
Falcom’s latest juvenile RPG set in modern JAPAN! Based on the worldview of the "Tokyo Xanadu" released in 2015, it presents a completely original story for modern RPG players.
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Prices
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About
An Adventure Through Kyoto and Xanadu: the Otherworld
Set in modern-day Japan, where Kyoto has become the capital, the story unfolds as boys and girls awaken as "eligibles" and travel to the other world of Xanadu.
Kamiya Rei, a boy who gained the power to fight monsters in the otherworldly labyrinth Xanadu, transfers to "Hirasaka Academy", which aims to conquer Xanadu. Alongside his unique companions, Rei will challenge Xanadu...
Key Features
Kyoto Xanadu features an innovative combat system combining two distinct actions. "2D Battle" offers classic side-scrolling gameplay as players explore the vast labyrinth beneath the academy.
Opening gates that appear at specific points within the labyrinth triggers a shift to "3D Battle", where players engage enemies in 3D combat using diverse skill attacks and technical maneuvers within the gate’s inner space.
Use points earned through Xanadu exploration and daily activities to enhance your Soul-Device! Not only does this boost the device's performance, but it also allows you to learn new actions and skill attacks.
Equip Guardian Cards obtained in 3D Battle to your character for a massive boost in power. Not only will your attacks enchantlike fire and ice, but you'll also gain access to ranged attacks distinct from standard Soul-Devices!
At the academy, set action cards before class begins. Attending classes increases subject-specific parameters based on the card's content and also changes your friendship level with other characters. As the story progresses, more types of action cards become available, adding the fun of collecting them.
After school, let’s explore Kyoto City! Gather information at tourist spots, shop in the shopping districts, enjoy dinner with classmates... how you spend your time is up to you!
The daily life segment centered around Hirasaka Academy features various content, including character chats and quests occurring throughout Kyoto City.
Engaging with these elements allows players to gain a deeper understanding of the world of "Kyoto Xanadu" and the personalities of its characters.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 658 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
目前玩了20小时,暂不推荐,典型的大纲与设定见到底力,却没有足够资源和精力热情填充的作品,建议等加强版。 新迷城系列本就是大幅参考偏铝酸钠系列去制作的作品,前作东京迷城虽然眼见的贫穷和塑料,但是游戏性、人物设计与法社的最最最最重要的“世界观鲜活度”(NPC的通过不同章节状态体现的生活轨迹和“活生感”)基本都还能体现。我认为法社的JRPG玩家之所以持续选择法社,因为法社对于context的描述始终是放在一个较高的重要性上的,这点上它的叙事比SE这类大厂塑造世界时对一些喜欢享受JRPG的文化氛围性的玩家而言,更具有吸引力。 然后,它在这作基本丢了个干净。 然后还(粗口)地留着他那个尴尬至极的一定要体现章回格式…… 这代虽然更严重明显地缝了P的日程和自选事件管理,但是压根没什么日程管理压力和指引可言,感觉就是十分摆设,无法体现抉择深度。与此同时,始终未见日程自选事件对叙事性意义。 与此同时,当你想夸主角群有点意思的时候,它连羁绊剧情都不做全语音,真是白瞎了主角本身相当有趣的人设设计。 游戏性同理,三章开始基本就充分体现了对银河城式作品的设计不成熟。 银河城最重要的特性实际上是维持探索热情,但本作在迷宫道具获取上也由于战斗系统的贫瘠导致实际上没有什么激励可言。你哪怕放点稀有技能卡在隐藏宝箱里呢? 我说杜宫市才配当迷城有没有懂的,与其做个这种半成品测水温,不如试试做个AVG作为导入篇呢? 剧本大纲抽出来好好填点料——当然EX+请做成DLC,别学A社搞加强版商法。 下次再搞这种就绝对不买首版,直接等加强版。死就死了。 不是我说,你们要么还是考虑下把那由多的轨迹续作或者感觉一点ZWEI3端出来…… 哦对了,虽然骂了这么多,但是要夸一句这作没啥轨言轨语也不说谜语,对前作的CUE相对来说还属于包袱比较小的阶段。 建议就算这个系列往下做,也再也别搞成报菜名和点名,要我说迷城就该是世界观不互通,全都是异世界,这样还能拐回原来的旧迷城系列让我觉得大概真是正统续作…… 虽然我估计还是会考虑打个全成就吧……
我覺得可以 但這款把他當亰幻FC比較好 不像上作東亰幻都一作就完結 很介意的話等打折 最後一章雖然有把開頭到現在收個尾 但結尾收得有點倉促 而且彩蛋也跟你說這只是開頭 不過以長度來看滿夠的就是 滿典型的X部曲的第一部結束這樣 如果有續作的話應該會滿不錯 底都打好了 其他就系統跟劇情方面都有明顯的優缺點這樣 我覺得主要看你喜不喜歡他的3D實機
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Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese*, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean*languages with full audio support
Hours played at review time, across 659 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
很好玩
好玩好玩
剧情比最近的轨迹好不少,主角很讨喜,人设立的住,反派理由也终于不是那种莫名其妙的假大空理由,除了千骑兄妹剧情莫名其妙外整体没什么好挑剔的,虽然有埋坑但是好好的把剧情讲完了,有零轨那味道了,战斗还可以,3d战斗的视角没做好外系统本身没什么大问题,弹刀很爽,问题是后面的怪物设计恶心,人均瞬移,狂上异常,而且不怎么爱出红光技,都没法弹反,日常系统思路很好,但是那个打牌系统缺乏深度,下作还有挖掘空间,bgm水平回暖,灵魂加速的时候多一两首歌就好了,总体好评,虽然看出来没用多少经费,但是体验很好,特别剧情可圈可点,很期待新作,希望不要像东迷到京迷之间隔这么久,结合空轨1st的发挥,难道我们falcom真的要崛起了?你最好界2明年就出并且有现在的剧情水准
《亰都幻都 -樱花幻舞-》由日本Falcom制作发行的一款以日本为背景的青春RPG,以《东亰幻都》世界观为基础进行制作的,剧情方面的话品下来还是非常可以的,不过系统方面养成的话怎么说有的部分还是比较麻烦了点,不过除了日常横向走路之外,战斗方面3D这块总感觉差点意思,不过体验上还是可以的。 [h2]游戏玩法[/h2] 游戏故事剧情背景讲述以亰都为首都的现在日本,各种少年少女都有觉醒《符合资格者》的概率,不过我们的少年神矢伶开局就是偷了黑帮的钱包一路逃窜,其实是个辍学少年但是的话却在途中发生了意外,被一个奇怪的门给卷入到了异世界,然后无意间觉醒了资格者,但是由于是第一次战斗,主角有光环的情况下打赢了但是却经典的第一次使用能力然后透支晕过去了,那么故事就来到了正片,被安排入学以及探索大迷宫! 当你来到地下城迷宫后,难度不高就是有点像是地图内一个个过迷宫闯关探索,并且里面的话还有些特殊副本,需要先击败后才能进入其他区域,不过战斗方面也是有远程和近战,甚至还有弹反,这个创意还是很不错的,不过地下城怪物往往没有那么简单,你需要通过获取到的材料进行打造装备,装备上也是有分为不同的属性,都是有克制作用的,不过最主要的还是提升战斗力和防御方面,避免被怪物给轻松的击败。 除此之外,还有灵魂装置,这个的话是需要通过每日的上学课程来学习,当你的天赋升级后可以获取到点数,点数可以进行加点,是你在战斗中更加得心应手,不过由于这个是属于每日的,哪怕你有比较薄弱的地方也可以弥补上来,所以前期尽可能的通过剧情来过度,地下城刷取材料跟着剧情来走。 战斗部分除了正常房间内的小怪,每个地图内都是有一个boss或者特殊精英,你都需要进入到其中先进行击败召唤出来的小怪后才能进行boss战。不过需要注意的是,可以通过远程消耗在进行,有些怪物比较特殊硬直比较高,所以还是需要适当的躲避,并且的话结束后可以传送回地面,不过得先解锁传送点,地图也是非常大但是设计也算还可以知道哪些地方走过哪些没有。 游戏内我们的学习成绩就是天赋点,评级越高所给的经验越多,不过一开始我们会拥有选择的权利,通过一个小调查来判定你是优先哪个方面的,并且如果有短板其实也可以弥补,不过一开始的话没有那么快,这个都需要一点点完成的,没有办法一次性完成。 [h2]总结[/h2] 游戏整体体验下来还是算不错的游戏,剧情方面也是比较有意思,不过的话就是感觉内容可能还是不够全,战斗方面也算比较简单适合大多数玩家并且玩法上有点像是打造养成类,你需要不断的刷怪才能完成装备制作,不过总体而言难度不高,对于新手也算比较友好,而且难度也可以自由选择,喜欢沉浸式剧情还是战斗刷怪体验都是不错的,还是很值得推荐的。 [quote]关注:「[url=https://store.steampowered.com/curator/45549554/]慕之安鉴赏组」[/url],慕赏游韵,安品游情[/quote] [u][b]“慕之安鉴赏组”静候同路人。[/b][/u]
法老控自研丐版女神异闻录,因为对法老控期望很低,所以凑合能玩。但是挖了太多剧情坑没有填,仿佛已经看到出到第四部时人丁兴旺轨言轨语的主角团了,那种事不要啊
[h1]樱花织幻[/h1] [h2]游戏推荐指数:★★★★★★★★☆☆[/h2] [quote]买肯定是要买的,玩肯定是不玩的 快来关注[url=https://store.steampowered.com/curator/38222893/] G胖受害者鉴赏家[/url] 让选择游戏变得更加简单[/quote] 时隔十年,法老控重启《东京迷城》IP,将故事舞台放在了现代日本和风古都——京都,从而推出正统续作《亰都幻都 -樱花幻舞-》。游戏采用独特的2D类银探索+3D切换双模式战斗,以校园日常与异界迷宫为核心循环,在保留系列“现实与幻界交织”的经典设计上,完成了一次大胆的风格转换,但受开发团队预算限制,剧本表现、战斗深度、体验重复度等方面成为明显短板,却依然有着独属于法老控的青春奇幻质感。 [h2]创新式的类银与JRPG [/h2] 游戏将类银河恶魔城与法老控标志性动作RPG结合,平日在京都各个区域与地下迷宫探索时都采用横板2D卷轴移动,当玩家深入幻都迷宫后就正式开启类银框架,地形破坏、隐藏宝箱、封印区域等类银要素一应俱全,随着主线章节推进也会解锁全新移动能力,从而前往更多区域逐渐攻略异界迷宫。 而真正区别于平日2D场景的便是少部分3D学院场景与异兽扉,异兽扉往往是解开封印区域或是触发精英、BOSS 战的特殊节点,打开后会直接转变为3D立体场景与敌人展开战斗,玩家能在战斗时自由切换有着不同属性、战斗方式的主角团四人,灵活应对各种敌人,扎实的战斗手感结合多套威力招式、灵魂加速、精准一闪和秘连击让战斗十分轻松,但也因大量换皮怪和较浅的战斗深度让中后期体验上逐渐无聊,而且游戏的战斗锁定十分难受,如果丰富战斗机制、不同式灵带来更多样的能力、射击或许体验上还会更进一步。 [h2] 比良坂学园的日常生活 [/h2] 在比良坂学园上学的每一天虽然日复一日,但却是游戏中不可或缺的一部分。游戏采用点数限制的轻量化时间管理,而正所谓“智者不惑、勇者不惧、仁者不优”,玩家上午依靠卡牌分配加点学习各类科目,在辅助卡辅助下提升智、勇、仁三种核心属性,依靠升级后的加点解锁三类下迷宫探索和战斗时的多样能力;下午能前往三院进行课后辅导或攻略异界迷宫;放学后能穿梭在京都的大街小巷,与熟人互动联络感情、解锁特殊剧情恢复辅助卡使用权,体验街区上各种店铺、利用几大功能不同的神社;夜晚玩家不仅能预习功课、在特定日期也能打工赚钱,而这套日常行为都会转化为实实在在的资源,直接与异界探索相关联。只不过大量日常对话十分重复、中后期这套系统反复体验也令人乏味,人物羁绊也没有多么深刻,全程主要依靠多彩趣味十足的主线剧情发展驱动。 [h2] 结语 [/h2] 作为沉寂十年的正统续作,《亰都幻都 -樱花幻舞-》以类银探索和校园时间管理带来了不错的游戏体验,虽然在这两方面法老控都没有打磨至十分完美的水准,重复度过高、日常循环枯燥这类问题中后期尤为突出,但至少作为法老控当下作品表现也足够亮眼,算得上一款及格线之上的甜品作品。 [quote] [h3] 优点 [/h3] + 和风京都校园氛围与法老控配乐极具吸引力 + 独特的2D类银探索+3D 无缝切战双模式设计 [h3] 缺点 [/h3] - 剧情演出平庸 - 日常与战斗中后期重复乏味 加入[url=https://steamcommunity.com/groups/GgamePlayer] G胖受害者鉴赏组[/url] 和鉴赏员一起战斗!爽! [/quote]
[h1]十年了,Falcom终于把《东京幻都》的续作掏出来了[/h1] 舞台从东京换到京都,名字也换了,在开始玩之前我本来对IP沉淀了多年还能出续作这事没什么期待,详见辐射76和质量效应仙女座,单当我真的静下心体验后发现其实本作并没有那么不堪,甚至可以说剧情不降智,战斗有想法,画面虽穷但还算是流畅。 [h2]整体体验[/h2] 先说剧本,这是我近两年玩过的JRPG里为数不多全员有脑子的一部,主角不是那种经中央空调男主,最起码不会玩的时候让玩家感觉很憋屈,相反整体塑造的形象是脑子灵活,擅长利用信息差,甚至有点小滑头,在遇到同伴的自闭逻辑时不无脑强行灌口鸡汤,而是拆逻辑漏洞,这样做才更贴合实际情况,而不是傻瓜队友会因为傻瓜男主的傻瓜言论变得傻瓜起来。 战斗系统是这个游戏最值得聊的地方,Falcom这次做了一个2D×3D的双模战斗,探索时是2D横版《恶魔城》式跑图,BOSS战无缝切换成3D视角,两个不同的视角倒是确保了游戏的乐趣在线,但是很难不让人怀疑是不是Falcom经费不足了所以探索才不做成3D的。 当然问题还是存在的,我个人感觉地图中有大量需要后期能力才能解锁的隐藏区域,岔路和捷径够多,对强迫症很不友好,其次BOSS战问题比较明显,弹反的收益太高,大部分BOSS扛不住多次弹反,那还说啥了无脑弹反就行,会导致后期玩起来像机器一样重复同一个操作。 迷宫探索里还有一个“幻素瓶”设计,玩家打怪积累幻素,幻素值满了后会进入Debuff状态,伴随症状又持续掉血,不能使用血药等等,只能说这套系统强行把探索节奏打散,逼玩家必须时不时回地面休整,好处是主线进度不会被一口气冲穿,坏处是手感和节奏被弄得乱七八糟。 [h2]游戏特色[/h2] 一个好游戏最大的成功点就在于要有自己的特色,我看对于游戏中的日常部分不少玩家都觉得像女神异闻录系列,但我自己实际玩下来觉得这更像法老控自己的理解,上课是卡牌小游戏,提升智勇仁三维数值去点亮技能树,放学后可以在京都七条街上逛,吃饭聊天,看角色的个人剧情,同时羁绊系统不会影响战力,意味着玩家不用为了变强而硬刷所有人的好感,体验感会轻松不少。 再者就是京都的街景做得很有味道,古建筑,石板路,神社鸟居,加上贯穿始终的季节变化等等细节,都会让我在游玩的时候有很强烈的沉浸感,有时候会因为溜达的时间变长从而逐渐忘记本来我要干啥,这也是Falcom在有限预算下很擅长的手段,用细节堆氛围而不是硬拼画面,也证明了不是只有高预算高投入才能做好画面氛围,做好优化体验。 [h2]写在最后[/h2] 说到最后,我认为Falcom用这部作品证明了一件事,不是所有的JRPG都是只会卖情怀的垃圾作品,不是所有的JRPG都是复古的画质无聊的玩法,更不是所有的JRPG都是只会空喊热血情怀以此来消耗老玩家的期待值。如果后续的续作能做到水平在线,把本作挖的坑多填补填补,这个系列未必不能成为JRPG中的又一段佳话。 [quote]关注鉴赏组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45134494]浮生评测[/url] ←"浮生若梦,一鉴倾心,邀您共赏人间烟火" 加入Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/LLFLLFF]浮生评测[/url]←“一起追寻'浮生若梦'般的游戏体验” 开始“浮生若梦”鉴赏组的奇幻之旅![/quote]
众所周知,JRPG是一个非常经典的游戏类型,经典到优秀令人乏味,近年来一直固化的套路,让许多玩家都对“又臭又长”的JRPG避之不及,事实上,没有新意的游戏模式+冗长的游戏节奏+繁杂的收集项目+毫无营养的剧情,让一直以来以“量大管饱”著称的JRPG不被看好。 作为JRPG行业的老艺术家,法老社,这个游戏类型可谓他们的立家之本,其旗下的轨迹系列更是行业最知名的IP之一,前些日子推出的空之轨迹1st重制版更是好评如潮,眼下无疑是一个非常好的局面,也正因如此,法老社开始了创新——也就是本作。 正常来说,类银和JRPG是不沾边的,但如果把JRPG中最被人诟病的迷宫探索,改为类似类银游戏的形式,会不会引发剧变? 本作最具特色的玩法便是迷宫内的探索,玩家将以横向视角进入迷宫,以前所未见的方式探索、战斗、解密,当然喜欢3D ACT的玩家也不必担心,只有在“探索”阶段是类银视角,触发boss战后会变成经典ACT模式。 俗话说有得必有失,这般设计也注定游戏难以存在一个“大地图”,游戏不再是一个近似完整的开放世界,而是一个个箱庭式的地点,以某种角度来看,这很方便,各个地点都列在了列表上,其功能一眼便知,还方便了传送。但以另外一种角度来看,这无疑是厂商削减游戏制作成本从而端出的劣质系统——不过我个人觉得这是很方便的。 游戏的剧情没太大亮点,属于典型的校园题材青春剧,角色人设较为脸谱化,反转也并不惊喜,但整体质量还行,中等偏上。 整体来看,本作还是值得一试的,尤其是创新的游戏模式,这一点让我对本作有了额外加分,综合体验下来,我强烈推荐各位购入体验!
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
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