
Metamorfose S is a 2D action-adventure game with RPG elements.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Aug 25 → 0.14/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About





Engagement
Reviews
Themes across 45 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Это та самая магия, о которой все говорят. Мои ожидания были на нуле, но игра просто апнула все возможные статы. Чувствуется, что её делали такие же олдскульные фанаты, как и я. Лучшее за год.
[h1] Старая игра, но зато с рисованной графикой, хоть и без облачного сохранения. Русского перевода тоже не хватает [/h1] С 2017-го года игра особо не обновлялась. Либо уже после Симфонии ночи не хочется вовлекаться в очередную метроидванию со скелетами. Но как-то начало утомило. Оформление довольно топорное, но зато управление отзывчивое. Возраждающиеся враги очень уж утомляют. На некоторых уровнях возрождение идёт постоянно.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Portuguese - Brazil, Simplified Chinese, Spanish - Spain, Italian
Hours played at review time, across 46 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Olho brioco foi neutralizado
olha essa merda de jogo que o gema fez eu comprar
Metamorfose S is a classically structured 2D action-adventure that wears its inspirations openly while carving out its own identity through ambition and sheer density of systems. Developed by Andre Monteiro, the game places players in the role of Sebastian, a bio-engineered being awakened to hunt down other dangerous creations that have escaped containment. The premise is simple and utilitarian, serving primarily as a narrative framework to justify exploration and combat rather than as a heavily story-driven experience. What unfolds is a methodical journey through a sprawling, interconnected world that steadily expands as new abilities, equipment, and spells are unlocked. At its core, Metamorfose S is firmly rooted in the Metroidvania tradition. Progression is driven by exploration, backtracking, and gradual empowerment, with new areas becoming accessible only after acquiring the right skills or defeating key bosses. The map is extensive and segmented into distinct regions, each with its own enemy types and environmental challenges. Rather than pushing players along a strict linear path, the game encourages curiosity, often rewarding detours with hidden rooms, rare loot, or materials useful for crafting. A completion percentage tied to exploration reinforces this design, subtly motivating players to thoroughly comb the world instead of rushing toward the end. Combat is frequent and forms the backbone of moment-to-moment gameplay. Sebastian can equip different weapons and cast spells, allowing players to shape their preferred approach to encounters. Enemies drop loot and resources, which can then be used to craft or upgrade equipment, adding a light RPG layer to the experience. This system gives progression a tangible feel, as stronger gear directly affects survivability and damage output. Boss fights punctuate the adventure and serve as tests of both preparation and execution, often requiring players to understand enemy patterns and manage positioning carefully. While the overall combat system offers variety, it can sometimes feel rough around the edges, with hit detection and responsiveness not always matching the precision seen in more polished genre standouts. One of the game’s strongest qualities is the sense of scale it achieves despite its indie scope. There is a genuine feeling of embarking on a long journey, with new mechanics, enemies, and areas continually introduced over time. Spells and abilities meaningfully alter how players interact with the world, making revisits to older areas feel purposeful rather than repetitive. The crafting system further deepens engagement by giving players a reason to hunt specific enemies or explore optional zones in search of materials. This layered design helps maintain momentum, especially for players who enjoy incremental improvement and system mastery. Visually, Metamorfose S opts for clarity and function over spectacle. The 2D art style is straightforward, with environments designed to be readable and distinct enough to aid navigation. Enemy designs are varied and convey their roles clearly, even if animation quality is occasionally stiff. The presentation may not be flashy, but it effectively supports the gameplay without becoming distracting. The soundtrack complements exploration well, providing atmospheric backing that enhances immersion without dominating attention, and it helps unify the different regions into a cohesive world. Despite its strengths, the game’s limitations are noticeable. Balance can feel uneven, particularly in the midgame, where difficulty spikes may catch unprepared players off guard. Some systems are introduced with minimal explanation, relying on experimentation or trial and error to fully understand their impact. For some, this lack of polish and onboarding may be frustrating, while others may appreciate the old-school sensibility that expects players to learn through experience. These rough edges give the game a distinctly indie feel, one that reflects passion and ambition more than refinement. Ultimately, Metamorfose S is a game that succeeds through persistence and depth rather than elegance. It offers a substantial adventure filled with exploration, progression, and customization, rewarding players who enjoy methodical gameplay and gradual mastery. While it may not rival the genre’s most refined entries in terms of combat fluidity or presentation, it delivers a solid and content-rich experience that respects the traditions of Metroidvania design. For players seeking a lengthy, systems-driven 2D adventure that values exploration and player commitment, Metamorfose S stands as a commendable and earnest indie effort. Rating: 7/10
Hey, this isn't half bad. It plays like an old Flash game, pretty simple metroidvania setup, etc. Not terrible for 5 bucks, even better if you get it on sale (like right now it's 90% off so 0.49 USD lol). No it's not gonna win any sort of awards, but it's well worth sinking a couple of hours in for a relatively chill metroidvania experience. Oh and the simple "flash game" style is a bit nostalgic ngl.
Um bom jogo estilo as antigas. para os veteranos que gostam dos clássicos Castlevania esse game funciona muito bem. Claro que ele não tem mesmo glamour e tende a ser meio trancado. Mas funciona e remotamente traz a mesma nostalgia.
jogo legalzinho...
Metamorfose S... É simplesmente ABSOLUTE GAME!! Existe a vida antes e pós Metamorfose S. Tudo aquilo que conhecemos como padrão para um bom game é totalmente redefinido com este game. Começando com o óbvio, o visual: A arte de Metamorfose é nostalgica, mas não de uma forma cassa níquel ou apelativa, mas remete a aquele período da infância em que ignorávamos a aula de informática para jogar em um Click Jogos. Ou entravamos no Friv após nos cansarmos de nossos mesmo cinco ou dez jogos de PS2, em partes é confortável. Em outras é quase agonizantes. As animações dos inimigos é como um loop mal cortado, o “Tião” (apelido carinhoso para o personagem Sebastian), são bonitas, porém quando se pega o timer, que não é nem um pouco difícil, fica extremamente simples passar por eles. Em compensação há dois ou três inimigos que fogem dessa regra, o que não sei se vejo como avanço. Pois personagens como “Nemi”, “Mumia” e “Camaleão Guerreiro” são posicionados em áreas tão estreitas que se torna praticamente IMPOSSÍVEL desviar. Já outros personagens como “Biju”, são incapazes de apresentar ameaça real se você for um pouquinho paciente. Sem contar que o visual desses inimigos e principalmente do cenário é inconsistente e exótico... Não é querendo dizer que o jogo é feio, mas diria que é uma peculiaridade somar os gráficos em “Flash”, com uma resolução baixa. Em diver... Na verdade em todas as salas é visível o corte seco junto com o modo espelho desta sala, sem contar texturas que são descaradamente destacadas. E os efeitos, tenho certeza que se isso fosse um projeto escolar dos anos 2008, eu com certeza teria enfiado todos esses efeitos achando que eles eram um máximo, tipo usar a função de “olhos vermelhos” que vinha nas câmeras de celulares mais velhos, mas hoje olho para essas mesmas fotos e penso: “Meu Deus!” A parte em chamas, já não era bonita, mas depois que bugou a textura ficou simplesmente IMPOSSÍVEL passar mais de trinta minutos naquela área. (O que sinceramente se foi um mecanismo para impedir farmer, então funcionou muito bem.) Tudo bem que não é uma área que requer tanto backtrack, porém eu gosto de pegar os drops dos mobs e queria encontrar todas as malditas pilhas de segredo desse game, então passei bastante tempo naquele lugar. Meus olhos me odeiam por isso até hoje, claro que isso é muito mais culpa do bug em si, mas como disse antes ele era uma ideia não tão boa que depois só ficou pior. O teleporte, que além de serem poucos teleportes (que entendo a limitação e incentivo a exploração, mas eles ficam localizando em pontos tão fora de mão e vão para lugares tão limitados que compensou mais ir andando). E ele ainda conta com um efeito de aceleração que dói a cabeça. Esse é o tipo de jogo que sinto vontade de jogar na cara de todos os meus amigos e mandar eles jogarem, porque sinceramente amei Metamorfose S e queria que todos tivessem essa mesma experiência extasiante, PORÉM graças a esses efeitos, sei que irá afastar pessoas com a visão sensível ou fotossensíveis que é um pouco mais grave que apenas ser sensível. Já não bastava o visual de jogo de navegador dos anos 2000, ainda ter esses efeitos foi um puta tiro no pé. Por mais que eles não estejam presentes em todos os cenários nem em todas as ocasiões, no boss finale, no ponto alto do amor, beirando o climax me aparece aquela luz, BRANCA. PISCANTE. EM UM CENÁRIO PRATICAMENTE PRETO! Eu me buffei pra passar daquele último chefe, não porque ele era forte, não porque ele era uma ameaça. Mas sim porque queria escapar daquele FLASHBANG na minha cara. No geral a ideia dos monstros e o visual deles é legal. O cenário é bacana, tirando a textura de grama que é um horror, mas em si são bons o que complica são os fatores de textura esticada ou cortada. A animação que torna os monstros artificiais, e eu super entendo que esse é um jogo inde, não faço ideia de quem seja o André Moreira, mas puta cara foda, fez mil e uma coisas nesse jogo. Todo meu carinho e respeito ao mano. Mas se por algum raio de motivo eu não tivesse me apaixonado por esse game logo de cara jamais que teria continuado por conta desse nível técnico. Entendo perfeitamente o quão difícil é criar um projeto desse calibre, quantos microdetalhes que são necessário atenção, porém é inegável que se esse jogo tivesse uma qualidade artística melhor provavelmente seria mais conhecido e apreciado pela comunidade inde. Metamorfose S. É como Ícaro que abriu suas gloriosas asas e voo muito próximo do sol. As ideias são muito boas, mas a execução mata, o sistema de habilidades é excelente, por mais que ao meu ver algumas habilidades são muito ocasionais ou desnecessárias na maior parte da gameplay, por mais que sim isso seja comum em MetroidVanias, até porque muitos mapas, muitas mecânicas sendo desbloqueadas a todo instante então fica complicado usar tudo... PORÉM, a primeira “subweapoon” que seria aquela rodinha giratória com espinhos só serve para abrir uma ÚNICA porta e nunca mais. Até o “Drink” que por algum motivo é a rolada, tem mais utilidade, por mais que o ponto alto dele seja na luta contra o/a Ametista pra vasculhar cada misero cantinho daquele castelo. Por sinal o level design em si é muito bom, os mapas se ligam bem, é bem orgânico e em alguns pontos bem labirínticos, em especial a área externa do castelo de Ametista que achei genial. E... (spoiler) Como precisamos buscar aquela personagem no final do jogo, foi perfeito terem feito aquela área final tão curta e deixar logo um teleporte para que essa jornada final de backtrack não fosse tão punitiva. Achei um toque bem atencioso<3<3 (fim do spoiler). Mas é claro que até isso ainda tem seu ponto negativo, que no caso talvez não seja culpa do level designer e sim de quem upou as conquistas na Steam. Tenho testemunhas que podem comprovar que passei horas tentando encontrar os atalhos finais para platinar o game, vasculhei, vasculhei, olhei o gabarito do mapa e havia ligações que simplesmente era impossível o Tião fazer, e o jogo mesmo mostrava que já havia concluído 101% do mapa então não faço ideia do que rolou, mas voltando aos bugs. Esse jogo está repleto deles, provavelmente nenhum deles irá impedir entusiastas de zerar o game (assim espero), porém podemos dizer que não é incomum o Tião se grudar no chão, a hitbox dos inimigos te ignorarem ou te acertarem há dez quilômetros de distância, ou os inimigos esquecerem que tem que te atacar. Este jogo é de fato uma caixinha de surpresas porquê você nunca sabe quando virá o próximo bug, mas é sempre naquele momento em que você esquece dele que ele ataca e você e acertado pelo capitão pássaro magrelo e perde a vida que você acabou de recuperar salvando o game... Não questione o porquê foi tão especifico. O sistema de craft, não tenho o que reclamar ele é bem direto e satisfatório pegar armas mais fortes e pulverizar seus inimigos, porém acho que alguns dos itens requisitados para as espadas poderiam ser colocado em um pouco mais de abundância, porque é praticamente grão contato se você acidentalmente fazer um item errado fudeu matou a run (isso se você quiser a conquista de craftar a última espada e dita mais forte). Sinceramente não sei quem balanceou essas habilidades das espadas, porém, em que mundo uma espada capaz de destruir tudo em tela e revelar passagens secretas porque até paredes ela destrói é inferior a... ESPADA DE RECUPERAR MANA, tudo bem que o dano base é maior, mas pô até a primeira espada tem um efeito mais dahora que é aquele “buum” azul que o Tião joga como um kamehameha de baixo orçamento. Decepcionante, mas pelo menos consegui essa conquista já que né as da passagem foram roubadas de mim. Concluindo, Metamorfose S é perfeitinho como é. Todo defeituoso, todo questionável e cheio de potencial (tipo eu na infância), que madurou e virou essa quase decepção, mas diferente de mim Metamorfose S se propõe e cumpre com isso. Não ironicamente se alguém que nunca encostou em um MetroidVania viesse e dissesse que quer começar recomendaria
Старая игра, но с нарисованной графикой, пусть и без облачных сохранений. Русского перевода тоже нет. С 2017 года игра не сильно обновлялась. То ли после Symphony of the Night не хочется связываться с очередной метроидванией со скелетами. Но как-то начало утомило. Дизайн довольно топорный, но управление отзывчивое. Респавнящиеся враги очень утомляют. На некоторых уровнях респавн постоянный.
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