
ELDEN RING NIGHTREIGN is a standalone adventure within the ELDEN RING universe, crafted to offer players a new gaming experience by reimagining the game’s core design.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
About
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Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $39.99 | 191.3Kreviews | 82% | — | $111.6M |
| $39.99 | 40.4Kratings | 84% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 3262 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
sm小蓝熊
This is Potential the game.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Japanese, French, Italian, German, Spanish - Spain, Arabic, Korean, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese +3 more
Hours played at review time, across 3.3K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Asset flip ahh juego
I like this more than normal Elden Ring
игра хорошая вот только разрабам видимо никто не говорил что такие игры нужно поддерживать обновами и добавлять новый контент (желательно не платного)
I am not recommending this ♥♥♥♥♥♥♥ if you are gonna play with randoms, buy it if you are going to play with your friends, also bosses are so ♥♥♥♥♥♥♥ mobile it is laughable at this point.
refundend the dlc and not playable anymore xD what an indie dev studio...
she elden on my ring all night til i reign
ːer_uwuː Hola, soy un jugador de Nightreign en PC y fan de Elden Ring. Ya platiné ambos juegos. En Nightreign vencí a todos los jefes y completé las historias de los personajes, pero siento que, como roguelike, le falta contenido de progresión a largo plazo para mantener el interés una vez se termina la historia y los jefes del dlc, pues siento que las profundidades no son para todo mundo y tampoco recompensan al jugador lo suficiente para esforzarse en llegar a la deep 5. Quiero compartir algunas ideas que podrían mejorar mucho la rejugabilidad y la motivación para seguir jugando: [hr][/hr] [b] 1. Bestiario con desbloqueo progresivo [/b] Actualmente no hay un incentivo real para enfrentar enemigos comunes una vez dominado el juego. Un bestiario dinámico en el códice ayudaría a eso. Propuesta: Derrotar 1 vez: desbloquea la imagen del enemigo. Derrotar 10 veces: muestra estadísticas, tipo de daño, debilidades. Derrotar 50 veces: desbloquea lore o historia de fondo. Esto motivaría a los jugadores a cazar enemigos con intención, más allá de solo avanzar en la expedición. [hr][/hr] [b] 2. Sistema de medallas o sellos por jefe y personaje [/b] Al estilo de [u] The Binding of Isaac [/u], donde cada jefe tiene marcas que se consiguen con cada personaje. Propuesta: Un panel visual en la selección de expediciones donde se vea qué jefes has vencido con qué personaje. Los iconos podrían tener un re-color o contorno especial al derrotar su variante Soberano de la Noche. Al completar todas las marcas con cada personaje, se podrían otorgar recompensas como skins, reliquias o lore oculto. Esto daría motivación para volver a jugar con cada personaje de forma más profunda. [hr][/hr] [b] 3. Álbum de armas con progresión [/b] Si bien el códice ya muestra todas las armas desde el inicio, eso elimina la emoción de descubrirlas o dominarlas. Propuesta: Usar un arma al menos una vez: desbloquea su imagen y nombre. Matar 10 enemigos con ella: muestra sus estadísticas básicas y habilidades posibles. Matar 25 enemigos: desbloquea el lore o historia del arma. Esto empujaría al jugador a probar cada arma al menos una vez, en lugar de quedarse siempre con las más eficientes. [hr][/hr] [b] 4. Marcos visuales al completar el juego con ciertas armas [/b] Inspirado en .[u] Soul Knight [/u] Propuesta: Al ganar una expedición con cierta arma equipada, esa arma queda con un marco de color en el códice. Marcos distintos podrían representar condiciones diferentes: 🥈 Plateado: arma llevada en el inventario al final de la expedición. 🥇 Dorado: arma principal, la más usada para derrotar al jefe final. Al obtener un marco, se podría desbloquear un título especial visible en el códice, como: “Maestro de Ríos de Sangre” (por conseguir marco dorado con esa arma). Esto incentivaría a usar armas nuevas en cada expedición para conseguir los marcos y títulos. [hr][/hr] [b] 5. Retos diarios y semanales [/b] Añadir modos con condiciones específicas agregaría mucha rejugabilidad sin alterar el juego base. Propuesta: -Retos diarios: personaje, reliquias y jefe fijos. -Retos semanales: por ejemplo, gana la expedición X con el personaje Y usando solo armas de un mismo tipo, por ejemplo solo lanzas o solo armas que tengan daño de fuego, el juego no debe dejarte recoger armamentos que no cumplan con los requerimientos. [hr][/hr] Con estas mecánicas, Nightreign ganaría: -Un sentido de progreso más allá del platino. -Objetivos claros a corto y largo plazo. -Incentivos para probar todas las armas, personajes y reliquias. Gracias por leer. Si otros sienten lo mismo, comenten o agreguen más ideas para que los desarrolladores puedan tenerlas en cuenta para hacer de Nightreing un mejor Roguelike. ːer_sweatː
МИЯДЗАКИ
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Where this game's players are, estimated from review languages.
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