
Falcom’s latest juvenile RPG set in modern JAPAN! Based on the worldview of the "Tokyo Xanadu" released in 2015, it presents a completely original story for modern RPG players.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
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Every market we collect.
About
An Adventure Through Kyoto and Xanadu: the Otherworld
Set in modern-day Japan, where Kyoto has become the capital, the story unfolds as boys and girls awaken as "eligibles" and travel to the other world of Xanadu.
Kamiya Rei, a boy who gained the power to fight monsters in the otherworldly labyrinth Xanadu, transfers to "Hirasaka Academy", which aims to conquer Xanadu. Alongside his unique companions, Rei will challenge Xanadu...
Key Features
Kyoto Xanadu features an innovative combat system combining two distinct actions. "2D Battle" offers classic side-scrolling gameplay as players explore the vast labyrinth beneath the academy.
Opening gates that appear at specific points within the labyrinth triggers a shift to "3D Battle", where players engage enemies in 3D combat using diverse skill attacks and technical maneuvers within the gate’s inner space.
Use points earned through Xanadu exploration and daily activities to enhance your Soul-Device! Not only does this boost the device's performance, but it also allows you to learn new actions and skill attacks.
Equip Guardian Cards obtained in 3D Battle to your character for a massive boost in power. Not only will your attacks enchantlike fire and ice, but you'll also gain access to ranged attacks distinct from standard Soul-Devices!
At the academy, set action cards before class begins. Attending classes increases subject-specific parameters based on the card's content and also changes your friendship level with other characters. As the story progresses, more types of action cards become available, adding the fun of collecting them.
After school, let’s explore Kyoto City! Gather information at tourist spots, shop in the shopping districts, enjoy dinner with classmates... how you spend your time is up to you!
The daily life segment centered around Hirasaka Academy features various content, including character chats and quests occurring throughout Kyoto City.
Engaging with these elements allows players to gain a deeper understanding of the world of "Kyoto Xanadu" and the personalities of its characters.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 658 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
提起日本 Falcom,熟悉JRPG的玩家可能对其有所耳闻,但是不熟悉JRPG的玩家可能没有听过这个厂商当(然国内大部分的玩家还是更喜欢称他的音译中文名字 “法老控”),但是说起其推出过的《轨迹》、《伊苏》系列哪怕不太游玩JRPG的玩家都可能听闻过其大名,或是在某个标签的榜单中见过其身影。 而法老控的游戏发家之路,起点其实带着几分”艺术“色彩(好吧就是意料之外的道路)。 创始人加藤正幸原本做电脑销售生意(是的Falcom曾经还是苹果经销商),在店里结识了汽车维修工出身的木屋善夫,才一步步推开了游戏开发的大门。 当然故事的最开始并没有像爽文小说一样,两个外行的制作人有着很长一段时间的黑历史摸索阶段,甚至推出过成人向游戏,直到1984 年推出《屠龙剑》之后,命运的齿轮才真正开始转动,这款游戏称得上法老控真正的 IP 原点。这款作品奠定了动作角色扮演的核心方向,更像一棵主根,日后长出了多条家喻户晓的产品线。 1985 年的《屠龙剑 Xanadu》,是早期最风光的作品。 它曾创下 PC 平台 40 万份的空前销量,而 “Xanadu” 这个名字,也成了后来 “幻都” 系列的源头。1987 年问世的《伊苏》系列,接过了动作玩法的大旗。红发色魔亚特鲁的冒险延续数十年,流畅的即时战斗搭配优质配乐,坐稳了日式 ARPG 的第一梯队。 从屠龙剑体系里衍生出的除了”幻都“的另一支,是《英雄传说》系列(第一部作品新海诚是动画OP,只能说缘分妙不可言)。 其中的 “轨迹” 子系列,凭借宏大的世界观、细腻的群像叙事,成了无数玩家心中的日式 RPG 标杆。 在两大王牌 IP 之外,“幻都” 系列一直是法老控的特色试验田。 2015 年的《东京幻都》首次把舞台搬进现代都市,用 “校园日常 + 异界迷宫” 的结构,走出了全新的青春路线。 时隔多年,系列新作《亰都幻都 - 樱花幻舞 -》将舞台搬到了古都京都。它延续了现代都市 + 异界的框架,更把轨迹式的RPG成长和女神异闻录式的双线叙事揉在了一起。 如果说女神异闻录系列的核心魅力是”白天当高中生,晚上闯异世界“的双线发展设定(这我可太熟了,但是笔者一直很好奇真的不会困吗?),那《亰都幻都》几乎是把这套逻辑搬进了法老控的世界观里。(拜托和妹妹的互动我可太爱了,这个妹妹我真的不能拥有个同款吗) 主角神矢伶转学进入比良坂学园,白天是看似普通的高中生(谁家高中生能把犯罪集团刷的团团转瓦!),上课打牌刷属性(个人觉得这个打牌的设计还蛮新颖的)、参与校园活动、在京都街头闲逛探店、和同伴加深羁绊。 其设定和女神异闻录颇为相似,比如上课能提升基础参数,和角色互动能解锁专属剧情与被动加成,而去京都的神社、古街闲逛,则能触发隐藏事件、拿到一些实用道具。 到了异界攻略部分,游戏又拿出了法老控最擅长的迷宫探索与动作战斗,还玩出了横板+3D视角切换的独特战斗玩法。 日常的学园地下迷宫是横版卷轴探索模式,有点像横版伊苏加上类银河恶魔城的地图设计(当然显然没有后者的地图大),多层交错的房间、隐藏通路、宝箱与收集要素铺满整张地图,在一些犄角旮旯以及通过boss战斗解锁的隐藏区域寻找宝箱的感觉还蛮不错的。 而当触发异界门进入 Boss 战或精英区域时,画面会切换成 3D 即时战斗模式。连招、闪避、技能释放的手感继承了伊苏系列的流畅度,搭配灵魂装置的技能树(就是前面所说的属性,分为仁勇智,每个属性点对应两个大分支,三个属性提升一级会获得对应属性上的一点技能点)与守护者卡系统(打boss掉落的卡牌),能玩出不少配装套路。 守护者卡的设定很容易让人联想到人格面具,不同卡片对应不同属性加成与被动效果,根据敌人属性切换搭配,就能打出针对性的输出。虽然构筑深度比不上女神异闻录的人格面具系统,但胜在简单易上手,配合可切换的队友,整体设计颇有一众即时战斗但是回合制弱点攻击的体验。 但是遗憾的是3D战斗部分的深度做的并不好,比如游戏中战斗的动作和跳跃无法被打断,同时大部分的敌人人均拥有霸体,boss可以被击晕,但是没有明显的提示,如果难度较高的玩家后期针对boss的主要手段就是爆气,但是爆气值只能在boss战外积攒,体验上稍稍有些割裂。 叙事上,《亰都幻都》走的是标准的青春冒险路线,没有轨迹系列那样庞大的世界观伏笔,更偏向聚焦主角团的成长与羁绊。游戏的设定依旧是熟悉的JRPG的王道剧情,但是主角在剧情中并没有什么降智行为,同时大部分剧情的逻辑做的很完整。 游戏中玩家所扮演的主角需要经历从初入学园的陌生,到一起攻略迷宫的默契,再到揭开异界背后的真相,整个故事节奏松紧有度,日常的轻松且搞笑的对话和主线的紧张感平衡得很好。 但是制作组依旧挖下了非常多的坑,但是有很多似乎并没有在本作中打算圆回来,个人感觉制作组估计是计划要推出下一步作品了。 [h1]结语[/h1] 总的来说,《亰都幻都 - 樱花幻舞 -》是一次很有意思的尝试。它没有躺在法老控的舒适区里做传统 RPG,而是把校园日常、异界冒险、动作战斗揉成了一套顺滑的体验。如果你喜欢轨迹系列的叙事与 RPG 成长,又沉迷女神异闻录那种「校园 + 异世界」的双线节奏,那这部带着樱花香气的古都冒险谭,绝对值得一试。 [quote] 硬核游戏,为硬核而生。(๑•̀ㅂ•́)و✧※ [url=https://store.steampowered.com/curator/45145676/]点击这里关注硬核游戏~[/url] 如果喜欢这个评测,请点个赞让更多人看见 [/quote]
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Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese*, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean*languages with full audio support
Hours played at review time, across 659 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
falcom对于角色之间情感处理的细腻程度还是保持一流水平,剧情也还不错(留了不少坑也不知道下一作在何年何月了),相对来说比较节俭的2D类银河城探索反倒赋予了游戏独特的体验,实际体验感甚至优于3D(后期除了弹反基本就是复读战技4,还可以磕无敌药不弹反),一周目不做全收集30-40小时的流程对我来说也是比较舒服的时长,总体来说是一款值得一玩的作品
修罗也是一点难度都没的 就是收集词语那个有点坑了 错过了就要重新开 还有就是剧情还没结束 期待后续.......
修罗难度通关,先做个总结,本作是一部法老控试探性的新ip作品,肉眼可见的经费缺乏,贫穷的画面,新养成和战斗系统深度都很浅,剧情方面有一些新意,但大多情况还是在灌水居多,主线也基本是王道向没啥可说,总体给人一种各方面都能勉强拿个及格分但都没能给人印象深刻的感觉。 养成系统:本作的重点创新,通过日常逛街活动获得人物卡牌,和协助者互动获得辅助卡牌,再用上课流程来进行卡牌消耗获得能力提升得以养成各项新能力或者属性,有一定的策略性,可以说是本作一大亮点,但同样问题也出在这,比如逛街内容的大量重复,各种加属性的商店没太多区别,基本就是给钱加的多,不给钱的加的少,我到中期基本就不缺钱了肯定挑贵的来,很多协助者过于脸谱化缺乏魅力,各种NPC说是好友其实不熟,加不加他们好感我其实都无所谓,更别说逛街剧情都是什么“哎呀这家店好好吃啊,我们一起吃吧”“原来你喜欢这种玩具/食物/书籍啊,真看不出来啊”之类的垃圾剧情,这种就是典型的与其塑造几十个人物不如认真塑造好几个,大多都是那种典的不行的人物一点意思都没有。后期属性点溢出没有给出一个处理方案(比如在技能树点完后给个无限重复能加属性的点位),这些都让中后期养成变得乏味无聊。 剧情方面:少有的智力担当+贫嘴型男主,还是扮猪吃老虎开局,拉女主入队那段戏虽然典但是看的很乐呵,但同样在中后期剧情走向老套路同质化严重。 战斗和探索方面:我在刚看到宣传PV还是很惊喜的,我喜欢的横版探索+类银题材,横版和3D战斗切换很有新意。但实际体验下来完全不是那么回事,首先地图设计就不太行,本作采用章节式分割地图,相当于5个箱庭地图供给玩家探索,但大多情况就是一本道解锁能力,顶多给几个支线道路去找邪神雕像,找齐6个去打本图boss(还菜的不行),完全没有探索的乐趣,而且探索进度甚至受主线剧情进度影响,不到剧情节点不开放,最恶心人的是本作研究院的30个支线任务,清一色的找人、打怪、采集,而且是取决于探索进度来开放,这意味着经常我这张图已经百分百探索完了进下张图了,然后给我刷了一大堆前一张图的支线任务,我又得回头去浪费时间跑图,这种支线任务毫无设计感纯纯浪费时间。其次就是战斗深度过浅,本作核心战斗机制巴拉巴拉一大堆其实就一个弹反,弹反收益非常高看着紫光弹就是了,其余什么乱七八糟的基本就是数值区别有啥穿啥就是根本不重要,尤其中后期还给一个影一个光属性凭依直接全属性克制,我连队友都懒得换直接主角一路砍到底。 直白的说,本作如果砍掉10小时左右的灌水内容,整体游戏体验会好上不少,但显然法老控已经灌习惯了,而且游戏时长短了可能也不好定价,眼看后续可能会再出续作,但续作我可能也不会再首发买了。
基本上值得一玩,只是玩到後面除了劇情跟攻略迷宮之外變得有點膩了跟在破每日任務一樣讓人略感枯燥
[h1]染上浅绯的梦尽之时![/h1] [h3]游戏介绍[/h3] 东京幻都可是法老控那个时候的经典,而现在,以此为世界观基础上,便推出了新的作品《京都幻都-樱花幻舞》,感觉还有这两部之间的续作,还是比较期待的,本作依然保持着法老控的高水准的 RPG,让我们来看看吧! 战事伊始就可以看出来这是一个王道热血故事了“但我还是察觉到了,来自昨日的脚步”,故事的主角男主神矢怜就在京都被两个坏蛋,黑社会吧,因为他抢了那两个男的的团伙的钱,却意外地来到了神秘的异界,里面有可怕的怪物,而且一发现枪居然没用。但是在危险的时候,他绝对不能这么结束,突然觉醒了特别的能力,好帅的两个长刀,仿佛天生就知道怎么使用,击败了大 boss 以后就晕倒了,原来男主也是一个符合资格者,受家族大人之托,进入了京都比良板学院,开启了愉快的校园生活。 其实里面的角色塑造还是挺不错的,不过我最喜欢的男主神矢怜,不仅仅是因为他的脸模很帅,更是他的人格魅力“在遇到困难的时候会感到不安,会变得软弱,都是因为怀抱着跨越困难的希望,渴望向前迈进是人性,我不认为是多余的。”然后就喊着妹妹啊,伙伴啊,力量就冲上来了,更有动力了,总之,神矢怜,请多指教! “因为早已能看见,于是迈向白色牢笼之外” 战斗的话有4个难度可以选择,从故事优先到修罗道,如果有轨迹和前作的经验的话,或者觉得自己的手不是特别长的话,建议选修罗道,因为有个成就,就是以修罗道的难度通关游戏。 甚至你能看到类银,一开始是以2D 视角的去探索这学院地下的迷宫,类似于丝之歌那种的横版移动,具体的玩法都有点像,比较经典,但是一遇到异界门之后就会变成3D 了,战斗手感非常不错。战斗除了弹反以外,还有个灵魂加速的机制,即将受到攻击的时候可以把敌人的攻击弹开,灵魂的加速的状态更容易对上敌人攻击的时间,弹开成功以后就可以发动特殊攻击一闪 校园里面还有上课的效果, 灵魂装置这是的灵魂之力“智,勇,仁”,上课来提高这三个的属性 来加强战斗和探索的能力,可以在校园里闲逛,和别人聊天,过一些剧情,增加好感度,放学以后去逛京都的街道吧,去这个京都市各地做点任务!或者说去打一下迷宫,这就是高中生的青春日常吧!不过后期重复度就比较高和无聊了。也算是这种游戏的通病了。 [quote]欢迎关注三真万法鉴赏组: https://store.steampowered.com/curator/45742107/ 欢迎加入三真万法鉴赏组: https://steamcommunity.com/groups/szwf [/quote]
50h+最高难度通关,总体评价是非常贫穷的法社自研异闻录,介意演出很少大多数时间剧情在GAL式播放、配音时有时无、画面普通以及迷宫设计经费不足的勿入,个人评分7/10 并非真正恶魔城 并非好ARPG 只建议真正的JRPG凯子试一试 我是凯子 评价一下以JRPG论比较好的点: 1、剧情王道土味,总体发展过于意料之中而且第五章感觉仓促了点,但处理得还行,看惯了JRPG的不会觉得特别离谱,至少该收的都收了也没特别谜语(作为一个看上去像上部的作品勉强能接受埋了一点谜语伏笔) 2、男主人设讨喜,配音也非常加分,塑造出了比较饱满的角色形象(十分美味,我先怜爱了);主角团由于本作人数还少,所以基本塑造没大问题(求求法社别在这个新系列搞20个可控角色这种烂活了) 3、日常篇里能感受不少京都风情,也算是一种旅游宣传片,尤其赞赏各地图的BGM感觉很有风味 4、在极小部分场景的演出质量还可以(虽然显得其他地方更穷了) 以下是明显的缺点: 1、日常+迷宫的养成体验很差。日常篇长度有点太长了(尤其第五章我属性都满了每天对着日常痛苦面具),同时羁绊剧情人数太多导致每个人篇幅不够,感觉精简掉一些安排在下部再讲的角色或者把AP和FP融合一下会更好;幻素限制获取,前期感觉除了加CP没啥用,后面居然能换羁绊点数是最离奇的设计,我早知道我还会去加那点抠抠搜搜的属性吗?第五章捏着鼻子花AP手动进迷宫就为了手动刷1000+幻素给我恶心坏了(在两个点之间来回传送真的很无聊);哦还有迷宫支线任务我真是服了,到底何意味比通马桶还随便,做完发现基本就是浪费时间。 2、作为剧情跟音乐强相关的游戏,我个人感觉人声曲里只有灵魂加速的曲子还凑合(也可能是听太多被洗脑了),其他的都没啥记忆点,但明明BGM都还行?另外个人认为在男主配音表现挺好的同时经常跟他搭戏的fuka显得情绪不行,该燃的地方燃不起来,该可爱又不够可爱,有点过于端着了。 3、演出太贫穷了导致有时候真绷不住,点名最后某个场景里躺在男主怀里的某位脸都崩成窝瓜了本来感人的场景我笑出了声。 4、战斗,2D部分只能说最最最基础的类银设计+超模跑图性能可以略过大多数操作,非常无聊,有点像在轨迹一直开下水道机关,不过显示当前可探索度是好文明;3D部分简直是灾难,挂机等一闪,然后是挂机,然后是一闪。由于所有主动招式途中基本都无法格挡,想认真出招只会被门里四面八方的飞天钻地小怪突然打断,被BOSS超高伤害霸体招打断,然后释怀地笑(还有队友不停放一些神秘特效干扰判断)。感觉续作还是精进一下2D地图设计然后优化下战斗手感(或者放弃3D部分)比较好。换人除了换属性没啥意义(由于难度太低换属性也意义不大),基本可以挑个喜欢的动作模组一直玩。 如果比较看重优点也能接受缺点的话建议打折入,200还是太凯子了(我是凯子)。
非常喜欢!有生之年等第二部QAQ
可能存在剧透。 人设有趣,大部分剧情还可以,但是在这种世界观下百鬼兄妹的设定,给的理由居然是人格分裂,再配上经典霸凌剧情,魔幻世界观中突然出现的普通感、现实感让第三章整段垮掉,本以为会更有趣一些的。 叙事节奏有些乱,这个故事是因为LinoN开始的,解决掉伪LinoN后,到第四章结尾处,剧情其实就可以结束了,第五章有硬塞进游戏填充时长的嫌疑,连带着第五层迷宫也很一般,美观程度远不及前四层,特别是第五层第一面的迷宫,非常缺乏观赏性。
6.5/10 可堪一玩 剧情框架比较老套、个人认为不仅是熟悉法老控的玩家,有些阅历的其他玩家也很容易猜到一些剧情爆点。最关键的是整个叙事比较流水账,世界观设定浮于表面并未深入刻画,纯说主线也过于粗糙,缺乏空轨零轨那样独立成章的感觉。但优点也不是没有,至少主角团除了一位比较神秘的队友外其余人都有对应的个人回,不至于玩到最后还没闹明白每个人是什么情况。 战斗系统方面类银的地图值得鼓励,不过也是比较粗糙缺乏探索深度,与同样缺乏深度、高度依赖闪避系统的战斗系统相辅相成,撑不起后期的游玩体验。尤其越到后期小怪扎堆的问题越被凸显出来,站桩等一闪的收益远高于正常战斗,会让人觉得战斗比较无聊单调。 但得益于游戏的序章性质,剧本长度较短,基本出现乏味的时候也已经打到最终章了。作为一个定价比一般jrpg低的游戏来说,这部游戏至少有头有尾地讲完了一个故事、战斗和日常系统虽浅显但也能勉强维持新鲜感和动力撑到最终章,总的来说如果是jrpg受众/falcom游戏受众的话还是可以一玩的。
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
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