
MO: Astray is a pixel art, side-scrolling, action-platformer. Lead MO through mind-bending puzzles using special abilities. Bizarre enemies, threatening traps and ingenious level designs await.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.14/day in the week to Sep 8 → 0.29/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Sums Steam only; Nintendo publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $7.49−50% | 5.1Kreviews | 92% | — | $733.6K |
| $7.49−50% | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Engagement
Reviews
Themes across 57 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Gran Indie, sumemente recomendado, https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails?id=3690515810 No tiene mucho misterio, sos una "babosa", que "despierta" en una especie de laboratorio, que resulto ser una nave, que resulto estar en X.. como sea, es plataformero, y tiene una diversidad de mecanismos para ir moviéndote por el entorno y lograr avanzar, variado, medio al doping describirlas, y vas avanzando, buscando dar con alguien que logra comunicarse con vos, una onda telepatía, y te va conversando de a ratos. Y no cuento mas, porque sería spoiler del final, post desarrollo de la aventura. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails?id=3690515793 No encuentro nada que aportar que no esté en muchos de los reviews que vi, solo un recomendado, 7 de 10 , ante alguna duda, mirate un gameplay cortito, para ver de que va, y no más que eso. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails?id=3691498501 Ultimo screen es notable referencia a Mad Max en un boss.
6/10, honestly the music, mechanics and art of the game are top notch, but there are some design decisions on this game that make me irrationally angry. First why do you even have a health bar, why even upgrade it everything in the world one shot you outside of boss fights, if i died in a single hit and there wasn't a life system i would be okey with it. And there's opportunities to use it, there's no reason why poison water should insta kill you, drain some of the hearts i've been upgrading. Boss fights are mostly good outside some insta kill moves some bosses have, like no matter if you did the fight flawlessly fall in that move start again boy. In the water boss some hitboxes linger and the laser and balls can hit you way out of their splash zone. Not to mentions in some bosses a mistake becomes 3 free hits for the enemie sinece you get bounced from damage source to damage source. The later boss fights feel very it's my turn yet?, i know that the intention, but i'm just mostly bored moving around watching the dance routine of the boss. In resume i have very bittersweet feelings about this game, i love what is made off, but the content turn bitter by the end.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese, Traditional Chinese, Korean, Simplified Chinese
Hours played at review time, across 57 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
前两章平平无奇,从第三章开始关卡设计和美术表现有了质的飞跃,解谜变得超级好玩,动画效果也越来越流畅.
超名作。ぴょんぴょん跳ねて敵に引っ付くアクションが楽しい 基本はパズルゲームっぽいんだけどボス戦はしっかりアクションしててそのギャップも楽しい 世界観も作りこまれてて、引っ付いた敵の記憶を読むことで少しずつ全貌が分かってくる メトロイドとか好きな人にはぜひともおすすめしたいゲームでした
[h1]评价:2026视角下的褒贬不一——中评[/h1] 首先MO作为纯粹的平台跳跃游戏,与那些具有丰富战斗系统类银所不同,它是与[b]蔚蓝[/b]同作为跳跳乐的平台跳跃游戏而不是类银。平台跳跃游戏没有[b]红怪[/b](CARRION)那样可以完整互动的战斗系统,它的主要内容就是跳跳乐。 [h1]避雷点[/h1] 如果你是因为画风而来,那么你需要知道MO作为平台跳跃与平台解密游戏的本质;如果你是因剧情而来,那么你需要知道MO使用[b]魂类碎片化叙事[/b]的特点(全收集的折磨);如果你是因为音乐而来,那么你需要知道整个游戏只有预览视频中那唯一的一首、也是唯一能够在全流程下留下印象的音乐——没错,整个游戏只有一首歌,也是唯一能留下印象的音乐。[hr] [h1]特色[/h1] 说起特色首先就是入眼而来的那比[b]红怪[/b]更为精细且相比起来色调更为明亮的美术,以及与作为游戏主角MO的形象所大相径庭游戏世界——血腥、黑暗风与主角MO的Cute风所不同,如同[b]终焉莉莉丝[/b]一般。但说起MO的像素风格可以说直至如今却几乎没有可以真正把握住MO的美术风格所呈现的“[b]自然[/b]”不论是2022[b]塔尼蚀[/b](这是长得像巧克力味道也像巧克力的[b]答辩[/b])还是2020的[b]红怪[/b]都不能呈现MO通过美术与剧情的结合所呈现的观感。正如[b]终焉莉莉丝[/b]的开场一般,当你醒在这个充满污秽的世界里,一切都已然成为自然(妈妈生的一般)[spoiler]是否太文艺了点([/spoiler] 距2021的终焉莉莉丝之前的2年——即2019年发行的MO,在那时即使是作为平台跳跃热门的蔚蓝与时空幻境都没有MO的美术以及剧情所带来的新鲜,只是说不愧是雷亚,哪怕是现在MO的美术所带来的观感都是独一无二而无代餐的。 剧情的要素也是十分之丰富与混乱(谜语人导致的),科幻、平行世界、生物寄生、原住民和新能源(字面意义)这个成分的混杂很难想象是2019的游戏,再是加上魂式的碎片化叙事并配上进百个可收集的资讯,这导致了游戏通关后要么一头雾水,要么折磨自己全收集才能得知全貌。这使得相比起莉莉丝,由于要素丰富以及大量的人名和错乱的时间线导致其比莉莉丝更难以理解剧情,并且还有在地图上不显示提示的真隐藏内容,这导致了要想真正感受剧情的魅力首先需要折磨自己(我说魂系传统有没有懂的)。 [h2]手感[/h2] 作为平台跳跃游戏手感无疑是最重要的那一档,而MO在此做的十分之好——不同于蔚蓝的[b]丝滑搓招感[/b]以及时空幻境的[b]思考感[/b][spoiler]或是苦难之旅([/spoiler],而是以一种Spider爬墙飞跃的的畅快感(在此点名参考并表扬[b]webben[/b])。因为MO能直接黏在墙上并且不会立刻下滑,这使得游戏的大多数跳跃都是在墙壁之间以及环境物之间的跳跃,而随着MO逐渐获得的二段跳、冲刺的性能的丝滑操作使得在平台跳跃上其是十分丝滑、畅快而舒适的,虽说该体验会因手柄与键鼠的操作问题不同但无疑在平台跳跃方面我能接触的游戏之中MO是做的十分之好而独特的。 [h2]Boss战[/h2] 首先作为没有完整战斗系统的平台跳跃游戏,这个游戏的Boss战更多程度上是通过一种[b]回合制的战斗[/b]——即Boss打完一套玩家上去打一下,然后Boss掉固定的血完成了一个阶段。也有需要与平台跳跃相结合的如同演出一般的战斗,但大多的Boss战都是通过在[b]回合制战斗流程[/b]里完成一系列的操作或直接就是[b]打完你的打我的[/b],因此Boss战在此时作为平台跳跃之后的[b]小甜品[/b]or[b]升压剂[/b],目的是作为缓解疲劳的。虽然在游戏后期有一次纯粹的战斗和两场紧张性较强的需要躲避弹幕的Boss战,但总体而言游戏的主要内容依旧是平台跳跃和解密而非战斗。我说平台跳跃游戏要有平台和跳跃有没有懂的( [h2]音乐[/h2] 如上所说,能在游戏的整个流程里留下深刻印象的只有唯一的,在通过结局后的一首歌——Epilogue。也就是在商店界面第二个视频的配乐,而游戏的整个流程的音乐其实并不怎么抓耳,而正如背景音乐而得名——只是背景而已。可惜它不是[b]莱卡[/b],没有Beícoli的助力莱卡也不会成为[b]莱卡:鲜血铸就[/b],没有丰富或独特的玩法扩展游戏使得MO是相对失败的;可惜他不是[b]莉莉丝[/b],因极其碎片化和谜语人导致的抽象的剧情使人化为秽鬼于抽象中吼叫(bushi 要我说雷亚你做音游发家起来存货呢?你Deemo和万象物语没有好听的原创吗?,只是可惜了这缺少了音乐这一[b]东风[/b]的MO,不然我觉得如果有了好音乐MO至少在口碑上也许能够赶上莉莉丝的一半……吧。[hr][h1]个人点评[/h1] 作为游戏失败的一点就是它和莉莉丝相比没有音乐作为辅助,导致虽有特色的画风与深度的剧情但整个流程中却始终显得有些“平淡”,而虽然MO在操作手感上做的很好但因其较为冷门的题材限制导致真正喜欢它的玩家始终是少数的,因而多数玩家都是由其他要素而来的,因此才导致于我而言的相对失败的一点,但对于真正喜欢这一类型的玩家而言这应该是一款十分诚意的作品吧。 但这些应该并不能否定其在2019年所代表象征意义,那时没有莉莉丝没有红怪等画风类似同类型的游戏,其作为画面先驱在我看来还是挺成功的。 [hr][h1]购入建议[/h1] 作为一个手感优秀,约有6~8小时流程的平台跳跃游戏而言25元若是符合你的画风审美或是游戏喜好可以直接冲,原价建议考虑一下OR等[hr][h1]还有一点我的朋友:更深之处的那三个byd在[spoiler]2-5后藤·茜右边的隐藏隧道、3-3起始点上方的左边、4-3第一个红激光与紫风上方[/spoiler][/h1]
意义不明的游戏中文名。 解谜游戏,难度还没有初见各章boss摸机制难,灾难难度让打boss的时候有点感觉,不然太简单了。地图基本都是即死刺,血只有打boss有用,左右脑互博的设计。 好玩,我个人的缺点就两:跳的惯性有点反直觉,怎么会冲到一半停呢?很影响手感。真结局没啥新东西,而且我觉得挺拉的,推女主角进去看过剧情的不早得知了,多此一举,还原谅了,无语,大扣分点。 被一些评价带偏了游戏预期,明明挺好一游戏,果然还得自己玩才对味。
Despite it being a little "niche", this game is GENUINELY one of the best indies i've ever played. It's not only beautiful but the story is rich (although a little confusing) and the soundtrack is fire. Gameplay is great, best 5 bucks ever spent fr
Game de plataforma com bastante puzzles, bem legalzinho. Bom jogo para quem gosta do gênero.
關卡設計充滿了滿滿的惡意,讓我回憶起空洞騎士的苦痛之路,含幹量極高,氣到想摔手把。讓我懷疑壓倒性好評是不是這麼苦痛不能只有我嚐到的概念? 動作遊戲苦手慎選
[quote][h1]Підземна Помста[/h1][/quote] [quote] [h2]Що таке MO:Astray?[/h2] [i]MO: Astray це гра, яку я колись придбав і відклав на багато-багато років. Це відбулося тоді, коли я ще почав зароджувати в собі любов до піксельних ігор і я більше придбав цю гру за піксельний стиль, аніж за геймплей чи з інших можливих причин і лише зараз, на початку квітня 2026 року я цю гру пройшов.[/i] [b]MO:Astray — це доволі своєрідний платформер, що відрізняється від того, що я грав раніше. Навіть своєрідно унікальний.[/b] Попри насичені кольори, він дуже похмурий, глибокий, але все таки піксельний екшн-платформер із сильним акцентом на просторові головоломки, чим нагадав мені Portal. І не дарма. Гра не лише нагадала мені Portal якимись діалогами чи головоломками, адже пройшовши до фінальних секцій гра справді відігравала якісь аналогічні із Portal сцени та діалоги, бої з босами, дизайн локацій і в якомусь сенсі навіть хід сценарію. Цікаво спостерігати, як 2D платформер намагається нагадати тобі про 3D-платформер-головоломку гравши в який ти виріс. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3674742997 [/quote] [quote] [h2]Сюжет[/h2] [b]МО[/b] — маленький бірюзовий слайм або згусток енергії, який прокидається в зруйнованій інопланетній науковій лабораторії. Навколо — абсолютно вороже середовище, смертельні пастки та мутований персонал. Керуючись таємничим голосом у голові, МО має піднятися на поверхню і з'ясувати, що за жахлива катастрофа тут сталася, опціонально збираючи спогади та тим самим не тільки збільшуючи собі очки здоров’я, а й складаючи до купи комікс про події до гри. Піксель-арт з вами відвертий та не боїться показувати вам похмурі наслідки мутацій, кров та гнітючу атмосферу катастрофи. МО вибирається на поверхню не самий. Його мотивує таємничий голос, який наче не звучить зловісно, поступово розкриває потенціал МО, відновлює крихти його спогадів та постійно каже що ми ось майже дійшли. [h2]Геймплей[/h2] [b]MO:Astray по своєму не складна.[/b] В босфайтах дає підказки, хоч і з ними бува складно: місцями ти їх не замічаєш, хоч вони й підсвічуються трохи білим кольором. Те ж саме, по ідеї з головоломками — стикаючись із проблемами ви усвідомлюєте наскільки абсурдно легким є рішення. Щоправда деякі босфайти змушували мене відкривати вікно від духоти, наскільки від мене горіло. Часто в босфайтах зберігають прогрес (фазу, на якій ти зупинився чи наприклад зберігають тебе коли ти збив половину хп), тож можна сказати гра трішки щадить, це точно не мегахардкор. Однак на мою думку, в фіналі гра занадто закидує тебе ворогами. На протязі всієї гри гра тебе годує обіцянками що ось ти майже дійшов до кінця, майже вибрався на поверхність але гра далі тягнеться годинами. Потім закидує душними босфайтами, які ти пройдеш обов'язково, усвідомивши свої помилки (їх реально тут легко засвоїти), але бляха коли ти вже хочеш закінчити а кінця нема - це нервує. З головних механік читання думок, що також розкриває темний лор гри, пересування стрибками та ривками і також контроль ворожих істот, завдяки чому ви зможете активовувати перемикачі і долати інші перешкоди. Тому можу впевнено заявити що це більше гра на логіку та концентрацію. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3677295341 [/quote] [quote] [h1]Фінальний вердикт[/h1] https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3690711043 MO:Astray, не дивлячись на мою посередню оцінку не є поганим платформером. Ба більше, на кілька вечорів він справді мене захопив. Щоразу цікаві унікальні рівні, головоломки, які змушують тебе використовувати механіку стрибків і ривків в боях і босфайтах, використовуючи стіки та курки. Поступово герой навіть може протистояти ворогам, та все таки враження у мене справді посередні. Гра не викликала захвату, часто головоломки і особливо босфайти перетворювались "вгадай що від тебе хоче автор" і саме через друге у мене по 100 разів збивався прогресс хілбару боса. Постійні обіцянки "Ти майже дойшов до кінця" вводили мене в фрустрацію, в How Long To Beat було вказано, що гра проходиться за 8-9 годин, коли я на неї витратив 13 і коли на 13 годині тебе тормозять босом за босом то вже стає якось занадто і втомлює морально. Стрибки для мене в MO:Astray теж стали негативним, втомлюючим і болючим аспектом, адже у мене травмований великий палець на правій руці, а гра вимагає активної роботи обох стіків, тому іноді бувало складно грати і доводилось робити перерву. Також в грі є кілька фіналів, які, наскільки мені відомо, залежать від вашої готовності вибивати платину та збирати колектибилзи, але я десь пропустив щось, хоч виглядав кожну щілину а перегравати гру з нуля чи добивати після не було бажання, адже доведеться потім мабуть і йти до фіналу ось так, тому вже як є. Щодо ачивментів теж цікаве питання. Я абсолютно не розумію за що вони даються. Більшу частину гри вони не давались взагалі. Я прочісував майже кожного ворога і мені навіть не зарахувало що я інфікованих просканував. Є думка, що мабуть це треба було босів сканувати але на деяких я точно не бачив "конекторів". Гра ніби очікує що ти зразу знатимеш типи ворогів і як з ними можна взаємодіяти... Тим не менш, комусь цей досвід подобається більше, мені не дуже сподобалось грати в гру і паралельно дивитись як в неї грати, коли в інших платформерах я розумів що від мене хоче гра. Але дякую авторам неофіційної української локалізації за доволі крутий переклад, без перебільшень. Ніяких помилок, з чудовою передачею характеру персонажів та без того, в що перетворилась українська мова після 2022 року. [/quote] [h1]Оцінка: 3/5[/h1]
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $733.7K | 1.5K | 90% | $19.99 | |
| $733.4K | 2K | 90% | $12.99 | |
| $733.2K | 1.8K | 76% | $15.88 | |
| $733.2K | 1.4K | 82% | $19.99 | |
| $732.7K | 1.1K | 86% | $19.99 | |
| $732.5K | 2.8K | 83% | $14.99 |