
Your debt comes due in 30 minutes. Twist the rules through demonic contracts and survive impossible production quotas in this chaotic factory-building roguelite.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
About
『Lazy Witch’s Factory』 is a run-based rogue-lite factory builder.
You have only a short time to build a factory, make deals with demons, and repay a ridiculous amount of debt.
No time to take it easy.
Make the most of your limited time and resources.
Spaghetti lines and stopgap fixes are allowed.
If you fail to repay your debt before the deadline, you'll...
Actually, never mind.
Mine resources. Turn them into products. Sell them to pay off your debt.
Unfortunately, that won't be nearly enough. Make contracts with demons.
Short on raw materials? Rewrite the recipe.
Got too much iron ore? Transform it into a gem.
Short on cash? Just make some.
When your shift ends, everything resets. Except what you learned.
With each run, you'll get better at choosing the right contracts for the situation and building smarter synergies.
You play as Momoko, who signed up for “passive income” and ended up buried in debt.

Your workers are generally unmotivated and completely honest about their desires.
Whether they can be made to work properly depends entirely on how you manage them.
Salamanders seem to think blacksmithing is part of a workout routine.
Slimes enjoy the pain produced by distillation a little too much, and would rather make it last longer.

In the beginning, eternal life was the punishment cast upon sinners.
The manager Gehenna thought:
“Wonderful. This solves the overtime problem.”
You were cast down into a truly hellish work environment.
Still, not every demon in Hell wants to make your life worse.
Bored by immortality, the arch-demons now offer their help with your factory operations, each in their own highly questionable way.
Leviathan, a researcher, can greatly improve productivity through experimentation. As a side effect, Hell's entire water supply becomes contaminated.
Mammon, head of the infernal bank, can solve your cash-flow problems. Don't ask where the money came from.

Welcome to hell. Please clock in.
A frantic run to pay off your debt within a 30-minute time limit
Highly replayable gameplay that inflates production power through factory design skills and randomized options for greater strategic depth.
Diverse strategies based on sponsor character combinations
Cute characters and sarcastic humor

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Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Reviews
Themes across 204 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
还算有趣的工厂类肉鸽,画风也很可爱,但是玩到后面同质化严重,前期操作量很小但是后期操作量特别大,也没办法暂停拉生产线,导致前期没事干,视野受自己地块限制也开不了图,后期产品迭代很快但是完全没时间重新拉产线了,建议不要加开视野的限制,以及最最关键的暂停之后可以拉产线,手动解除暂停再开工
잉잉ㅠㅠ 채광이랑 샐러맨더 비율 못 맞추겠어 > 레모네이드 !!!아+자+자+자+잣!!! 잉잉ㅠㅠ 버프보석 만들어도 소모가 안돼 > 알칼리 !!!아+자+자+자+잣!!! 잉잉ㅠㅠ 돈딸리는데 어떡하지 > 생산량 10배 !!!아+자+자+자+잣!!! 증류 슬라임, 나의 빛. 증류 슬라임, 나의 삶. 증류 슬라임, 나.
진지하게 공장을 짓고 싶다면 팩토리오를 하면 되지만, 가볍게 짧고 굵게 공장을 굴리고 싶다면 이겜을 사라. 진짜 가볍게 할만한 게임, 지옥 1까지 해봤지만 지금까지는 난이도도 그닥 어렵지 않고, 진짜 시간 가는줄 모르고 함.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Languages: English, Japanese*, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean, Russian*languages with full audio support
Hours played at review time, across 207 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
지옥3 개빡세네
通常inferno1、特別任務inferno1、実装されてる全特別任務クリア済みの感想 良い所 ・キャラが可愛い マモンちゃん見た目も性格も可愛いので能力が微妙でも採用しちゃう。 ・時間早送り=高速移動で笑えた 基盤作成したら寝ながら周囲探索してます。 ・慣れると運搬路の建設、同じレシピキャラ配置などの操作性の良さに改めて驚く。 ・大量配置しない限り動作が軽い。さすがに画面いっぱいの使い魔はそりゃ重くなるよなと納得。 重い場所を画面に映さなければ重くならないので構築後は気にならない。 ※全体マップでの工場運営だとどうしても重くなってしまうが 悪い所 ・契約で分からない単語がいきなり出てくるので混乱する。 契約はしっかり読みましょう、特大のデメリット書いてる時があります。 ・ゲーム中断機能はありません。最後までやりきらないと全て無駄になります。 ・何をポータルに入れればお金になるか私は理解するまで時間がかかりました。 分かってしまえば必要のない採掘など省いて効率化できますが。 例として高級品はお金になりません。あくまで注文で使用するだけです。 備考 ・難易度いっぱい出てくるけどhellが他のゲームでいうノーマルだと思われる。 hellの前は全部イージー。hell2がハード、hell3がベリーハードぐらいかと。 ・inferno1はマップ構成とデメリットの塊である追加課税を考慮してどう運営するか考え、 運が良ければクリアできます。運悪ければ諦めましょうです。 ・初期キャラのサタン様は契約でレシピを増やさないと生産力が低いので注意。 レリック次第で化けるのですが、正直一番難しいキャラに思えます。 ・とある任務は運次第で約3分でhell1クリアできたりします。 ・全体マップで実は工場作成できる。キャラが小さくなるのがデメリットです。 ・アーリーアクセス中なので今後に期待ですね。 まだ2キャラ残ってるしマモンちゃん以上に可愛い子が実装されたら嬉しいです。
2時間ほどプレイして難易度5まで解放 今のところは完璧な最適解パターンを組まなくてもクリアできるバランスで、気軽に楽しめています。 とにかくキャラクターが非常に可愛くて、プレイ中の大きなモチベーションになっています! 一点だけ気になったのは操作感で、マウスとキーボードの操作が少しちぐはぐに感じられる場面がありました。 契約の決定やリロールといった頻繁に使うアクションがマウス操作だけで完結するようになると、よりプレイフィールが快適になりそうです。 全体的にとてもポテンシャルが高く、今後のブラッシュアップも含めて非常に期待できるタイトルです。 正式リリースを心から楽しみにしています!
特別依頼の職業氷河期以外のすべてのINFERNO1をクリア済みです。 [h1][b]序盤の退屈さと、システムが抱える構造的な課題[/b][/h1] このゲームは1ゲーム30分のうち、序盤の10分間はほとんどできることがありません。運が悪ければ15分近く「何もできない」状態が続くこともザラです。 画面上部の「追加融資」を使えば、コンベアなどを購入して初期の選択肢を増やす“未来への投資”ができますが、難易度HELL以降では借金完済までの返済回数が+5回増えるという重い制約が課されます(後々コンベアが余って重荷になるためご利用は計画的に。HELL未満なら+1回なので取り得です)。HELL3で即追加融資を行い、15分頃から本格始動してもクリアできるケースはありますが、この「最初のできることが少なすぎる時間」を面白いと思えるかどうかは評価が分かれるところでしょう。 ちなみに、契約で提示されるアイテム等のレアリティは「返済3回目」から更新されます(それまではコモン60%、アンコモン35%、レア5%、エピック以上0%)。時間経過では更新されないため、一刻も早く借金を返す必要があります。 初期状態の動けなさを緩和するためか、他マップへ移動して資材を確認する要素もありますが、正直これはただの虚無時間になりがちです。初期地点から3マス以上離れないと金鉱石が出ない仕様もあり、慣れてくるとマップ確認すらせずに土地を買うようになったりします。実際に見るのは雪山の宝石くらいではないでしょうか。 高難易度における問題点:自由度の削減と「運ゲー」の加速 熟練者の標準難易度となるのがHELL1~3で、その上に最高難易度「INFERNO1」が存在します。INFERNO1は一定時間ごとに「課税」が発生して借金が返しにくくなる仕組みで、ゲームに歯ごたえを与える要素としては機能しています。強烈なデメリットを持つ税もありますが、開始前にキャラクターを選べるため対策自体は可能です。(自由性は減りますが) しかし、本当に問題なのは「無料リロール回数の削減」という調整手法です。 このゲームでは、返済額が一定に達すると悪魔から3つの契約がオファーされます。この「契約」こそがゲーム体験を大きく左右するコア要素です。そして、一度オファーされた契約は締結しない限り保留され、次回のオファー時にも残り続けます。 HELL3では無料リロールが10回用意されています。オファーが保留され続ける仕様上、狙ったビルドを組むためにはリロールが必須であり、この10回という数字も決して余裕があるわけではありません。もし無料リロールが切れると、以下の2択を迫られます。 [list] [*]パッとしない3つの契約から妥協して選ぶ [*]貴重な「契約権」を消費して有償リロールを行う [/list] 有償リロールを行っても次のオファーで同じ契約が残って実質リロールにならないリスクもあり、どちらを選んでも「何もできない時間」がさらに間延びすることになります。 無料リロールはプレイヤースキルによって運要素を抑え、プレイの自由度を保証するための重要なシステムです。1回目の借金返済(HELL3で210金貨)にはどうしても5分ほどかかり、その間の動きは低難易度でも高難易度でも変わりません。契約を結んで初めて大きく動けるようになるのです。 ところが最高難易度INFERNO1では、税金の追加だけでなく、無料リロールが5回へと半減されます。 これは高難易度化というよりも、「プレイの自由度の剥奪」と「運ゲーの加速」でしかありません。プレイヤースキルでカバーできる範囲を超えてしまっています。「INFERNO1を連続クリアした」という声もありますが、それは税の影響を受けにくいキャラを選び、運が噛み合った結果に過ぎません。特定のキャラで固定され厳しい税が課される「特別依頼」の最高難易度を、安定して連続クリアできる人がどれだけいるでしょうか。 ローグライトである以上、運によって負ける要素があるのは当然です。しかし、無料リロールを減らしてお手軽に難易度を跳ね上げる調整は、ゲームの面白さを高めるものではなく理不尽な運ゲーを押し付けているだけに感じられます。 「なら難易度を下げて遊べばいい」と思われるかもしれません。しかし、強力な契約が出現するようになるゲーム内の重要強化要素には、「INFERNO1のクリア」が解放条件になっているものがあります。プレイヤーは解放のために、この難易度と付き合わざるを得ないのが現状です。
最好的黑工就是人头税!!!!
[h1][b]魔女也逃不过地狱KPI,自动化产线肉鸽《魔女工厂》[/b][/h1] [hr][/hr] 被女魔头蛊惑的桃子,本以为在地狱开厂可以[b]招募不知饥疲、日夜午休的低阶恶魔[/b],动动手指即可依靠被动收入实现躺平自由,于是将自己搭进了不断内卷(将所有收入变成需要提交的税金)的炼金工厂,虽然昼夜不停,但颗金无收。([b]钱虽然没赚到,但是赚了一身病啊[/b](大雾)) 作为中层管理者,主角桃子才是最受夹板气的那个,需要[b]合伙人议事带来终局局外BUFF[/b]的时候,总会发现少了些解锁的资源,于是不得不迅速投身下一场自我剥削之旅,只为了局外多赚些三瓜两枣。 而向下管理的时候,也层层碰壁,面对30分钟内上级[b]不断加码的指标[/b],她必须不断分配开采、调度物流、合成商品,最终转运售卖,效率被迫要求提高,而如何提高产能,也需要她[b]手把手地放置管线。[/b] 抢先体验阶段,本作可在不同赞助商中取其三,根据她们专属的[b]随机契约(肉鸽要素)以及专属流派打造出有爽点与策略感,但仍然有一定不平衡的肉鸽工厂体验。[/b]但是未来半年制作组也给出了大致的开发走向: 加入新东西以及平衡诸要素(感觉可以开放创意工坊!) 本作的生产逻辑仍然是派遣单位到资源点获取原料,然后将原料通过输送带或者运输渡鸦(隔空传递)送往[b]据点[/b]处进行存放,或是[b]分出一些管线传递到加工使魔处,利用二次合成的产品进行后次合成或者卖为黄金,达成KPI。[/b] [b]据点[/b]一般分为两种,一种干脆就是储存开采的原材料,以备交付订单(订单可以让玩家获得新的传送带或者工人单位),或者是留着多次加工;还有一种[b]则是传送点,完成指定个数材料的交付可以为全局带来BUFF:比如说工人开采效率加快、或是加工产品的售价提高等,而且可以多次给付进行效果升级。[/b] 地图上的资源总体有限,且分片区解锁开放,[b]玩家贮备的原材料可以用来开图,又因为输送带数量也有限,所以[/b]魔女工厂需要让玩家既用传统长线自动化游戏的思路进行布局(即建立总线后小小优化纠偏),但本作玩家必须在有限的时间以及多变的契约中[b]不断改换产线,完成短时的工厂迭代来解题。[/b] 因此,产线管理的难点并不是数量多寡,而是[b]排产不要进入瓶颈[/b],矿点堆满原料就需要进行多设传送带分线运输,加工使魔面前断料可能是物流没有疏通到其必经点,如果加工产品缓缓流出而原材料挤在加工使魔前,那么就需要合理增加加工点,避免金币转化效率过慢。 合理分流,并且即时应对,才能让工厂不陷于“看似繁忙,实际停摆”的低产状态中。给游戏带来最大变数的当属于完成阶段KPI后的补充契约,本来简单的开采加工售卖流程会因为[b]契约带来的合成链转变而有新的赚钱之法,比如说本来只能通过开采才能获得的矿石可以用燃料进行合成。[/b] 毕竟身处魔法世界,炼金魔法总会带来一些奇迹,不过一局终了,最终该赚或者不该赚的钱都会被高层剥削。 本作也因为工厂和肉鸽的融合,而出现比较分明的三段正反馈,前期直接采用相对科学的产线构筑,利用简单的加工产品快速启动现金流,中期围绕已有资源和设施,选择契约,对开场的布局进行转化,此时会形成特定构筑的基本工厂框架,至于到了最后,则是寻找成倍增长或者魔法破局([b]比如有主动魔法可以直接破坏开采点,短时获取资源[/b])的可能,最终力竭下班,寻找新的美少女魅魔担任自己下一场的赞助商。 [quote]欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/45531068/]黑白测评[/url] [hr]黑夜显真 白昼辨伪
Against the Storm の工場版みたいだなと思った まだアーリーで要素は少ないがすごいゲームになることを期待
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Active players
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Players by region
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