
Islands of the Caliph is an old-school inspired action RPG based on Middle Eastern folklore and Islamic spiritual tradition. A KEYBOARD ONLY 1980s style Dungeon Crawler with an open world.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Aug 25 → 0/day in the week after.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 2.33/day in the week to Jul 17 → 0.14/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About



Sums Steam only; GOG publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $9.99 | 284reviews | 89% | — | $74.4K |
| $6.49−35% | 25ratings | 80% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Engagement
Reviews
Themes across 42 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
I installed the game and really enjoyed it for about twenty minutes before I had to quit to go and do some tasks. When I came back I was never able to get it to run again. RPG_001.exe failed. Tried un-installing and re-installing. Worked until I closed the game and then never worked again. Don't feel like reinstalling it every time I want to play. I guess this was built on an old engine which seems to be the issue so I can't recommend it until it's rebuilt on something more modern and stable like Unity or Godot.
اللعبة تستلهم أسلوب ألعاب عام 1980، وتضيف إليه عناصر من الخيال الشرقي مع طابع إسلامي واضح. يظهر ذلك في أسماء المدن مثل «صدقة» وشرح معناها، وكذلك في أسماء الشخصيات مثل عبد الرحمن وطارق. كما تتضمن اللعبة مساجد يُسمع فيها صوت الأذان، وقد تم إيقاف الموسيقى بالكامل أثناء الأذان احترامًا لكلام الله سبحانه وتعالى. وهذا يدل بوضوح على اهتمام المطور واحترامه للثقافة الإسلامية. اللعبة خفيفة وممتعة وخصوصاً تعيد الذكريات السابقة الجميلة، اتمنى في المستقبل أن يتم إضافة اللغة العربية خصوصاً كون اللعبة في عصر الأسلامي
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English
Hours played at review time, across 43 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Ma porcaccia la miseria, che spreco. Il gioco è un dungeon crawler che in realtà nasconde lo scopo di descrivere alcuni dei precetti dell’Islam, con molti riferimenti al Corano durante alcuni dialoghi. Addirittura, in certi momenti delle giornate e all’interno dei centri abitati, si sentono i muezzin cantare dai minareti e, facendolo, si acquisiscono punti esperienza. Per il resto, il titolo sviluppa una mappa su una serie di isole collegate tra loro mediante tragitti in imbarcazione. I collegamenti avvengono punto-punto, ovvero non è possibile viaggiare su un’altra isola a piacere, ma solo verso quella collegata dalla tratta marittima, il che costringe spesso a fare più viaggi per raggiungere isole più distanti per terminare una quest. Per ogni isola sono presenti più moli di partenza, per cui bisogna consultare spesso la mappa per capire da dove partire per raggiungere una data isola, il che è spesso l’aspetto più scomodo del gioco. Il grande problema dei viaggi è che sono anche estremamente costosi, in quanto il valore della valuta in game è gestito pessimamente. Per fare un esempio, per accedere ad alcune isole viene richiesto un prezzo di 50 monete, per cui tra andata e ritorno se ne vanno 100. I soldi sono cumulabili a seguito della soluzione di alcune quest (non tutte) o vendendo gli oggetti trovati per la mappa. La gran parte di questi, però, ha un prezzo risibile di vendita. Ad esempio, la legna vale 1 moneta, mentre una ragnatela intorno alle 10 monete. Armi e vestiari ritrovati prezzano maggiormente, ma sono limitati nel gioco, per cui una volta venduti non se ne trovano in giro quasi più. Questo comporta che per fare un viaggio si rischia di grindare per vendere oggetti dal piccolo prezzo e a mala pena per coprire il prezzo di un viaggio A/R. Per grindare bisogna cercarsi un luogo aperto o un dungeon e “sperare” che i nemici lascino oggetti di valore, perché il loot è probabilmente di 1 ogni 3-4 uccisioni (dalla mia esperienza). È tutto dannatamente fastidioso, come in F2P in cui devi fare mille volte una cosa per ottenere un’altra cosa… solo che qui non è possibile evitarlo pagando con valuta vera. Qualcuno potrebbe pensare che non c’è problema: si va in giro a raccogliere roba. Il che mi aggraderebbe anche, solo che l’inventario è talmente limitato che lo spazio per portare in giro questa roba diventa un grande ostacolo. Intendiamoci, la cosa è gestibile, ma giocando ci si rende conto che è quasi tutto quello attorno cui ruota il gioco stesso, perché il resto è molto fiacco. A proposito di inventario: la gestione delle armi e dei vestiti è scomodissima. Ad esempio, se vagate per una foresta e avete bisogno di affettare alberi per creare un passaggio, bisogna ogni volta entrare nello stesso e cambiare arma. La storia principale prevede che si viaggi tra una isola e l’altra per convincere i singoli sovrani di ritornare a vivere in armonia come nel passato, prima della grande alluvione che creò i mari tra i singoli regni, quando le terre erano tutte collegate tra loro. Si tratta di fare il fattorino tra le isole, convincendo i singoli regnanti realizzando quest per loro. Quest che, appunto, ci spingono a esplorare gli anfratti delle singole isole. A volte si è costretti a viaggiare per ambienti al chiuso, attività che definirei piacevole, anche perché le mappe sono sempre abbastanza limitate e mai troppo dispersive e labirintiche. In queste fasi si affrontano i mostri per la mappa, in combattimenti in real time, che sono del tipo stoccata-fuga, per non essere colpiti. Molto semplicistico, ma mai fastidioso. Il gioco, e non mi pare che dipenda davvero dai parametri del personaggio, è molto facile, nel senso che basta un poco di attenzione negli scontri per sopraffare chiunque. L’unica accortezza è quella di avere in inventario oggetti curativi contro i veleni e le malattie, perché dopo un morso, tendono ad affaticare o esaurire lentamente l’energia. Si consiglia di andare in giro anche con roba da mangiare perché in questo gioco sopraggiunge la fame. Queste necessità obbligano il giocatore a occupare slot dell’inventario (armi e vestiti già lo fanno occupando ulteriore spazio) che, come detto, perde la sua efficacia. Un altro problema del gioco è proprio la fame: è davvero troppo frequente, per cui bisogna avere cibo in quantità, altrimenti la rottura di scatole sarà continua. Sparsi per la mappa ci sono anche accampamenti dove riposarsi gratuitamente e trovare mercanti che acquistano i pezzi di mostri lootati (a prezzi ridicoli, come detto). Vi è necessità di riposarsi, perché il gioco rompe le scatole anche con la stanchezza: ci stanchiamo e sentiamo fame con frequenza troppo alta. Le missioni sono tutte del tipo “fai il fattorino, bello mio”, ma verso i ¾ ne ho trovata una secondaria davvero pessima perché richiede di fare una sequela di azioni che, se non si sta attenti, potrebbero non essere nemmeno mai capite dal giocatore, perché questi potrebbe pensare “ma dai, non è vero”. È una quest secondaria perché potremmo non avviarla mai, ma una volta attivata diventa imperante, perché se non si chiude non è possibile tornare in quasi tutte le locazioni del gioco. Terribile scelta di game design. Anzi, non è nemmeno ascrivibile a essere game design. Tutto qui, fino alla ultima quest e uno dei finali più poveri della storia del VG che ci costringe a chiederci qual è lo scopo dell’universo: il viaggio o la fine? In questo caso è il viaggio. E siamo messi male. Dal punto di vista tecnico il gioco è fluidissimo (potrebbe girare sulla prima PS1) e si può affrontare col pad, come ho fatto io. In questo caso ricordarsi di riassegnare dal menù alcuni tasti, anche se alcuni sono oscuri: L3 per visualizzare la mappa del luogo e a seguire i dorsali per vedere quella del mondo, R3 per la schermata delle quest. Questi due tasti non riassegnabili… Esiste un ciclo giorno/notte e ci sono anche eventi atmosferici. L’atmosfera generale non è male, ma la sensazione rimane quella del gioco di fascia molto bassa, con assoluta mancanza di epicità. L’aspetto sonoro è piacevole, ma anche in questo caso nulla rimane nella memoria, tranne i canti dei minareti (mi sono ritrovato a cantare “Allahhhhhh” mentre giocavo, per cui se lo scopo era di un certo tipo, non ci sono riusciti…). Peccato, le potenzialità c’erano, il gioco è stato anche patchato tante volte (anche troppe, perché sembrava quasi in uno stato di beta per mesi e quando le cose stanno così passa la voglia di giocarci subito), ma bisognava limare certe imperfezioni. Ci sono ancora dei bug, ad esempio. A un certo punto dovevo rompere con l’arco due rocce in acqua, una dietro l’altra. Rompendo la prima, se appare una moneta da raccogliere, non è possibile rompere la seconda roccia, perché la freccia è intercettata dalla moneta. Bisogna uscire e rientrare dalla mappa per ripetere l’azione. E le frecce sono contate. Altro problema: per fare l’azione (è la quest che rischia di bloccare tutto, come detto sopra) è necessario un arco eccezionale, l’unico che rompe le rocce. Lo scoprirete solo leggendolo in una guida perché il gioco mantiene il giocatore all’oscuro di tutto… E chiudere con un finale più degno di 20 ore di gioco. 5/10
出中文了!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!我就喜欢这种超级哦复古的游戏,买了一年多了终于可以玩了
Hoping the almighty blesses you all
It says this game is inspired by "Islamic spiritual tradition" but I haven't found even one 9 year old to marry in it yet.
Fun throwback game. Boat travel gave me Everquest vibes.
I really enjoyed Schmidt Workshops' other exploration game, Star Explorers, so I gave this one a try, also. I love the artwork and the setting, and the old keyboard-only control scheme is surprisingly intuitive. Combat is not really difficult if you haven't run ahead of your area too far and you take your time. The game is heavy on exploration and finding out how to get from point-to-point, so in a way it is more of an extended maze, with the setting being based on Arabian mythology. I have not finished the game yet, but it seems that your goal is more or less to reconnect the trade routes between the islands and learn how to be a good Muslim. It's a unique experience and I've enjoyed it so far, especially since you can run it on a toaster.
A super cool game that’s even more interesting than it appears
A very well-designed retro RPG. The interlocking missions involve your character learning and practicing the tenets of Islam, picking up on a political quest to unite the islands, and handling lesser but still meaningful personal requests along the way. It's less about combat optimization than about problem solving, without resorting to artificial puzzles. The pacing, difficulty (not hard), and environment design were just right!
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