
MISERY is a 1–10 player co-op survival game set in a nuclear disaster zone. Here, every day is a struggle: search radioactive ruins for resources, build your bunker, craft weapons, and explore a weird, procedurally-generated world with your friends. Beware of anomalies, monsters, and armed bandits.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 21/day in the week to Aug 31 → 24.71/day in the week after.
About
You play as PMCs guarding a secret research institute in the Republic of Zaslavie.
The Scientific Institute for Research of the Zaslavie Exclusion Zone (SIRZEZ) was built before the war to study anomalies and artifacts. Over time, these artifacts became the cause of conflict between international military blocs. Neither side could allow artifacts to fall into enemy hands, ultimately leading to nuclear war.
A siren sounds — a nuclear bomb is incoming! You have 60 seconds to grab whatever you can and make it to the bunker. Then, the survival begins. Each day, you venture into the Exclusion Zone to scavenge procedurally generated locations: abandoned military bases and research stations, radioactive wastelands, and ruined cities.
The Zone is full of secrets and deadly traps, and radiation is far from the only threat.
You’ll encounter other survivors ready to kill for food and resources, weird mutated creatures with unique behaviors, and various anomalies.

No one knows how exactly anomalies work or their origin. Some phenomena can help you, others will tear you apart. Anomaly areas often hide artifacts — rare, valuable items distorted by anomalies and charged with unique effects.

The bunker is your new home.
Expand it room by room: install generators (gas, solar, or gnome-powered), build crafting stations, grow food, cook meals, and decorate your shelter with whatever you drag back from raids: a table, a dresser, a worn-out sofa, or even a cozy rug. Don’t worry, the previous owners won’t be needing them anymore.
After each raid, you can unwind and chill at the bar in the basement of the institute: have a drink, talk to other survivors, and trade your loot and rare artifacts with the merchant.

Remember, watch your vitals.
In the Zone, people can easily die from hunger, thirst, radiation sickness, or lose their minds and turn on their teammates. Go out looting during the day, and return to bunker before nightfall.
And one last thing: the Zone plays with your mind. Too much stress and you’ll start hearing whispers, seeing things that aren’t there, and feeling someone watching you. Lose your grip, and not even the bunker will save you. Nothing will.
Life in MISERY isn’t easy.
But there’s nothing better than going through it all together.
Exploring bandos with friends, watching each other’s backs, sitting by the fire, drinking whatever’s left, and exhaling smoke into the cold rain — in moments like these, you can feel alive again!
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Updates
Engagement
Reviews
Themes across 1791 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
1. Симулятор какащек и алкоголизма на открытом воздухе, с попутным холокостом всего живого, чтобы заработать на опохмел. 2. Попукивание из Пм по паукам, и в принципе беготня от ларька до ларька. 9/10 бутылок с водярой.
Внезапные смерти (в т.ч. выпадение за текстуры), дисбаланс торговли / боевки, деспавн трупов прямо во время их залута, деспавн ящиков с предметами внутри, баги ящиков (слоты пустые, но в них ничего не поместить, пока не соберешь все свои котомки, не возьмешь ящик и снова не поставишь). Невозможно в своем же инвентаре поменять местами предметы в одно действие (бесконечно занимаешься *бливым тетрисом), невозможно переложить предмет в инвентаре, пока он находится в руках. Это просто смешно, это такая база, которая от любой игрушки ожидается, но здесь этого нет. Такое ощущение, будто игру собирали на отъ*бись, и так схавают, а нам впадлу разобраться в логике своей же игры. Просто по *банутому уронили торговлю в игре с последним обновлением. Один выход на локацию обойдется дороже чем весь лут, который будет вынесен. Ачивка на накопление миллиона? Ща, бронепластины только продам, сколько-сколько стоит? 11 рублей? Как 3 бл*дских помидора? Пластина займет 6 слотов, а 3 помидора - в сумме каждый по слоту, 3. Нормально, нормально, еще посидим, погриндим, есть же смысл выносить весь этот ширп с локации, нереальный окуп просто. Экономика реально ощущается какой-то надуманно усложненной, пачка патронов 20 штук будет стоить, условно, 200 рублей, чтобы их набить - ну не знаю, около 20-и голов оленя соберешь? При условии, что раза 3 нужно выстрелить по оленю, чтобы он откинулся. Самая базовая математика в игре попросту отсутствует, КПД отрицательный от любого действия, запусти игру и просто стой - выхлопа будет уже больше. По поводу выноса ширпа - кардинально лут не изменяется, прогрессии в этом плане почти нет. Как выносил в начале игры древесину с ломом, так ты этим и будешь заниматься (к слову, стоят они по 1-2 рубля, просто супер). Естественно, есть локации, которые открываются постепенно - в них новый лут присутствует, однако, если после "выброса" загрузится один из старых пресетов, то можно сидеть и сосать лапу. Находить артефакты: что-то на грани фантастики, причем самые редкие и полезные будут стоить ровно столько же, сколько и бесполезнейший кал. Возвращаясь к отсутствию логики в плане торговли, у разраба также отсутствует пространственное мышление как таковое. Опять же, столкнуться с этим было одновременно и смешно, и грустно. Вот подбираешь ты ящик 3х3, при размещении на своей базе ты получишь, условно, 8х3 ячеек. Выгодно, со стороны игрока это выглядит так: "Было бы не круто, если бы понадобились 8х3 ячеек, чтобы утащить шкаф, а размер 3х3 в рамках начального рюкзака порядочный. Да и шкаф визуально крупный, т.е. я верю, что в нем поместится столько вещей." Но затем ты находишь ящик с тем же объемом 8х3, но занимает он у тебя в рюкзаке места уже 2х2. После размещения на базе визуально он приближен к размеру предыдущего, но уже заставляет задуматься: ты вынес хранилище такого же объема, но затратил уже в 2 раза меньше места у себя в инвентаре. Но башню срывает, когда ты находишь ящик 2х1, но выдаст он места уже 8х5. Я не шучу, он при размещении просто крошечка, но вмещается в него абсолютно всё. И таких логических несостыковок, на самом деле, просто уйма. Также не совсем понятно, зачем в игре существует одновременное деление на "клетки" в инвентаре и максимальная грузоподъемность на забиваемый мешок. Причем грузоподъемность можно обойти: если, условно, ты накидал в сумку, которая удержит 25 кг ширпа на 24.9 кг, но при этом у тебя остался пустой слот - ты можешь заткнуть туда еще древесины на 5 кило сверху (в общем перешагнуть за максимальный вес, забивая пустые ячейки). Но если после этого осталось еще пустое место, а вес уже за пределом, ничего ты с этим сделать не сможешь - батюшка, цифорка же не сходится, куда тебе еще вещей (а то что циферка выше максимальной игру не смущает нисколько). Мобы чуть ли не на легчайшей сложности накидывают за шиворот, все кто круче водяного/базового бандита закончат твое жалкое существование в ближайшие полтора удара. Почему полтора? Урон регает на рандоме, либо ты отлетишь за тычку, либо за 2. Как говорится, голова-глаза. Мобы в целом очень любят "приклеиваться" к тебе после того, как максимально приблизят дистанцию. Ты не сможешь оторваться, он будет двигаться с твоей скоростью / чуть быстрее, а радиус атаки тебя будет цеплять в любом случае - или не будет, тут также по настроению. Такие финты от игры делают боевку вблизи максимально рандомной, ты почти никогда не знаешь, кто выйдет победителем. А еще если тебя заметил зондби с огнестрелом - можно ливать с игры, отстреляться ты не сможешь (после каждого попадания по протагонисту экран закручивается как в стиральной машинке), а гнилой зомби, у которого должны еле-еле держаться руки, бог аима, он всегда раздает стиля. Опять же, проще просто от него сбежать, чем попытаться убить: в нынешних реалиях игры это максимально невыгодно. Видимо исходя из этого, чтобы уравнять шансы, разраб сделал худший искусственный интеллект в играх. Достаточно подняться на поребрик, чтобы моб изменил траекторию и побежал в обход за три п*зды, или просто потерял тебя из виду. Угар, стоишь в метре от огромной страшилы, но он уже тебя не видит, не слышит, и в целом в тебе не заинтересован. Также можно себе очень неудачно залочить вылазку - если ты убегаешь в ужасе от страшилы на свой хуторок, то при выходе, скорее всего, будешь получать от него по лбу, потому что он никуда не уйдет, у него нет своего маршрута, которому он бы следовал. А если ты откиснешь - попробуй-ка занерфи, лутни свой трупчик, страшила встанет на нем как вкопанный и надает тебе, если попробуешь. Ладно, со всем этим можно столкнуться как в сетевой игре, так и в соло. А че там по коопу? Видимо, Misery это одна из тех игр, в которую не получится поиграть в коопе через семейную библиотеку. Кента загружало и кикало моментально, играть получилось только в соло (возможно, это просто кривой неткод, но при наличии лицухи таких сложностей уже не было). В самой игре есть механика свиста - ты можешь маякнуть своему товарищу по несчастью, чтобы показать свое местоположение. Хоста, в подавляющем большинстве случае, не видно - только при достаточном приближении к тиммейту. А вот обычный игрок может хоть за текстурами свистнуть, ты его увидишь где бы он ни был. И эта проблема также упирается в неткод, как я думаю. И выше перечисленный ужас это вообще не всё, негодования в моменте игры было намного больше. Я не представляю, каким нужно быть мазохистом, чтобы выпустить такой многократно переваренный кал. Вопрос к разрабу: "Ты хотя бы раз запускал какую-нибудь компьютерную потеху (к нахваливающим игру фрикам вопрос идентичный)?" Любой школьник без знаний в программировании тебе накидает базы, как играть в игру и получать от неё удовольствие. Любой школьник поймет, что 3 помидора не могут стоить больше, чем бронепластина, и укажет тебе на это. Самая маленькая личинка будет недоумевать от игровой логики, которая здесь представлена. Если разраб ни разу ни во что не играл - вопросов к нему больше нет, и это печально. Misery как игра - просто невероятный ужас, отвратительнейший опыт, хуже выживачей не видел. Мне внешне игра очень зашла, куча всяких приколюх и своя атмосферка присутствует, но этого крайне мало. Хотел поддержать своячков деревянным, крайне пожалел, без правок в это играть просто больно (по плохому больно, никакого челленджа, одни страдания, которые никак не окупаются). Игра умело описала саму себя через полученное в моменте достижение: "Фу!", его описание: "Отведайте кала".
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Russian*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain*, Japanese*, Korean*, Polish*, Portuguese - Brazil*, Portuguese - Portugal*, Simplified Chinese* +4 more
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Hours played at review time, across 1.8K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
С одной стороны - прикольно (особенно в компании с таким же оболтусом как и ты сам), с другой стороны - игровой экспириенс... можно описать английским словом "misery." Из хорошего: локации, базовый луп, постройка базы, аномалии и мутанты. На этом можно закончить. Из плохого: — Техническое состояние. У игры больше утечек памяти, чем у oбocpавшегося деда с деменцией. В какой-то момент она начинает лагать хуже чем Тарков и проседать до 6 кадров (pun intended). В этом игра похожа на мод для симулятора стрельбы на звуки мовы: тот тоже периодически зависал на минуту-две во время игры. — Экономика и философия предметов тоже почерпнуты из одноименного мода на xoxлoшутер: все оружие сломано, ящики для лута на локациях пустые, патронов нет, лут продается за какие-то смешные деньги, тогда как даже базовый тозик стоит как трехкомнатная квартира на Арбате. За четыре ствола и половину шкафа одежды ты выручаешь 100 местных рублей, тогда как бутылка воды в этом мире стоит 80. Казалось бы - в игре была возможность сделать генератор хлеба и получать все что нужно от фермы, но разработчик, будучи большим гением, вместо того чтобы починить экономику взял да и починил хлебную лазейку. — Автономности игроку не завезли. Фермы требуют какого-то неимоверного количества удобрений чтобы вырастить пару огурцов которые дают пару делений еды и жажды. Собственный источник воды же заиметь и вовсе нельзя. Иной раз проще голышом прыгнуть в аномалию, чем пердя и кашляя искать попить. — Противники на бумаге выглядят прикольно, но реализованы просто отвратно. Вся местная фауна жрет патроны как не в себя, оставляя в качестве трофея абсолютное ниxyя чуть чаще чем всегда. — Система биомов/локаций откровенно не работает. Игра насильно повышает тебе сложность каждые 5-10 выбросов. Возможности выбрать локацию (как во всех нормальных экстракшен шутерах, коим игра отчасти и является) или откатиться назад к лесам и болотам дабы подлутаться и поправить свое финансовое/имущественное положение после прoeба шмоток на каком ни будь заводе или бункере игра банально не дает. Игре плевать, что ты огузок с тозиком - если она решила, что тебе надо воевать с чувырлами и армиями вооруженных зомбей с калашами, то ты будешь воевать с ними. Может быть у тебя есть возможность подлутаться на самих локациях? Как бы ни так! Ящики на военных объектах в 3 из 5 случаях встречают тебя зияющей пустотой. Итог: почти всё в игре можно описать как "на бумаге выглядит прикольно, но на деле хyeта"; если бы не желание проводить время с друзьями я бы ее наверное не купил.
Спустя 20 с лишним часов хочу лишь спросить РАЗРАБ ♥♥♥♥♥ где обновления где патчи где фиксы ♥♥♥♥♥? Игра супер но ♥♥♥♥♥♥ баги и однотипный контент порядком надоели
MISERY is a stylized post-apocalyptic paranormal survival game with a rogue-lite gameplay loop. I believe people who enjoy this genre and/or aesthetic will enjoy this game, and therefore I recommend it. This is however without it's grievances, and it is not possible to overlook the very apparent issues present. The two biggest issues lie in the bugs and questionable decisions in many aspects of the game. The bugs will occasionally take away from the experience when interacting with some of the most common elements such as the inventory and hotbar. In addition to that, other areas of the game seem to have some questionable design choices that result in some rather frustrating experiences. To briefly branch off from the normal format of this review, I would like to note that I am refraining from giving examples as 1. for this review, it'd probably just serve to waste time - and 2. if I DID decide to do that, it would eclipse the length of this review 3 fold, trust me... that being said, it is still [u]incredibly[/u] important to recognize the huge issues present as they massively impact the flow of the game. Despite my urgency to point out the flaws, I still consider MISERY a fully complete and enjoyable game and I find myself repeatedly returning for more. The gameplay loop is borderline addictive, and you will always be finding something else to improve as you progress through the game. The experience only heightens itself the more friends you can convince to play with as well. In conclusion, I think that MISERY is an excellent game and experience that is held back only by the bugs that plague it and the handful of design choices that I and others disagree with. I have hope and confidence that the developer will refine and perfect this game given enough time. Even then, if this game were to stop development here, I would still recommend it to the people who can overlook it's shortcomings.
psx graphics stalker with home building aspects 10/10
eбаный калл багованый очень сильно,скинешь ресы пропадают полностью безвозвратно,не оптимизирована,захожу в метро в фулл сете гп 5 и спецкостюм,меня радиация убивает а моего друга нет.ПРОEБАЛ КАЛАШ ОБ EБАНЫЙ СТЕНД ОРУЖИЙ СВКА РАЗРАБЫ НЕ МОГУТ НОРМАЛЬНО ОПТИМИЗОВАТЬ ИГРУ,много чего проeбало и нельзя было вернусь никак, -нервы и леньги.спс за игру свка
Забил водолаза кулаками 👊
класная игра
i love this game but the latest update is awful, especially the enemy loot drops not being guaranteed, in my opinion at least one random drop should be guaranteed and the final stage of the grafts should nerfed in damage because it can easily on shot you, and up the damage for the mosin PLEASE then i'll leave a positive review
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| — | 0 | — | — | |
| $530.6K | 1K | 83% | $19.99 | |
| $1.7K | 6 | 17% | $11.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| $236.3M | 320.4K | 88% | $29.99 | |
| $38M | 50K | 93% | $19.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $9.1M | 7.5K | 60% | $44.99 | |
| $9.1M | 44.6K | 73% | $11.99 | |
| $9.1M | 19.6K | 92% | $14.99 | |
| $9.1M | 19.8K | 90% | $34.99 | |
| $9.1M | 44.7K | 93% | $7.99 | |
| $9M | 17.9K | 93% | $19.99 |