
In a not-so-distant future taken over by companies and technology, a Cyborg and an AI fight together to save mankind from nanoviruses. Play alone or as a team of 4 players in this Post-Cyberpunk Action Roguelike Dungeon Crawler!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Sep 14 → 0/day in the week after.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Aug 4 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About




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Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1]先抑后扬的战斗体验[/h1] 游戏刚开始的手感有点僵硬,迟滞感有点大。但是随着游戏的推进,获得越来越多的技能之后,整个战斗都变得花里胡哨,谁还管他手感僵硬不僵硬,打得爽就行了。所有的敌人都是带体积碰撞的,对玩家的走位要求比较高,但是打起来很爽快。最让人出乎意料的是,作为一个俯视角的动作游戏,这个游戏居然设计了滞空攻击。 [h1]花样繁多的攻击手段[/h1] 期初以为这是一个普普通通的肉鸽动作游戏,但进入游戏后直接被眼花缭乱的攻击方式给征服了。游戏一开始,主角就拥有6种攻击方式:鼠标左键普通攻击,可以使出三段式的攻击;Q武器技能,相当于一个短冷却的技能;SHIFT格挡,成功之后还可以触发反击;空格闪避,并且有完美闪避设定;F键召唤美少女帮忙攻击,并且触发后撤;鼠标右键让美少女降低并射击敌人,并且开启无敌。最值得一提的是,就是这个鼠标右键居然是让男主角变身为美少女来输出,制作组的脑洞真的大。 你以为这游戏的攻击方式就这么多的话,那就大错特错了。游戏还有一堆花样繁多的攻击方式:当主角跑动中,可以开启疾跑重击,伤害更大;使用突进后接普通攻击,可以开启滞空连击;击杀敌人后,地上有概率刷新终结技能,使用交互键E可以开启带无敌的大招;击败BOSS之后,可以取得BOSS技能,化身成BOSS来战斗。游戏中的BOSS技能真是花里胡哨的,例如击败牛BOSS,就可以短时间变成牛横冲直撞;必败幽灵BOSS,可以短时间来个全屏弹幕射击。 [h1]复杂多变的随机场景[/h1] 作为肉鸽游戏,本作的战斗场景相当复杂,各种形状的阻挡物、狭长的通道、上下移动的电梯等,带来了大量的新鲜感。游戏中的箱子都可以击碎,会随机掉落代币或者经验值。而战斗中的铁网、地刺、红外射线等陷阱更是要求玩家要时刻注意走位,而玩家也可以利用击打炸药桶来杀伤敌人。 [h1]丰富多彩的强化方式[/h1] 本作是一个标准的肉鸽游戏,行进路线是完全随机生成的。在旅途中,可以遇到各种各样的随机房间,例如,元素神器、自动售货机、BOSS技能、武器徽章、经验、治疗等,房间名字直截了当,想选啥就选啥。选择不同的房间,就会得到对应的奖励。游戏中有着冰、风、火、雷四种元素属性,选择元素神器房间的话,就会出现对应的元素强化能力。元素强化能力可以从六种攻击方式和被动中随机刷新,而同一个部件同一个元素还可以进阶。 除了可以强化武器技能外,游戏还有着丰富的被动强化。有些房间写着恢复增强、生存能力、状态施加等很直白名字的,都是强化各种被动的。同样一个类型都有许多种不同的强化方向,例如状态施加就有格挡之后对对方减速、从背后攻击敌人附加燃烧、对有负面状态的敌人伤害加成等。我打了七八局之后,依然还能发现新的强化特效,不得不佩服强化特效的数量之丰富了,让玩家每一局都有全新的体验。 [h1]越战越强的局外升级[/h1] 游戏主要的货币有两种,分别是零币和武器勋章。如果再加上经验值的话,实际上数值道具是三种。其中,零币是每局结算,死亡之后就全部消失,而另外两种则是永久继承的。零币在每局游戏里的作用很多:可以用来购买各种随机的强化特效,多一次选择机会;可以找滚刀鼠购买持续几个房间的额外增益效果,例如受击后获得1秒霸体、提高15%的暴击等;可以用零币购买额外的挑战,完成可以得到更丰厚的零币。 除了局内成长体系丰富且多彩外,游戏的局外成长体系也很充沛。利用经验值可以不断提升等级,每次升级都会得到改造点,用来提升属性,既包括伤害增加、暴击增加等普通强化,也包括死后复活一次、连续冲刺等高级强化。武器勋章则可以用来购买各种武器和钥匙。目前武器有鱼叉高频穿刺矛、雨伞离子集束杖、血蟒超高压刃等9种武器。虽然武器类型很多,但解锁武器的过程是有一点肝的。 [h1]除了这些,还有[/h1] 其实光是这些内容,游戏就已经非常有趣了。但这个游戏是一个缝合怪,总是想方设法地缝合更多的玩法:首次通关后,可以解锁难度系统,让玩家不断挑战高峰;1-4人联机玩法,一起去避难所刷装备;在每局游戏中,会随机遇到能力更强的变异怪,击杀之后可以得到额外的奖励;高难度下杀死变异怪和BOSS,可以得到怪物图鉴,可以用来改变装备的造型和特效。这么多的游戏内容,随随便便玩几十个小时没问题的。 [h1][code] 欢迎关注:[url=https://store.steampowered.com/curator/42228259] 游话好说 [/url] 我们是一群游戏爱好者,希望能用评测来帮助大家认识更多好游戏,期待您的同行! [/code] [/h1]
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, French, German, Spanish - Spain, Portuguese - Portugal
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
思考了许久决定还是先给个好评再说问题,毕竟差评好评作者都会回复,就不需要用差评激励了. 如果你在看评论决定买不买它,我觉得这个价格是值得的. 作为一位半资深肉鸽玩家,以一个普通玩家的视角来分析这款游戏的优点和缺点,仅代表个人观点. 先说优点: 1.养成系统 相比哈迪斯冗杂的局外养成,合金突变把局外养成变成了升级点局内局外均可使用,但重置仅可局外使用. 2.多样化的武器和角色技能 这里并不是指武器的数量多(虽然确实好几把) 游戏分为了主武器和副武器(武神)以及对应的技能,比起其他游戏可以有更多的搭配以及更多的连招. 3.有趣的跑图过场 在每个章节内都有着不同的趣味跑图路线,比如第一章的冲浪,第二章的鱼,第三章的虫,第四章的鸟,初见很有新意,不过由于是固定的,打多了估计也会审美疲劳 4.隐藏boss 目前只在第一章遇见过,在选择路径时会出现隐藏boss房(这不叫隐藏了吧喂O.o?) --------------俺是分割线-------------------------------------------------------- 接下来说不足的点 1.牛马build时稀碎的战斗手感 游戏在第一章教程部分会出现开发者自嘲"动作僵硬" 事实上的确如此,原本我看了开发者的回复以为其他武器就没这个问题了,结果发现只是好了一丢丢,虽然我现在玩的武器也不是很多,也就一个武圣和开发者推荐的鱼叉,武圣冰祝福普攻非常舒服,大范围AOE.但是鱼叉强烈建议不要用冰风融合祝福,纯纯的自己控自己. 2.刮刮乐 游戏难么?真不难,第二次游玩就通关了,建议去避难所练手,我危险等级20的boss都能打过去还打不过主线的小卡拉米?游戏的难度在于刮痧的数值和上一条说的稀碎手感,我向来是很反感类似的用操作弥补不了手感的游戏的. 3.部分强化数值有大问题 BOSS技能击杀敌人回2滴血,你瞅瞅这是银干的事吗,boss技能伤害又不高,充其量就是个无敌帧和buff作用,回2滴血?600血回2滴血? 调整成20我感觉都不过分. 4.这点算是我替我室友发的声:手残党回复看脸 首先是格挡失败的惩罚机制对于手残人士太过残暴,其次回复主要是看脸靠绿色的治疗神器,建议后续更新一个适合手残党的吸血祝福(人家都写了有点难你还玩?) 5.破盾方式看似多样实则极其单一 本身破盾数值就不高,面对避难所2w血量的boss(虽然是4人副本,问题是打了几小时哪有人)你知道空一发Z技能(默认为shift,改键了,不改更难受)有多难顶吗,问题不在于我菜,在于女武神的模型和朝向判定确实离谱建议,加一个鼠标瞄准,这样不至于那么容易空.一旦空了基本就别想快速破盾了. 6.太晚了想不出来啥了,最后来个和其他游戏对比吧. 不说哈迪斯了,先说开发者评论区回复推荐的优秀作品无间冥寺,我反正是很早前买了就让它在仓库里吃灰了,本质上还是操作繁琐手感拉胯的问题. 再说同期发售的作品霓虹序列,这款游戏的回复和手感就明显好很多,boss可以难,数值可以低,只要能用丝滑的操作来弥补就行. 当然一个是2D一个是2.5D比较起来太不公平了. 所以前段时间发售的天命奇御归途来了,同样作为2.5D肉鸽游戏,天命奇御虽然视角上和合金突变一样烦人,但是它提供了视角矫正功能(好像有,记不太清了),以及切换锁定目标功能(这个肯定有).接上面第5条,实在想不明白本身破盾数值就不高空了一发Z(默认为shift,改键了,不改更难受)技能或者被打断然后刮痧有什么意思. 总结,游戏值价格,有许多创新点,也有许多诟病,但是真的让我没有重玩的欲望(自选难度过于刮) 希望大卖特卖然后用经费优化一下动作模型 然后继续大卖特卖良性循环. 恁还是吃了没EA的亏啊(虽然是加分项) 过两天再玩,可能是电子养胃了 ------------------------ 哦对,最重要的一点也最好改的一点忘提了,宝箱和宝箱怪的奖励过于单一= =能不能给点祝福或者回血金币啥的- - ------------------------ 又想起来两条bug,毕竟头一次阳,有脑雾 公司文案的如果害上司犯错写成了放错 避难所2(找线索)双boss血条不会来回换,不知道盾打了多少,很烦人的. 其他的等想到了再补充 -------------------------------- 地图配合俯视角显得过大,容易迷路,建议增加小地图雷达或者M查看地图
肉鸽,有个锤子肉鸽,有的是路贼长,有的是怪物攻击方式千篇一律,有的是不管你捡了啥除了花里胡哨没有任何特性....看得出来有雨伞有枪,可是你这些肉鸽元素倒是能搭配啊...不推荐
游戏很好玩啊,各种怪物都有,各种攻击方式轮流切换,时机把握,都可以被掌控
这游戏打击感真的差,把握不到格挡的时机,还有没有护甲护盾的怪在受击的时候还能反击,不知道是什么设定
一般般吧,反正是商家送的
覺得挺無聊的 動作有點僵 沒有打擊感 感覺比較像是手游搬到電腦上的感覺 買來玩沒幾分鐘退款
跟大部分国产游戏的缺点一样,画面太乱,打击感弱,动作游戏最重要的2个点始终做不好
因難模式會不會回血太少....,應該加多些技能回血量吧,內容太少了,武器幾把變化也不大,整個遊戲才2,3把實用,合技作用又不大,合了還差,線上房間沒人...整隻遊戲很快悶~
IA art, no need to play any longer. IA slop.
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