔掉,她还有后来的日子。 我还见过一头被舞娘放过的野猪。利夫兰多那边管这种东西叫多尔朵尔。后来它又撞上猎人和药师。猎人看见它就想吃,药师拦住了,还给它起了名字,叫乌里乌利。你说怪不怪。有些坏人都没这头多尔朵尔有后劲。[/spoiler] 至少这片大陆不是八座戏台轮流搭起来就拆。台子下面有线。有些线还真缝上了。 中文对白也常有这种“知道人在怎么说话”的感觉。比如日语原文里只是很普通的“息子(むすこ)”,到了帕特提欧老爹嘴里,中文却译成了“我的儿”。不一定每句话都多么惊天动地,可那确实更像这个人会说出的中文。 [hr][/hr] [h2]八段传奇,有的好听,有的一般[/h2] 八条个人故事的完成度并不整齐。有的从开头就知道该用什么抓住人,有的题目铺得很大,真正落下来却轻;有的路线很王道,但气氛与人物魅力足以把老汤重新煮香。 这些差异会直接影响体验,却不适合在购买评测的明面上逐条拆开。 想看具体评价,再打开下面这段。 [spoiler][b]学者和盗贼那两段[/b]最能把人耳朵拽起来。一个家破人亡,发誓追仇人到天涯海角;一个从黑蛇窝里往外爬,越讲越邪门。它们不一定每一步都做到最狠,但至少一直知道该拿什么东西把人往下拽。 [b]剑士那段[/b]很王道。复国、旧友、忠诚、背叛,该有的都有。老套归老套,最后打到无间时,气氛确实够热。王道归王道。汤底浓就能喝。 [b]商人[/b]则是另一种路数。人讨喜,话热血,运气也好得吓人。路边随便一捡就是顶级人才,好像全大陆的千里马都提前收到通知,排队等他经过。你说这是商人眼光也行,说他命好也行。反正他走到哪儿,贵人就长到哪儿。 [b]神官那段[/b]也有一些出乎我意料的地方。具体是什么,我就不说了,免得一句话把整条线最有意思的东西戳破。 [b]药师的题材[/b]很重,可有些时候,职业和故事没有真正拧在一起。换个普通村医端碗药过来,部分情节照样能演。 [b]猎人那段[/b]题目很大:四百年一次的绯月之夜、传说魔物、故乡存亡,还有以猎人荣耀为名的滥猎。可真正落到地上,又显得轻。村里少了一点大难将至的紧张,路上那些本该很重的东西,也没有全压下来。 [b]舞娘那段[/b]最让我坐立难安。话先说在前面,舞能打动人。 真到了人心塌掉、谁都不知道该怎么继续活的时候,她去跳舞、去唱歌、去让大家重新抬头,我服。那才叫明星。可她自己的路上,大多绕不开这一套:地要被买走,人要被赶走,她出来跳一段,大家振作了。 振作当然好。可散场以后,地还在人家手里。 更别提她后来身边站着搞工业革命的商人、随手能拿出巨款的大富豪,还有一路和王公将相打交道的剑士。可按这片大陆的规矩,他们的路互不通车。到了舞娘自己的场子,那几个攥着地皮和规矩的老板还敢照样欺负她。 我只能说,对面没做尽调。[/spoiler] [hr][/hr] [h2]有钱人笑,学者抢[/h2] 说到大富豪,那我得多说两句。阿尔伦多这人上了场,常常什么也不干,就“哈哈哈”。后来我才知道,这叫“宝气扑鼻”。 有钱人玩得真有花样。傻笑就傻笑,还给笑声起个名字。我一开始也笑。后来才知道,他笑得好,大家涨见识;笑得特别好,一场架能顶别人打一百场。 那一刻我终于明白: 普通人修行靠打怪。 有钱人修行靠别人笑。 等神官级别高了,还能免费把他“引导”走,连“雇佣”都不用花钱。我这辈子第一次知道,信仰和资本结合起来,能这么吓人。 那个学者也不遑多让。别人探索大陆,他审计大陆。老人能抢,战友能抢,队友父亲也能抢。只有小孩不能抢,这大概是这片大陆最后的文明底线。 人民别慌,学者来了。 他不是暴政。 他只是帮你们减轻持有物负担。 [hr][/hr] [h2]动人,只是来得太晚[/h2] 你看,我说了这么多坏话,可我还是一路跟到了底。八个人的个人道路走完,还有两两同行的事情。再往后,那些散落在大陆各处的影子也确实慢慢收拢。 这里不展开发生了什么。只说作品确实努力把八个人放回同一条路上,也给了他们一场完整的收束。 [spoiler]到了最后,八个人终于真正站在一起,面对同一个敌人。他们也不再只是在战斗界面里碰头,而是承认:这件事属于我们所有人。 后来八个人互相告别。等一切尘埃落定,他们又聚到一起,看舞娘在大剧院登台。[/spoiler] 场面很好。好到我都知道,这时候该掉眼泪了。可真到了那一刻,我的眼泪却卡住了。 最后那一幕很漂亮,也很有仪式感。可前面少了太多同路人的日常,少了太多你一句我一句的牵连,少了太多“我们真的一起走过”的证据。 最后的热闹能告诉我,他们现在是一队。却没法倒过来证明,他们一路上一直是一队。 动人。 只是来得太晚。 [hr][/hr] [h2]回到酒馆[/h2] 所以你问我,这八个人算不算天下第一的传奇? 我摇头。 它像一辆八匹马拉的大车——不对,我这一路基本没坐车,大家全靠脚走。那就说,是八个人硬要并排走一条长路。 想法很大,摊子铺得也够开,最后确实走到了地方。可中间常常有人各走各的,鞋带没系牢,路上还总有魔物把你拽去填拒收表。 可我跟着走完以后,兜里也确实装了不少能讲给别人听的事。有些是八位传奇人物的事。有些只是某个角落里的人,在我离开以后,又往前活了几步。 最后,我又回到最初喝大的那间酒馆。有人问我,那八个人到底怎么样。 我想了想,说: 鞋,别穿新的。 他问我还有呢? 我说,葡萄、李子多带几颗。听见草丛响,先别骂太早。要是真又听见有人说什么“引导”“雇佣”“收服”“诱惑”,先把鞋带系紧。 万一一回神,你也已经在路上了呢。
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This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
14 on sale1 answered “not sold”0 we did not ask
The 1 “not sold” market is read from the Steam price pass of Aug 30: that day the store answered for this game elsewhere and gave no price there. The 14 priced markets are the same rows as the table above — each the latest price we hold, dated here when it is older than that pass. The 0 marked “not asked” were not put to this store at all — either it has no storefront there or we do not collect it yet, and neither is a statement about the game. A refusal is a refusal on one day; a store can list a title again tomorrow.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 9.14/day in the week to Jul 30 → 18.86/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 23 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 14 places towards #1, and the 2,420 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese*, Korean, Simplified Chinese, Traditional Chinese*languages with full audio support
Hours played at review time, across 1.4K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
My favourite Square game of the new HD-2D era. Super fun and engaging combat system, party building, and memorable characters. Only topped by FFR when it drops...
一方10块那还说啥,给你了
This is a great sequal. Party members interact with each other and the whole thing feels more like an adventure with friends than just a solitary journey with four people who don't do anything together. The ability to speed up fights is a good QOL of life upgraded that makes random encounters a lot better. I'd say the story isn't as good as the first game. It's still really good but I think the first one was better in that regard. This one wins with gameplay no problem though and still has a great story.
剧情难绷战斗跑图重复拖沓但是就是有种魅力让你一直玩下去,总体无功无过挺典的jrpj,不介意的以上几点话可以冲他美术音乐趁打折入手
剧情低幼,人物塑造扁平,不适合小学以上人群游玩
it good game, it fun game
Quite prepared to get comments like get good but this is just not for me. I don't play RPGs to have to study the minutiae of interactions so I can beat bosses. They give you a recommended level to be at, you turn up and get mashed. So while I am sure some people will enjoy it, this nonsense is not mine. Galling considering I wanted it despite the awful pixel graphics. At least I got it on Humble Monthly and did not pay the full price.
82.5h一周目全成就通关,9/10分,好评推荐。 之前在XGP上玩过1,但坚持了没几个小时就玩不下去了。故事很散,战斗玩一会后很枯燥,支线任务没有任何提示,最恶心的是隐藏式敌人,你根本不知道什么时候进入战斗,走两步来一场,打完之前想干啥都忘了,明着的敌人还能绕,还能躲,这种玩暗的躲都没地方。 那么2为什么能玩下去呢? 可能是因为这次选人不错,盗贼白天晚上都能C,而且战斗输出极高; 可能第二第三是神官和学者,输出、奶、法都全了,白天偷,晚上抢,白天探查晚上审问,基本上没什么大问题; 可能是这一次打了几个mod,显示地图宝箱和敌人血量外加带鱼屏支持带来的视听更出色; 可能是2比1强很多,白天晚上两套技能,容错大很多,画质和光影方面表现极其出色,玩法也丰富了很好。 不管怎么说,八方旅人2也算是一场不太算酣畅淋漓的吃屎。 不管怎么升级画面和配乐,战斗和剧情的空白也补充不了,前期新鲜劲一过,差不多10h的时候就已经不太想玩,50h时好几次想卸掉,好悬没吃完。 画面来说,顶中顶,王中王,HD2D技术中就没有一款能打败它的,模仿者很多,但王依然是王,那光影,比3A还要让人震撼。 配乐无敌,很少听到这么好听的音乐了,它并不是像怪猎一样在高潮处主C一下,而且全程输出,那每一张地图还有白天夜晚两个版本,BOSS战交响曲上阵,鼓点和弦乐,让人玩的心潮澎湃,超级好评。 剧情的话,8人发挥水平参差不齐,感觉出彩的也就药师这1篇,商人、神官和舞者剧情中规中矩,学者、盗贼、剑士和猎人的剧情都有着一股屎臭味,尤其是学者,就TM抽象。 而且坦白讲,篇幅太短了,第一章介绍背景,第二章遇到敌人,第三章找办法,第四章大决战,每一章剧情抛开战斗就只有二十来分钟,够讲个什么啊,急匆匆的,填鸭式的,没有铺垫导致高潮也燃不起来。 战斗的话,虽然有转职、有弱点、有jp、有大招,但玩起来还是很困,普通遭遇战要不是为了刷级,碰都不想碰,BOSS战也是无脑堆血量,等级不到分分钟秒,逼着你刷级,就很无趣的,打完主线,剩最后隐藏BOSS的时候实在不想玩,叮了一下,放过自己。 那么为什么还有9分呢?就经典日厂,只要做好开头和结尾,总会有人释怀。没错,八方旅人2也是这样,甚至更甚。 打完8位个人剧情和双人剧情后,我以为旅途已经结束了,没想到最后齐心协力打了一个大boss,之前8人是点,这个后记就是中心点,把8个点串成一条线。在后记中所有的疑惑都有了解答,所有的伏笔都有了回收,甚至抬升到一个没想到的高度。 [spoiler]最后,所有人聚到一起,从你操控的玩家接触到的最后一位角色开始道别,一句接一句,一人接一人,最后只剩下自己抬头望天,突然感觉有点寂寞,明明没多少互动和剧情,但就是有点舍不得,仿佛和现实里面的朋友道别一样。 结束的cg也是出场的各种boss以及你当初的配装,包括职业和角色都是当初战斗的阵容,又来一波回忆杀,配合缓慢沉重的BGM,莫名有点恋恋不舍。 最后的最后,又搞了一出P4G里面的相遇,和其它几位打招呼组队,一起去看舞娘演出,草,情怀拉满。 [/spoiler] [h2]SB SE,既然能做好结尾,为什么不把全篇都做好啊,岂可修![/h2]
真好玩啊,我打开steam就是看到这种我最喜欢的jrpg了,欧修提好可爱,声音萌萌的,收集魔物也让我很有成就感。卡斯特是欧休提老妈,学者是欧修提老爸,还叫hikari叫光光,把老夫都给萌化了。 配音好听,音乐优秀。 人生一定要体验一下歧路旅人2,虽然有时候确实有点无聊,但是真的很好玩!!
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