
Exit the Gungeon is a small, spin-off 'dungeon climber' immediately following the adventures of the misfit Gungeoneers.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
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Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, GOG, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $9.99 | 3.8Kreviews | 74% | — | $766K |
| $9.99 | 501ratings | 82% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 69 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Good game held down by the greatness of enter the gungeon
first impressions. not liking it. hate the up and down game controls. I wish they had kept the free controls in the first game, it was more open and made the movements more satisfying to play at and more fun. and no im not saying its garbage this game, im was just not so fond of the movements and wish they had kept it like it was from the first game. plus all the little details from the first game, not really seeing it from this one.
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Russian
| $2.49−75% |
| 27ratings |
| 72% |
| — |
| not modelled |
| $9.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 69 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
could have been better if you are here becouse you like enter the gungeon gameplay those game are fundamentally different
jump == GOD MODE??????????????? WTF IS THIS????????????????????????????????
Eu queria muito gostar de Exit the Gungeon, mas aparentemente a ideia de fazer uma sequência de Enter the Gungeon foi pegar várias das coisas que tornavam o primeiro jogo especial, remover algumas delas e simplificar outras. Começando pelas sinergias: lembra daquela mecânica extremamente divertida de Enter the Gungeon que fazia armas e itens interagirem entre si e ajudava cada run a criar situações completamente diferentes? Pois é. Eu também lembro. Exit the Gungeon aparentemente não. É impressionante o quanto senti falta disso enquanto jogava. As sinergias eram uma das coisas que davam personalidade às runs e recompensavam experimentar combinações diferentes. Em uma sequência, eu esperaria que essa mecânica fosse expandida. Em vez disso, ela praticamente desapareceu. Também temos menos personagens, porque aparentemente "sequência" agora significa oferecer menos variedade do que o jogo anterior. E as skins são outro exemplo de uma decisão que eu genuinamente não consigo entender. Em vez de desbloquear cosméticos fazendo desafios, terminando o jogo de maneiras diferentes ou cumprindo objetivos específicos com cada personagem — sabe, coisas que poderiam incentivar você a continuar jogando — você compra as skins com Créditos de Hegemonia. Incrível. Nada transmite melhor a sensação de conquista do que abrir uma lojinha e gastar a moeda que você acumulou. Era realmente necessário transformar algo que poderia servir como recompensa por mastery em literalmente "junte dinheiro e compre"? Os bosses também têm seus momentos brilhantes de design, especialmente aqueles que entram em sequências enormes de ataques nas quais você passa a maior parte do tempo simplesmente desviando e esperando educadamente o jogo permitir que você ataque novamente. Algumas lutas não parecem difíceis porque exigem precisão ou conhecimento dos padrões. Elas simplesmente deixam pouquíssimas janelas para causar dano. Eu tive mais facilidade matando o The Last Dragun do que o High Priest. O chefe final. Mais fácil. Que um chefe encontrado antes dele. Excelente curva de dificuldade. E o melhor é lembrar que o jogo ainda recebeu patch para reduzir a dificuldade porque, aparentemente, no lançamento alguém achou que isso tudo ainda não era suficientemente absurdo. O fato de terem precisado tornar o jogo mais jogável depois do lançamento já fala bastante por si só. Mas nada disso me incomoda tanto quanto os elevadores. Enter the Gungeon tinha uma qualidade fundamental: cada run podia surpreender você. Você não sabia exatamente quais salas encontraria, como o caminho iria se desenvolver ou quais situações apareceriam. Essa imprevisibilidade fazia parte da identidade do jogo. Exit the Gungeon decidiu que isso estava superestimado. Agora os elevadores possuem rotas pré-definidas dependendo do personagem. Então depois de algumas runs você já sabe o que vem. Que ótimo para um roguelike. Nada representa melhor o conceito de runs únicas e aleatórias do que decorar a sequência inteira do percurso. E aí vem a parte que realmente me deixa tentando entender a lógica dessa decisão: depois de terminar o jogo com um personagem, você pode usar a rota dele com outros personagens. Ou seja, se eu achei determinada rota mais fácil, posso simplesmente selecionar aquela rota independentemente do personagem que estou usando. Então me explica: Se as rotas eventualmente podem ser usadas por qualquer personagem, POR QUE ELAS SÃO ROTAS FIXAS DE PERSONAGENS EM PRIMEIRO LUGAR? Qual é a lógica? Por que não gerar os elevadores aleatoriamente e preservar justamente uma das características mais importantes de Enter the Gungeon? Do jeito que funciona agora, em vez de entrar em uma run pensando "vamos ver o que vai acontecer desta vez", eu entro pensando "beleza, agora vem essa parte, depois aquela, depois aquele boss". Fantástico para replayability. Exit the Gungeon não é necessariamente um jogo horrível. O problema é que ele é uma sequência de um jogo que entendia muito melhor como criar variedade, progressão e aquela sensação de que cada run poderia virar alguma coisa completamente diferente. Menos personagens. Sem as sinergias que eu adorava. Cosméticos comprados em vez de realmente conquistados. Bosses que às vezes confundem dificuldade com impedir o jogador de atacar. E rotas pré-definidas em um gênero construído em torno de replayability e imprevisibilidade. Enter the Gungeon fazia eu querer começar outra run porque eu não sabia o que iria encontrar. Exit the Gungeon frequentemente faz eu já saber exatamente o que vou encontrar. Para mim, essa diferença resume perfeitamente o problema. E sim, eu entendo que Exit the Gungeon é tecnicamente um "spin-off" de Enter the Gungeon. Mas ele continua a história, reutiliza o universo, os personagens e existe diretamente como continuação dos eventos do jogo anterior. Então, para mim, isso não deixa de torná-lo uma sequência em algum nível. E mesmo que você queira insistir em chamar exclusivamente de spin-off, isso não muda absolutamente nada do problema. Ser spin-off não é desculpa para ser pior. Não é porque o jogo tem um rótulo diferente que decisões ruins de design magicamente deixam de ser ruins.
Its a very different type of game from Enter the Gungeon. I think its pretty fun, but you shouldn't go in with the highest expectations. It feels more like a high quality mobile game (which it is).
Сначала показалась очень интересной, но в итоге играть очень тяжело. всё вырвиглазно-цветастое, и на экране после второго этажа просто понос из пуль
I encourage you guys to watch the trailer, because it's nothing like "enter the gungeon".
放弃了前作所有优点的粪作,感觉制作组像是被夺舍了一样
⠄⠄⣿⣿⣿⣿⠘⡿⢛⣿⣿⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣿⠃⠸⣿⣿⣿⠄⠄⠄⠄⠄ ⠄⠄⣿⣿⣿⣿⢀⠼⣛⣛⣭⢭⣟⣛⣛⣛⠿⠿⢆⡠⢿⣿⣿⠄⠄⠄⠄⠄ ⠄⠄⠸⣿⣿⢣⢶⣟⣿⣖⣿⣷⣻⣮⡿⣽⣿⣻⣖⣶⣤⣭⡉⠄⠄⠄⠄⠄ ⠄⠄⠄⢹⠣⣛⣣⣭⣭⣭⣁⡛⠻⢽⣿⣿⣿⣿⢻⣿⣿⣿⣽⡧⡄⠄⠄⠄ ⠄⠄⠄⠄⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣌⡛⢿⣽⢘⣿⣷⣿⡻⠏⣛⣀⠄⠄ ⠄⠄⠄⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣦⠙⡅⣿⠚⣡⣴⣿⣿⣿⡆⠄ ⠄⠄⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⠄⣱⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄ ⠄⢀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄ juegazo hermano⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⠣⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄ ⠄⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠛⠑⣿⣮⣝⣛⠿⠿⣿⣿⣿⣿⠄ ⢠⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⠄⠄⠄⠄⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⠄
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