
Falcom’s latest juvenile RPG set in modern JAPAN! Based on the worldview of the "Tokyo Xanadu" released in 2015, it presents a completely original story for modern RPG players.
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Prices
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About
An Adventure Through Kyoto and Xanadu: the Otherworld
Set in modern-day Japan, where Kyoto has become the capital, the story unfolds as boys and girls awaken as "eligibles" and travel to the other world of Xanadu.
Kamiya Rei, a boy who gained the power to fight monsters in the otherworldly labyrinth Xanadu, transfers to "Hirasaka Academy", which aims to conquer Xanadu. Alongside his unique companions, Rei will challenge Xanadu...
Key Features
Kyoto Xanadu features an innovative combat system combining two distinct actions. "2D Battle" offers classic side-scrolling gameplay as players explore the vast labyrinth beneath the academy.
Opening gates that appear at specific points within the labyrinth triggers a shift to "3D Battle", where players engage enemies in 3D combat using diverse skill attacks and technical maneuvers within the gate’s inner space.
Use points earned through Xanadu exploration and daily activities to enhance your Soul-Device! Not only does this boost the device's performance, but it also allows you to learn new actions and skill attacks.
Equip Guardian Cards obtained in 3D Battle to your character for a massive boost in power. Not only will your attacks enchantlike fire and ice, but you'll also gain access to ranged attacks distinct from standard Soul-Devices!
At the academy, set action cards before class begins. Attending classes increases subject-specific parameters based on the card's content and also changes your friendship level with other characters. As the story progresses, more types of action cards become available, adding the fun of collecting them.
After school, let’s explore Kyoto City! Gather information at tourist spots, shop in the shopping districts, enjoy dinner with classmates... how you spend your time is up to you!
The daily life segment centered around Hirasaka Academy features various content, including character chats and quests occurring throughout Kyoto City.
Engaging with these elements allows players to gain a deeper understanding of the world of "Kyoto Xanadu" and the personalities of its characters.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 658 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1]校园ARPG | 体验一场发生在京都校园里的都市异能冒险[/h1] 第一印象:典型的日式校园异能题材ARPG,有成熟的玩法框架,但部分设定和剧情展开让人需要适应。 游戏将现代京都、校园生活、异界迷宫、异兽战斗结合起来,形成了一个“学生身份+战斗身份”的双重体系。 战斗:打斗还是挺流畅的,作为一款动作游戏来说还挺不错的。攻击、闪避、绕后之间衔接自然。还有属性克制增加战斗深度。 上课:他这个上课还挺有意思,就是把那个卡牌会限制多少点数,然后去选择对应的这个课程去上就好了。上课的话对提升战斗也有帮助。 除此之外,京都校园氛围塑造优秀,日式青春感的角色互动,多样化的成长系统也是让玩家长线游玩的动力。 一些不足之处: 主角成长节奏略显套路化,许多地方开头就能直接猜到,感觉像是拿到了萧炎剧本是咋回事。。。 整体总结: 算是质量较稳定的日式都市幻想动作RPG,优势在于:将校园青春、京都风景和动作冒险融合到一起。 游戏战斗系统表现超过预期,灵魂加速、弹反以及属性克制让战斗具有一定操作空间;校园课程、角色互动等系统,则进一步强化了成长体验。 不过,游戏的问题也比较明显: 剧情开局信息量较大,世界观解释不足;部分设定需要玩家主动接受;整体玩法虽然成熟,但创新程度有限。 [h1]成熟、稳定、有特色氛围,但不是突破型作品。[/h1]
作為falcom粉絲 每作必入手 這代2D迷宮化 + 3D BOSS戰 美中不足仍是沒有全語音 那些卡片比較麻煩...經常滿出來要刪掉/每晚睡前合成只能一次... 結局沒後日談 有續作預感 繼續等待幻都系列新作~ 準備空軌2重製推出~
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This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese*, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean*languages with full audio support
Hours played at review time, across 659 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
2015年,Falcom发布了小成本试水作《东京幻都》,意在开辟《轨迹》和《伊苏》系列外的新天地。十一年后,它等来了自己的续作《京都幻都》,一部更小成本的试水作。它将前作留下的框架尽数推倒,开始学习其他成功作品的经验。 [h1]What Makes You Beautiful[/h1] 日程按部就班推进,玩家需要在提升能力、探索迷宫和社群事件中抉择,走出独属自己的游戏路线。这套系统无疑已成了《女神异闻录》的标签,并随着系列第五作的爆红走向世界。《京都幻都》试图模仿此玩法,但最终的结果只能说是差强人意。 校园课程以卡牌游戏的形式完成。总费用固定的前提下,玩家需考虑卡牌自身的效果和相互的联动,选择将手牌分配至三门课程的策略。每门课程在得到注意力时都会使经验倍率上升,提升玩家的三维(仁、智、勇)。除了常规的手牌,遇见新角色后解锁的辅助卡也可以提供倍率上升、抽卡等特殊效果。在资源紧凑的前期,课程间的取舍过程十分有趣。不过随着游戏进程的发展,总费用大幅溢出,三维业已升满,上课的吸引力就下降了。 卡片并非凭空而来,而是通过放学后的自由活动补充。消耗AP的街上行动,和消耗FP的角色羁绊都可以补充手牌,后者还可补充辅助卡。 前者可以提升三维,但经验值是固定的。前期帮助不小,后期升级需大几百经验值时,还是一次给45点,就较为鸡肋了。数值设计的失误让最优解固定为在料理亭吃+100HP的料理,略显无趣。 后者则是类似于Coop的情景对话,每3-5次可以解锁一段故事,如此循环2-3次。这样算下来每个角色起码也需七八次对话才能解锁全部故事,主角团更是要小二十次,FP点数捉襟见肘。虽然提供了用迷宫素材兑换的渠道,但刷取较为困难,而且最终「友情的证明」必须通过情景对话获取。考虑到角色露面有多有少,不看攻略恐怕很难拿全。 虽然情景对话长度较短,但配合人物故事,对配角——哪怕不入主线——的塑造也相当不错。综合来看,人物社群的平均水平值得肯定,班主任龙宫老师、莉亚、光孝等人给我留下了深刻印象。其中虽没有P3「月亮」一般水准欠佳的,却也缺少「太阳」那样能成为标杆的故事。 对标宫殿和印象空间的迷宫探索,令人意外地做得不错。众所周知,《轨迹》系列的迷宫处于图一乐的“这有条岔路,里面有个宝箱”的水平;因此在听闻本作是类银河城的横版迷宫时,我着实捏了把汗。不过体验后发现能力锁、捷径和地图结构等设计都可以说是中规中矩,不会让人觉得无聊。每层的大Boss需要清洁6个神像解锁,清洁和积攒其他材料的过程都会积累「幻素」,超过1000就有概率触发持续扣血不能回复的「幻素中毒」,被迫结束探索。这种受限制的探索,也许是和前作要保持连击数的思路一脉相承吧。 《女神异闻录》体系为何如此迷人?本作和“正版”比又差在哪里? 首先,游戏的节奏不够紧凑。每天放学后的日常部分都需要6-7次操作,连续几天没有主线剧情只有日常时让人有些疲倦。游戏后期尤甚:单调的选择让人提不起劲,偏偏主线迟迟不来。不过考虑到这是第一次尝试,节奏有瑕疵也可以理解。毕竟P3的日常也一样无聊。 其次,编剧没有更深入地挖掘人物间的关系。不仅是谈恋爱和“十艘跳”的美谈,P5的Coop在发展到9/10级时都会有关系的重大进展,满级Coop在游戏尾声时还会有单独的告别剧情。除此之外,Coop等级提升带来的养成(面具合成)、战斗增益(如坂本龙司的瞬杀)也不容小觑。本作中即使拿满点数也只是赠送道具装备,打倒最终Boss后十分仓促地结束,意犹未尽。 但本作也有个值得一提的亮点。相比于面瘫无口的经典男主,本作主角神矢伶的性格特点鲜明:外表看似有些“嘉豪”,经常说些怪话,内心里也有自己的底线与坚持。游戏第四章写他丢失记忆后和队友逐渐找回记忆的过程,既向观众展露了他的动机和进入学园的来龙去脉,又在记忆回归的过程中重新构筑了「神矢伶」这个角色的形象。这样个性明显的人设虽然也会有人不接受,但于我而言会更有趣一些。 [h1]一鼓作气再而衰[/h1] 无论剧情、战斗还是游戏系统,Falcom在本作中都表现了变革的决心,却未能丰满新内容的羽翼。游戏初期眼前一亮的改动,一成不变地进行到后期又让人觉得单调无趣了。用一个段子来形容,就是“一怒之下,怒了一下”。 本文第一部分已讨论过游戏系统,接下来聊聊带给人相似感受的剧情和战斗。 承接上文,神矢伶这个充满中二气息的男主在JRPG主角中算是反常规的。也许是拜国人编剧Li Lanfeng所赐,怀揣神秘目的隐藏实力潜入学园,甚至还有“斗之力,三段!”的桥段,这些国内玩家已不陌生的发展破天荒地出现在了JRPG中,确实倍感新奇。前两章男主和龙宫老师的怪话总能让人忍俊不禁。 除此之外,Falcom闻名四海的拖泥带水、谜语人和轨言轨语在游戏前中期居然无影无踪。第四章被异兽偷袭后,伶失去了记忆和灵魂的色彩。但他居然没有逞英雄离开队伍独自解决问题,而是老老实实听指挥和队友一起行动,简直是背弃了《轨迹》系列的祖宗之法(几乎每一代都在套用此模板)。 然而,第五话的剧情又拐回了之前的路。校园陷入危机,有实力的大人物却都袖手旁观,颇有一种“测试你的器量”感。最终打完神话级异兽的幼体,居然就草草结束了。不说后日谈,连好好梳理下情绪的终章都没有。露露伊的身世、异界化的缘由、大迷宫深处的秘密、前六柱异兽的去向等之前埋下的伏笔一概没有回收。这明摆着“未完待续”的态度让之前积累的好感烟消云散。 战斗系统初上手新鲜,但偏科严重、上限不高。策划活用植树问题,三段平A的四个空里插入强击都可以派生招式,却也几乎就是全部了。游戏没有闪避后接续连段的Offset系统,因此在缠斗中使用后两段强击往往无法避免受伤。精防红光后发动的「一闪」是毫无争议的最强攻击,不仅伤害奇高,攻击范围也大。在「异界扉」的杂兵战中,与其追着小怪屁股用单体攻击,不如耐心等待碰瓷机会一击清屏。 招式间畸形的平衡导致了后期策划的简单粗暴:调低红光攻击的概率。尤其是最后两场战斗,天乃和最终Boss几乎全程不能弹反,还有满屏的光污染。玩家只得硬砍,但如此单调的动作派生实在是略显疲软。凭借「灵魂加速」的回血,甚至有种“你打你的,我打我的”的和谐。 游戏的养成也“未竟”感满满。弗论《轨迹》的导力器,连前作《东京幻都》的阉割版导力器都比不过,式灵只有三个词条的自由度还需要反复刷取,装备也基本是数值提升而非引入新特性。 总而言之,本作在多个方面确实跳出了Falcom代代相传的窠臼,让人眼前一亮。可惜的是这些改动撑不起45小时的流程,慢慢又成了新的“一成不变”,配合结局的挖坑不填,终究只能说是差强人意。一鼓作气,再而衰。 [h1]偏航[/h1] 作为《东京幻都》时隔十一年的续作,本作意外地采用了全新框架。除了异界化的设定和部分游戏背景,几乎找不到这两部作品的关联。 《东京幻都》是一部十分贫穷的作品,但它凭借单作完结的完整剧情和精心打造(建模除外)的杜宫市顽强地传递着JRPG的醍醐味。玩家可以在城市的各个角落探索,和NPC对话,记住他们的点滴。本作的场景都是横板2D,也把对话优化成会自动弹出的气泡,确实省了不少功夫,也保留了对话随剧情发展的特性。但印象还是不如杜宫市深刻,或许是因为NPC未被抹去的名姓,和每次跑来对话的辛劳,确实加重了它在心里的分量吧。 《京都幻都》搭好了一个崭新的框架,却无疑缺乏充实它的血肉。这次从原本风格出发的偏航,会去向何方?
游戏性尚可,其它基本就是依托,尤其剧情。
我之前并还没有玩过东京迷城,是看到京都幻都(后面就简称京迷吧!)的宣传后,就在发售前一周通过了东京迷城。 京迷作为《东京迷城》十周年续作,官方定义"以《东京迷城》世界观为基础的全新原创故事"。设定在平行世界——京都成为首都的现代日本,转学生 神矢伶 在 比良坂学园 觉醒"适格者"之力,攻略异界大迷宫"幻都"。 该游戏一周目流程(如果你会仔细看对话这种)大概在30小时左右; 优点: 1.2D×3D双维度战斗:学园街道是2D横版(类银河城),BOSS战/异界门内切3D(伊苏手感)结合得相当融洽,独树一帜; 2.迷宫设计渐入佳境:异界迷宫5层,3层起加入传送门、隐藏宝箱、蹬墙跳、环境机关等银河城要素;"幻素瓶"系统限制单次探索深度,鼓励反复攻略;前期地图无法拿到的道具,宝箱,都会在后期获得新能力后进行获取; 3.世界观继承:玩过东京迷城再去玩京都,会觉得格外亲切,里面经常提到的设定,比如{涅墨西斯} {黄道带} {圣灵教会}都是延续,当然,这部作品里也添加了新的组织,就不剧透了; 缺点:这部作品的缺点感觉比较明显 1.日常玩法:如果你玩过P5R这种类型的作品,就会觉得这部的日常没怎么用心;看似丰富的校园日常,其实在中后期会觉得比较简单,重复,仿佛上班一样,按时给角色加好感度; 2.整体剧情中规中矩,依旧标准王道剧情,但结尾留下大伏笔让人特别不爽,如果没有后续作品,那么真算烂尾了; 3.很多角色,包括女主,个人好感剧情方面,个人认为深度不够,角色满好感后给我的感觉就是:就这啊,怎么就没了,并且和主线割裂也有点严重; 4.战斗系统比较简单,整体没什么难度,即使是最高难度; 5.该系列继承了东迷主角的三维养成方式(其实这也是世界观的一种体现),主要通过上课系统来进行提升,也是属于前期有点意思,后面特别无聊的坐牢环节; 总之,这部作品确实是东迷 世界观真正的延续,玩法大改;一句话,你是法老控粉丝就无脑入吧!
久违的法老控,熟悉的配方。不论从音乐,战斗设计,道具,还有结尾挖坑来看都是。不过缺少小游戏,书籍精简成词条。 7/10 分 剧情不够精细,游戏有些许bug。
除了经典轨言轨语和瞎眼可见的缺钱做演出以外其实还不错
证明法老控可以写出紧凑生动的故事,而不是闪3、黎2、界轨疯狂注水 贫穷是贫穷了些,但也比法老控别的游戏便宜,定位就是开胃小菜也不能强求太多
【D+】2026年8月30日花费36.9h通关 本作制作略显仓促,完成度比较粗糙。游戏前三章表现中规中矩,算是法老控的正常水准,主角的人设也和该社以往作品截然不同,行事更为主动,头脑也更加聪慧。 可从第四、五章开始,剧情质量急转直下。第四章过早抛出主角身世,初看观感不算理想,好在后续情节有所补救;到了第五章问题便彻底爆发,整体写得相当糟糕。最终登场的一众BOSS塑造得如同跳梁小丑,主角一行人连同校方角色集体降智,再加上设计乏味、体验压抑且毫无新意的迷宫,该燃的时候也不燃,BGM也无记忆点,越往后游玩越觉得枯燥。 就目前的情况来看,第一部埋下大量尚未回收的伏笔,大概率还会推出第二部,看来是公司人都去做空轨重制版了,只希望续作能够有所改进。
这次的剧情我无疑是满意的,角色的塑造都做得不错,主线也算有头有尾条理清晰无尿点,音乐更是享受,虽然战斗探索部分有点瑕疵但是作为实验作应该是相当的成功,期待续作
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Players by region
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