
ELDEN RING NIGHTREIGN is a standalone adventure within the ELDEN RING universe, crafted to offer players a new gaming experience by reimagining the game’s core design.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
About
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Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $39.99 | 191.3Kreviews | 82% | — | $111.6M |
| $39.99 | 40.4Kratings | 84% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 3262 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
she elden on my ring all night til i reign
時間が溶けます
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Japanese, French, Italian, German, Spanish - Spain, Arabic, Korean, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese +3 more
Hours played at review time, across 3.3K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Juegarral mesopotámico
劳姆斯了,土豆服务器,也不出dlc 各位度夜者黑夜已经结束了
Lots of coping from git gud boiz. Not a good souls game, not a good roguelike and not fun. Play seamless co-op ER and you'll have a much better time. It's never justifiable to justify recycling assets and calling it a new product.
非常好玩的游戏,时间久不打开还有小情绪,不给进👍👍👍👍,真是操你妈了个臭逼,傻逼游戏小毛病真你妈多
fort night absolute cinema
wasted potental, only get on sale. very sad to see.
Don't let people downplay this game, it's so much fun and the DLC is super unique. Its so fun and its amazing.
ːer_uwuː Hola, soy un jugador de Nightreign en PC y fan de Elden Ring. Ya platiné ambos juegos. En Nightreign vencí a todos los jefes y completé las historias de los personajes, pero siento que, como roguelike, le falta contenido de progresión a largo plazo para mantener el interés una vez se termina la historia y los jefes del dlc, pues siento que las profundidades no son para todo mundo y tampoco recompensan al jugador lo suficiente para esforzarse en llegar a la deep 5. Quiero compartir algunas ideas que podrían mejorar mucho la rejugabilidad y la motivación para seguir jugando: [hr][/hr] [b] 1. Bestiario con desbloqueo progresivo [/b] Actualmente no hay un incentivo real para enfrentar enemigos comunes una vez dominado el juego. Un bestiario dinámico en el códice ayudaría a eso. Propuesta: Derrotar 1 vez: desbloquea la imagen del enemigo. Derrotar 10 veces: muestra estadísticas, tipo de daño, debilidades. Derrotar 50 veces: desbloquea lore o historia de fondo. Esto motivaría a los jugadores a cazar enemigos con intención, más allá de solo avanzar en la expedición. [hr][/hr] [b] 2. Sistema de medallas o sellos por jefe y personaje [/b] Al estilo de [u] The Binding of Isaac [/u], donde cada jefe tiene marcas que se consiguen con cada personaje. Propuesta: Un panel visual en la selección de expediciones donde se vea qué jefes has vencido con qué personaje. Los iconos podrían tener un re-color o contorno especial al derrotar su variante Soberano de la Noche. Al completar todas las marcas con cada personaje, se podrían otorgar recompensas como skins, reliquias o lore oculto. Esto daría motivación para volver a jugar con cada personaje de forma más profunda. [hr][/hr] [b] 3. Álbum de armas con progresión [/b] Si bien el códice ya muestra todas las armas desde el inicio, eso elimina la emoción de descubrirlas o dominarlas. Propuesta: Usar un arma al menos una vez: desbloquea su imagen y nombre. Matar 10 enemigos con ella: muestra sus estadísticas básicas y habilidades posibles. Matar 25 enemigos: desbloquea el lore o historia del arma. Esto empujaría al jugador a probar cada arma al menos una vez, en lugar de quedarse siempre con las más eficientes. [hr][/hr] [b] 4. Marcos visuales al completar el juego con ciertas armas [/b] Inspirado en .[u] Soul Knight [/u] Propuesta: Al ganar una expedición con cierta arma equipada, esa arma queda con un marco de color en el códice. Marcos distintos podrían representar condiciones diferentes: 🥈 Plateado: arma llevada en el inventario al final de la expedición. 🥇 Dorado: arma principal, la más usada para derrotar al jefe final. Al obtener un marco, se podría desbloquear un título especial visible en el códice, como: “Maestro de Ríos de Sangre” (por conseguir marco dorado con esa arma). Esto incentivaría a usar armas nuevas en cada expedición para conseguir los marcos y títulos. [hr][/hr] [b] 5. Retos diarios y semanales [/b] Añadir modos con condiciones específicas agregaría mucha rejugabilidad sin alterar el juego base. Propuesta: -Retos diarios: personaje, reliquias y jefe fijos. -Retos semanales: por ejemplo, gana la expedición X con el personaje Y usando solo armas de un mismo tipo, por ejemplo solo lanzas o solo armas que tengan daño de fuego, el juego no debe dejarte recoger armamentos que no cumplan con los requerimientos. [hr][/hr] Con estas mecánicas, Nightreign ganaría: -Un sentido de progreso más allá del platino. -Objetivos claros a corto y largo plazo. -Incentivos para probar todas las armas, personajes y reliquias. Gracias por leer. Si otros sienten lo mismo, comenten o agreguen más ideas para que los desarrolladores puedan tenerlas en cuenta para hacer de Nightreing un mejor Roguelike. ːer_sweatː
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