
Cast into the Great Well, unwanted by the world above. You delve the dark in search of the Old One, your last salvation. Lunacid is a dark fantasy dungeon crawler inspired by Shadow Tower and King’s Field.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
About
From the creator of Lost in Vivo and Spooky’s Jump Scare Mansion, Lunacid is a horror ARPG from a bygone era. Immerse yourself in a dark, desperate world full of foes, lost souls, and hidden secrets.
Long ago, the Great Beast arose from the sea and covered the earth in poison fog. Choking out the land of both life and light, a new era of wonderous misery began.
Centuries have passed. The once hallowed halls and bustling streets are mere shadows. Those deemed undesirable are thrown into the Great Well, a pit of chaos and disease. Cast into its depths for crimes unknown, you awaken in this moonlit subterranean world. Your only hope lies with the sleeping Old One deep below. But many perils lie between you and your ultimate goal.
From the mind of horror master Akuma Kira, Lunacid harkens to a lost era of first-person ARPGs. Legendary for their meticulous design and dense dungeons, the King’s Field series was the Dark Souls before there was a Dark Souls. Long abandoned by AA/AAA developers, the mantle of “King’s-Like” is left to the humble indie. Which is great, because that's where all the cool weird stuff comes from anyways.
The world of Lunacid is bursting at the seams with new things to discover, from hidden magics to secret areas. This isn’t just the odd room with a chest in it; entire new areas await those with a watchful eye. Esoteric puzzles and cryptic hints galore are sure to confound and delight even the experienced dungeon delver.
Take yourself back to a time before dodge rolling. Swipe, backstep, block, and overcome foes with patience and persistence. Featuring a robust body targeting system and unique elemental weaknesses/resistances, each encounter becomes a skilful yet deadly dance of death. Begin your journey as a thief, knight, cleric, or… vampire? Building your character up to you.
Over 75 weapons await you in the fetid halls of Lunacid. 37 Unique spells, each with applications beyond the obvious. Finding them all, however, is another matter. Unless you use a guide. Which hey, we won’t judge.┐( ̄ヮ ̄)┌
Don’t forget to save.
Featuring dozens of hours of gameplay and multiple endings, Lunacid is a rich and rewarding take on a classic formula. Relics of past game design long abandoned lie in wait. So jump in the Great Well and let the wonders of Lunacid surprise you. Mimics might just steal your silver instead of eat you.
(ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 996 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Sinceramente, eu não sei por onde começar falando dessa obra-prima. O Akuma Kira já é famoso por fazer jogos legais como Lost in Vivo, Spooky's Jump Scare Mansion, Basilisk 2000 e etc. Ele sempre acerta na ambientação, na lore e, principalmente, na música, e com Lunacid não seria diferente. A gameplay é bem gostosa e, por ser um Dungeon Crawler, você explora bastante os ambientes presentes aqui. Na verdade, "bastante" é até pouco, porque esse jogo é recheado de áreas secretas... e bota BASTANTE nisso. Você passa por castelos com vampiros, mares de sangue, catacumbas (que fizeram eu realmente tremer de medo, ainda mais pelo fato de que eu estava sem cura, sem cristal, ficando doido e com o bozó na mão), prisões, florestas mágicas e muito mais. A diversidade de ambientes nesse jogo realmente me deixou maravilhado e impressionado. Eles são diversos, bonitos, atmosféricos e beeeeeeeeeem legais de explorar. Eu sinceramente não lembro de nenhuma área que tenha me irritado. Todas eram recheadas de inimigos interessantes, coisa que eu considero muito maneira, porque todos eles são bemdiferentes e característicos. Tipo, tem a Morte nesse jogo, e eu matei ela por causa da foice fofinha dela :3. Pior escolha que eu fiz na vida, btw. As músicas são praticamente angelicais de tão boas. Junto de VA-11 Hall-A e Neon White, esse jogo é um dos que mais têm OSTs na minha playlist. Elas complementam muito bem os ambientes e a experiência de explorar os lugares estranhos presentes nesse jogo. Às vezes passam uma sensação estranha de conforto, como na biblioteca; outras vezes, um medo absurdo, como nas catacumbas, principalmente junto dos sons que as "mares" fazem naquele lugar. Qualquer um sai dali borrado. A gameplay no quesito combate também é bem legal. As armas são muito gostosas de usar por serem bem diversas, e o sistema de melhorá-las é divertido justamente porque desperta aquele sentimento de: "O que será que isso daqui vai virar?" Minhas armas favoritas foram, com certeza, o Trabuco, a Moonlight Blade (que faz referência à franquia Souls e que, se eu não estiver doido, está presente em praticamente todos os jogos da série) e, principalmente, a Foice da Morte, que eu literalmente tive que matar a Morte para conseguir usar. (Eu ainda tive que alquimiar uma espada para conseguir derrotá-la.) E dá para dizer que matar a Morte tem suas consequências... e elas definitivamente não são legais.Além do combate, o sistema de builds/criação de personagem é bem interessante, por mais que seja meio vazio... talvez? Eu sei que ele não foi feito para mudar tanta coisa na gameplay. Ele serve mais para definir seus stats iniciais, algumas passivas dependendo da origem e algum item que a Demi te dá... mas, sei lá, eu queria que ele fosse mais impactante. Ele lembra bastante o sistema de criação de personagem de Dark Souls. A diferença é que, em vez de escolher a aparência, você escolhe uma imagem para representar o retrato do personagem. Fora isso, o sistema de atributos é legal e bem simples. Uma mecânica que eu senti que deveria ser mais desenvolvida é a de alquimia. Muitas vezes eu nem ia na Etna fabricar itens porque eu já conseguia praticamente tudo explorando. E, quando não encontrava, era só comprar na lojinha com a Sheryl, a NPC que leva o conceito de "oferta e procura" ao pé da letra, já que ela aumenta o preço das poções em 1 corvo toda vez que você compra uma. Outro aspecto legal, mas que eu também queria que fosse mais desenvolvido, é a magia. Elas são diversas e úteis, mas senti falta de uma variedade maior, principalmente das ofensivas. Tem muita magia completamente maluca que parece existir para situações extremamente específicas. Mas, mudando de assunto, vamos para um dos meus aspectos favoritos: a lore e os NPCs. >:)A história desse jogo é maravilhosa. Puta que pariu, que lore boa. Ela é bem estilo Dark Souls, tanto por se passar em um mundo completamente desgraçado quanto pela forma de contar a história, cheia de lacunas e informações espalhadas pelo cenário. Só que Lunacid tem bem mais textos e informações do que Dark Souls. Você começa o jogo sem saber quem é... e termina assim também. Na verdade, você começa sabendo nada e termina... adivinha? Sabendo menos coisa ainda. Ksksksks. Pau no seu cu pra entender esse mundo esquisito. E eu amo isso. Apesar de eu ter acabado de falar que você termina sem entender nada, isso é meio que uma meia-verdade. O jogo manda muito bem em contar o que aconteceu através dos ambientes e dos trechos de lore. Nem tudo é explicado, e isso é ótimo. Muitas vezes, ver algo é muito melhor do que simplesmente ler sobre aquilo.Dá perfeitamente para entender o tipo de atrocidade que acontecia no Castelo Le Fanu sem precisar ler um único texto. Basta ver o porão cheio de vampiros e aquelas criaturas que parecem amebas. A mensagem chega na hora. Outro detalhe muito legal é que a lore de Lunacid não está presente só nele. Ela também é expandida em Lunacid: Tears of the Moon, que funciona como uma prequel da história e explica melhor a origem de um personagem importante. Uma curiosidade interessante é que Tears of the Moon foi feito utilizando a engine Sword of Moonlight, a mesma ferramenta criada para produzir jogos inspirados em King's Field. Eu não vou falar da lore propriamente dita por dois motivos: O primeiro é que ela é boa demais. Vai jogar o jogo e descobrir. O segundo é que ela é grande pra cacete e difícil de explicar... ou talvez eu só seja incompetente para explicar lore. Ksksksks. Outro aspecto em que Lunacid acerta muito é nos personagens. Os primeiros NPCs que você encontra ficam na Wing's Rest, que funciona como a Firelink Shrine do jogo. Sim, eu vou fazer muita comparação com Dark Souls, porque é uma franquia que inspirou bastante Lunacid. Se pá dá até para chamar ele de "o Dark Souls dos Dungeon Crawlers". Eu não podia perder essa oportunidade de fazer essa piada. Na Wing's Rest você encontra mais ou menos quatro NPCs principais:Sheryl, a corva capitalista. Clive, o esqueleto simpático e beberrão... de poções de cura. Etna, a alquimista. E a minha GOAT: DEMI, a melhor personagem do jogo e responsável por roubar a última Foice da Morte. Além deles, existem vários outros NPCs espalhados pelo mundo, como a pilantra da Patchouli, que me vendeu poções envenenadas e quase me matou, a slime fofinha que flerta com o jogador, o cavaleiro convencido e vários outros. Uma coisa que eu gosto bastante nos NPCs é o visual deles. Aliás, isso vale para Lunacid como um todo. Muitas vezes ele realmente parece um jogo de PS1 ou PS2. A Demi, por exemplo, parece quase deslocada daquele universo por ser tão fofinha em contraste com toda a atmosfera decadente do jogo. Cada personagem tem uma história legal e bastante carisma, especialmente a Demi.Um ponto que eu não gostei muito do jogo são as boss fights. Tipo, os bosses são legais (especialmente o Croyal, que é dublado pelo dublador do Alucard), mas eu sinto que eles têm vida demais. Além disso, acho as boss fights demoradas. Por ter só 2 (3 se contar aquela) no jogo todo, não é um aspecto que incomoda tanto. Fora isso, meu ponto final a ser discutido são os finais. Meu ponto é: faça TODOS se comprar o jogo. Eles adicionam bastante na lore do jogo, especialmente um que faz referência a outros jogos do Akuma Kira. Fora isso, eles têm requisitos que te fazem jogar o jogo de forma completa, com alguns objetivos que tu nunca faria numa jogatina normal, como matar a Morte (sim, a terceira vez que eu cito isso). Eu platinei Lunacid e gostei. Estou hypado pra DLC. When a dreamer awakens. What happens to the inhabitants of the dream? Or the world that was traveled. Or the pain that was felt. The experience will linger sometimes. And the dreamer will remember. Some aspects of the dream will travel the veil, and live with the dreamer in the waking world. There are no credits here. Because this isn't the end. Newest of the fallen. Take up your sword and fight. Minha nota pro jogo é: Demi is my queen/10
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Spanish - Latin America, Traditional Chinese*languages with full audio support
Hours played at review time, across 998 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
I usually don’t have much respect for projects that try to coast almost purely on nostalgia. It was charming back in 2012~2013, when the indie scene was exploding, reviving and refreshing genres that had been dormant for generations with modern and innovative takes, essentially redefining what those genres even meant. Nowadays, not so much. Especially with the irritating amount of studios that have zero creative ambition, simply copy-pasting old franchises and selling them under different names, capitalizing on the original studios’ lack of interest in making their titles easily accessible and on consumers desperate to relive their childhood darlings. So, with Lunacid, which at first glance looked like nothing more than an off-brand Kingsfield, I had absolutely zero interest in it. But, against all common sense, after finding a very cheap key, giving in to countless recommendations and the game’s overwhelmingly positive reception, I decided to check it out. The moment I launched the game, I was greeted with having to remap the controls through a text file… Because apparently they went through the trouble of adding all [i]those[/i] retro filters and even making a PS2-style manual and including it digitally in the game, but couldn’t be bothered to create an interface to view and adjust the controls. Priorities, I guess. <Rolling eyes> Turns out Lunacid has some genuinely cool vibes. It’s a solid slow-burn dungeon crawler full of secret passages and mysterious places to uncover. Dark, claustrophobic, and disorienting environments inhabited by creatures with fun designs, paired with primitive — yet functional — combat, supplemented by a crude progression system and a very limited set of moves. The whole package. Add to that an excellent soundtrack (sometimes reaching dreamlike tones similar to what you’d find in Silent Hill), and the game ends up with a very captivating atmosphere. By keeping unnecessary hand-holding to a minimum, leaving the player relatively free, and trusting them to put two and two together, the game genuinely manages to create a real sense of discovery without becoming unnecessarily obtuse (despite the overuse of secret passages). The game’s structure is organized enough, and its subtle approach to player guidance tends to create situations where your intelligence, patience, and curiosity are properly rewarded, which in turn — combined with the competent presentation and minimally intrusive narrative — generates enough immersion to carry the experience. Exploration is the game's main appeal. But it comes with several caveats. Its environments present interesting and visually distinct concepts, but they’re supported by level design that is generally very tame and uninspired. You can jump and use magic with navigation-related effects, but you’ll barely see any creative use of that, let alone any meaningful use of verticality. Given such a surreal premise, one would expect them to be more inventive. One would expect them to hide their secrets elegantly and not simply encourage unhealthy doses of intimacy with the walls. And then there's the "disorienting" part. Salt and Sanctuary proved many years ago that if your level design is good enough, not even a metroidvania needs a map. Lunacid isn’t exactly very strong in that department. It’s not bad enough for the issue to become severe, but intentionally or not, nearly every area in the game is too labyrinthine and homogeneous to allow for smooth navigation without an unnecessary amount of backtracking, given how easy it is to lose your train of thought while traversing the levels. You end up orienting yourself more through the directions you take than through what you actually see. You get used to using any tiny fragment of more distinct environmental detail as a landmark, as well as things like enemy remains, lamps, and other breakable objects or manual markers. A map would be a convenient crutch, but intuitive layouts would’ve been better. Combat, on the other hand, is definitely not one of the game’s selling points. It’s also not bad enough to become detrimental, but very little about it creates any real sense of friction. It’s not mechanically demanding, so most encounters revolve around extremely repetitive hit-and-retreat loops against damage sponges, heavily limited by the available weapon movesets and by the enemies’ primitive, janky behavior. Most enemies can barely do anything against you, and avoiding damage consistently — when it doesn’t simply boil down to walking backwards — is so unreliable that you’re often better off just face-tanking everything or picking them off from a distance. And of course, with these limitations, the bosses couldn’t help but be complete garbage. Pure lazy DPS checks with no balancing whatsoever. You might be breezing through regular enemies, only to suddenly reach a boss and discover that if you don’t have the appropriate level or a massive stockpile of healing items, good luck beating it — because no amount of skill is going to help you chew through that mountain of HP any faster. There’s a myriad of spells and items with fun effects, but in practice, due to the limited shortcut slots and how situational most of them are, they rarely feel like meaningful additions. That’s when using them doesn’t simply break the game altogether... They also tried to give some weapons elemental properties so you could optimize the damage dealt to enemies, but outside of a few very specific cases, you’ll barely notice any difference. Bigger number usually wins. The inventory is organized through lists. Items are sorted alphabetically, but they don’t have icons to help you identify them more easily. Combined with the shortcut limitations and the inability to simply discard or sell items, what ends up happening is that as you progress, you accumulate an ever-growing inconvenient list of useless junk. And the longer you play, the worse it gets. Progression, in turn, consists of finding new things, which is fun. And leveling up, which isn’t. Leveling up means allocating points into categories that alter the properties of your basic abilities, such as guard effectiveness, movement speed, spell usage, and jump height. In practice, that means you need to dump several points into stats just to reach what would be considered a basic character in any game that isn’t Kingsfield. That didn’t work for me. Put 40~50 points into agility if you want an even remotely enjoyable experience. And that’s about it. There’s more, of course. It’s a functional game with a satisfying sense of adventure, a drop of humor, and “cool vibes,” but it never truly surprises in any meaningful sense of the word. Aside from smoothing out a few rough edges, the game doesn't bring anything new. It doesn't redefine ou refine the genre; instead, it relies purely on nostalgia. It would’ve been an excellent game… 30 years ago. Simple and intuitive, it has multiple endings. Several mysteries. It never overstays its welcome. Was it better than I expected? Yes. Was it worth my time? Not really. Will I ever play it again? No chance. This is one of those “one and done” games. Recommended only with a heavy discount.
어린 시절의 좋았던 기억들을 되살려 준 좋은 게임 제작자가 얼마나 킹스필드를 사랑하는지 알겠더라 플레이 하면서 아무것도 안 알려주는 게임 싫어하시면 절대 사지 마세요
a veritable snoozefest and aimless adventure. the combat is meh and spells are not worth using as there is no passive mana regen, potions are 1 time use and you have a small pool of mana. gameplay wise, nothing is explained, which is not good if you want to get new players, I was able to figure out some of the controls, but they do feel very esoteric. the lack of a run button in the massive map the game has is a big oversight. i dont understand how people praise this game so much, as it's really missing a lot of QoL that modern games have.
Ближе к концу я задумался, что эта кампания на 12-15 часов ощущается какой-то долгой. А потом увидел счётчик наигранного времени, где высвечивался 41 час. Вот настолько затягивает геймплей Lunacid — время вокруг тебя ускоряется в три раза.
get lost constantly: the game
Un Dungeon crawler que puede verse como una aproximación moderna a Kings Field. También en su particular ambientación y estética que aúna la música lo-fi, referencias pop o el creepypasta. Su diseño de niveles brilla por momentos y toma decisiones jugables muy interesantes ,como el poder usar solo una mano, el progreso y mejora de armas a medida que las y hechizos con usos muy imaginativos, aunque creo que se habría beneficiado de una duración más contenida para que sus virtudes no se vean tan diluidas según se alarga la partida.
The story is non-existent and the game has quite annoying and questionable ways get things (especially the Blessed Wind sword). The final boss is needlessly hard. People often compare this with Dread Delusion. But the latter is a much superior and a complete product. This feels like a fan project worked on halfway and then forgotten.
Es un juego extraño. Pero no extraño como la nocilla con chorizo, extraño como la transición del xokas bueno al xokas malo: no sabes de dónde cojones ha salido ni por qué es así. Por suerte, y a diferencia de xokas, este juego sí que merece la pena. Vale, quizá no haya sido la mejor comparación de la historia: simplemente juégalo, es un juego único y (creo que) no te vas a arrepentir.
На жаль придбав не знаючи про зв'язок з москалями. Мабуть зміню оцінку після зупинкі війни, бо гра цікава, але зараз неможливо допускати щоб заробкі шлі на геноцід.
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $6.9K | 27 | 59% | $9.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| $18.3K | 50 | 92% | $13.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| $0 | 841 | 79% | Free |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $3.7M | 4.6K | 79% | $24.99 | |
| $3.7M | 3.2K | 75% | $31.99 | |
| $3.7M | 8.4K | 95% | $14.99 | |
| $3.7M | 4.8K | 69% | $33.99 | |
| $3.7M | 8.1K | 92% | $24.99 | |
| $3.6M | 36.5K | 92% | $4.99 |