
In Home Behind, you take on the role of a refugee cast out from your homeland by a band of rebels. Your home and the peace you enjoyed has been destroyed, and your family has disappeared. Can you survive the struggle, famine, and sickness to make it to the safety of Europe?
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.14/day in the week to Aug 20 → 0.86/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About



Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Engagement
Reviews
Themes across 72 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Reviews
There is nothing like staying at home for real comfort.
别买这个游戏,这个制作组很恶心,游戏做手游之后steam版直接不更新,steam直接停留在1.2版本就停更了,而安卓更新到1.35,IOS更新到1.4,直接不把最早购买他游戏的PC用户当人
"Home Behind" ist ein randomisiertes Survival-Spiel. Irgendwie gab es in unserem Heimatland einen Bürgerkrieg und nun ist alles zerstört und wir müssen in dieser postapokalyptischen Welt überleben. Was macht der geneigte Überlebende da? Er schnappt sich seinen Bollerwagen und latscht immer nach rechts. Auf unserem Weg müssen wir Nahrung, Flüssigkeit und unsere Stimmung balancieren, um zu überleben. Auf unserem Weg nach rechts treffen wir ständig auf Gegner, Gegenstände oder Ansiedlungen. Oft können wir uns bei Begegnungen zwischen mehreren Möglichkeiten entscheiden. Treffen wir etwa auf eine Oase können wir Wasser trinken, unsere Flasche auffüllen oder sogar fischen. Letzteres hat allerdings nur eine bedingte Möglichkeit auf Erfolg. Und so funktionieren fast alle Begegnungen. Finden wir eine Leiche können wir sie zum Beispiel untersuchen, um vielleicht irgendwelche Dinge zu finden. Oder wir können sie auch begraben, was unsere Stimmung hebt, aber auch Zeit kostet. Und mit der Zeit verbrauchen wir natürlich Nahrung und Wasser. Immer wieder sollten wir schlafen oder zumindest ein Nickerchen machen. Gegner können wir mit Waffen bekämpfen. Die Mechanik ist dabei alles andere als gelungen, denn wir müssen immer wieder wild klicken, um anzugreifen oder uns zu verteidigen. Im Laufe der Zeit verbessern sich die Werte unseres Protagonisten und wir können sogar einige neue Skills lernen. Außerdem gibt es ein recht umfangreiches Crafting-System, in dem wir viele Waffen oder auch Heilmittel herstellen können. Mit den Dorfbewohnern können wir nicht nur sprechen, sondern wir können auch mit ihnen handeln, sie anbetteln oder sogar berauben. Ein umfangreiches Survival-Spiel also, das alle Elemente besitzt, um zu überzeugen? Nicht wirklich. Das größte Problem des Titels ist sein angeblicher Vorzug, daß alles zufällig generiert wird. Dadurch wird auch alles beliebig und hat keinen Spannungsbogen. Auch finden wir dadurch oft viele Dinge einer Sache und nicht einer anderen Sache, die wir aber dringend benötigen, um irgendetwas herzustellen. Das Einhandeln der Dinge mit den Dorfbewohnern, die wir brauchen, scheitert dann oft daran, daß kein Dorfbewohner die Sache anbietet oder wir nicht das besitzen, was als Tauschgut verlangt wird. Für eine solche Mechanik gibt es einfach zu viele unterschiedliche Gegenstände im Spiel. Ästhetisch ist das Game auf einem schwachen Tablet-Niveau stehengeblieben. Überhaupt scheint das ganze Spiel primär für Touchscreens entwickelt zu sein. Die Comic-Grafik versucht sympathisch zu wirken, kommt aber nur als generisch und talentbefreit an. Auch die Musik und die Sounds scheinen das zu sein, was sich ein Entwickler für Survival-Spiele passend vorstellt ohne je gute Survival-Spiele gespielt zu haben. Und ja, es gibt noch zahlreiche andere Charaktere, die alle ihre besonderen Eigenschaften haben, allein man will gar keinen anderen zocken, weil man schon nach kurzer Zeit so gelangweilt vom generischen und repetitiven Gameplay ist. [h1]Wertung:[/h1] 4/10 Atmosphäre 2/10 Story 5/10 Grafik 5/10 Sound 4/10 Spielmechanik 3/10 Balancing 3/10 Spielspass [h1]Fazit:[/h1] Der Sachsen-Anhalt Simulator: immer nach rechts in die Apokalypse. [h1][b]3/10 Gesamtwertung
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Japanese, Traditional Chinese, Portuguese - Portugal, Portuguese - Brazil, Russian
Hours played at review time, across 72 reviews with recorded playtime.
这款游戏问题非常大也非常多,概括一下有: 1.负重强迫玩家损失,产生大量负面体验。 2.无聊时间过多又不给加速功能,乐趣密度低。 3.多角色设计不提供游戏体验多样性,意义不明。 4.有新版本却不更新,碎片关不了,影响体验。 5.高难度有必死局,浪费时间只为恶心玩家。 6.不靠操作,不靠策略,流程公式化,容易腻。 以下是详细说明: 1.例如《Minecraft》有物品栏限制,那是在玩家有基地可以存放多余物品的情况下,把东西放在基地不是损失,只不过离开基地暂时用不了,这是资源管理。但《归家异途》没有基地设定,超负重就得丢东西,这是强迫损失,损失又会产生负面体验。发现区别了吗?其他游戏的资源管理不伴有资源损失和负面体验,但是这游戏资源管理和损失与负面体验高度绑定。而且达到负重上限丢弃也是丢到刚好卡住阈值,导致玩家持续要关注负重丢东西,一遍又一遍地让损失高频刺激玩家。 2.地图很长,资源和战斗节点稀疏,还有各种物品制作、工作进行都要玩家等待,这导致游戏的乐趣密度很低,跑图过于无聊了,为什么不能精简地图让各节点变得密集来提升单位时间内的游戏内容体验量?是担心玩家体验不过来吗?而且那些制作、工作的等待时间明明可以设计成加速模式,不给加速就纯让玩家等待呗,难道设计者的设计理念是浪费玩家时间算是一种玩家的付出,可以增强玩家的成就感吗?游戏应该以减少无聊游戏时间作为目标之一! 3.如果设计不同的角色,他们之间应该有机制上的根本区别,这可以提升游戏体验多样性,延缓玩家腻的速度,例如《杀戮尖塔》,观者角色机制是切换姿态打伤害起格挡,战士角色机制是消耗低质量卡靠高质量卡的数值通关,机制完全不同,游戏体验也完全不同。但《归家异途》的角色在机制上差异几乎没有,基本是强度差异,导致不同角色并没有新体验,感觉是设计者一拍脑袋想应该出多个角色却不想为什么要这么做就推出的系统。 4.手机上有最新版本,但Steam上版本没有同步,这个问题不大,但是碎片系统问题很大。碎片系统简单说明就是游戏流程中会散落强化基础属性的碎片,这局收集了以后每一局都有属性强化,我不明白为什么这种类型的游戏要出永久局外强化这种机制。每次开局不是基础属性而是已经可以通关的属性了,数值全面崩坏,看着是强了,但游戏体验全被毁了。甚至连更新玩家打开或关闭碎片系统的这么简单的功能都不更新。 5.高难度下可能遇到无论如何操作、决策都活不了的必死局,例如开局不给水源就等着渴死,没有食物来源就等着饿死。开这局游戏就是看着属性一直下降却补不了,只能等着输,除了恶心玩家有任何用处吗? 6.这游戏不依赖操作,操作空间也少,也没有好的操作反馈,策略深度也低,有一套高度公式化的通关流程,通关不是靠操作,也不是靠策略,容易腻是一方面,另一方面是通关成就感低,也许这就是官方设计那么多无聊时间的目的,试图用虚假成就感来掩盖真实成就感低下的问题。
不为什么,就为了10年前那个下午的我补票
杀币游戏过个剧情非得让你爹无缝衔接车轮四连战,还几把不能存档,睡个觉吃个药加的血不够对面一发暴击扣的,你打我就暴击连连我打你就半天全miss,对面戳人攻速快到飞起,格挡手感一坨狗屎挡住了也掉血挡不到还浪费自己输出再被抓个后摇继续猛猛挨戳,哪个野爹教你设计的这种战斗系统,让他也拿根棍子四连暴击给你戳回你妈逼里回炉重造一下,死了妈的傻逼玩意
童年回忆之一。小学看游戏博主玩的,今日发现没写评价,于此补充。
6/10,中规中矩的捡垃圾小游戏。第一周目好玩,但是后面重复率太高,玩起来好烦。后期物品合成非常麻烦,无法一键合成真的累。物品是随机刷的,所以很容易有获取不平衡的问题。目前没发现交易有什么用处,可交易的物品非常少,交易到有用的东西也很难,这个随机设置的很不好,没有分阶段,导致有些功能前期根本用不上,说的就是你,交易功能。还有就是目前还不知道自己的恶名在哪里看,也没有提示我加了多少恶名,我也没怎么抢劫过,后面还是被追杀。
九十五的交互成功几率还能连续失败,七八十的成功率更是感觉实际才三四十,确定没有暗改?
我是成就党玩家,成就设计过于负面且无趣,例:杀500个无辜的人,偷窃500次,借宿100次(通关一次能借宿的地方少于10个,且不会全成功)度过1000天(然而300天就足以通关56次,挖掘其它所有内容,且达成其它所有成就,剩下就是无尽重复) 包括内容上,没有正面的选择,最多就是给小孩食物/玩具,或是埋葬路边的尸体.80%以上的内容都是偷、抢、乞讨、被抢、被骗. 制作繁琐且重复性高,需反复翻找材料,多重制作组合,没有批量制作,且每个操作都有无意义的读条. 新鲜感仅在游玩前2h以内,后面就都是重复性合成战斗,综上评价为一般. 但我刷成就刷红温了,故不推荐
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