
A colony sim based dungeon crawler where you manage your expedition to build a settlement in barren land, provide food and shelter for your people, lead them deep into the merciless dungeon, overcome challenging combat by your strategy.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
Latest in each market: best PL #43, worst AU #99 · 14 markets collected
US · last 30 days
About
Dungeon Settlers is a dark fantasy strategy game that combines colony simulation and dungeon crawling. As the leader of an expedition sent by the Guild, your mission is to explore, conquer, and destroy the dungeon which is the source of all calamities. To do so, you’ll need to build a settlement in the barren land and prepare your people for the dangers ahead.
This is a ‘Hardcore Strategy’ game. Train your members strategically by considering their equipment, skills, and traits, then form a party of up to four. In real-time with pause tactical combat with no turn or round limits, analyze enemy traits and patterns to outmaneuver them and achieve victory. But remember once dead, there is no coming back...

Build a settlement in the desolate land, isolated by magical erosion. Design rooms freely by placing walls and doors to meet your members’ needs—create bedrooms and dining areas, and set up a forge with anvils and smelters. Cultivate fields to grow crops. Manage your resources efficiently to survive, and produce rations and camping supplies for the next expedition. Unlock new buildings and equipment through research.

Each member has six major abilities and talents, along with dozens of combat and life-related stats. They also possess various traits based on race, background, and personality—such as a curious Lizardman with a drifter’s past. Recruit promising candidates and help them grow through leveling. Equip them with powerful equipments and carefully build a four-member expedition party with synergistic skill trees such as sword/mace/bow/fire magic.

Combat takes place in real time, but you can pause at any moment to think strategically. Plan your tactics using a variety of effects and mechanics—stun, bleed, burn, provoke, vulnerable, charge attacks, summons, and more. Position your party wisely, exploit enemy weaknesses, and utilize your skills at the right time. Even hopeless battles can be overcome with the right strategy.

Each dungeon expedition is randomly composed, with floors and rooms changing each time. Regions apply different random environmental effects. The deeper you go, the rarer and more valuable the resources become—but so do the threats. You’ll encounter the remnants of magical experiments, such as towering golems or acid-spitting monsters. Secure wood logs, herbs, gemstone veins, and mysterious mandrake. Trade with dungeon merchants, and face ancient tree that demand blood to bear forbidden fruit.
Engagement
Reviews
Themes across 650 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1]アーリーアクセス時点でのレビューです。[/h1] [b]1層まではギリギリ遊べます。そこから先は、ゲームを遊んでいるというより、未調整のシステム同士に付き合わされている感覚が強いです。[/b] 現状はお勧めできません。[b]各システムの設計が噛み合っていないため面倒になっている、あるいはGrind(周回作業)を強く要求される部分が多すぎます。[/b] [hr][/hr] [list] [*][b]ショップがほぼ無価値。[/b] 店を用意した意味が分からないレベルで、ゲーム進行を支える役割を果たしていません。 [*][b]行動AIがアホすぎる。[/b] 自動行動を前提にしたゲームなのに、その自動行動が信用できません。 プレイヤーがAIの尻拭いをする時間が増えるだけです。 某国民的RPGに例えるなら、行動指針が「ガンガンいこうぜ」と「じゅもんつかうな」しかありません。 最初は景気よく敵を倒せているのに、エナジーが半分以下になると殲滅速度が一気に落ち、突然厳しい戦闘が始まります。 [*][b]すべての特性をリセットする方法が存在しない。[/b] ビルドを試行錯誤するゲームで、取り返しのつかない成長要素を平然と置くのはかなり厳しいです。 情報が揃っていない初見時ほど損をする設計になっています。 特に初期キャラクターのリビルドは不可能に近いです。 [*][b]研究ツリーとダンジョン進行がまったく噛み合っていない。[/b] 必要な研究が終わるまでにキャラクターのレベルを上げてしまうと、平気で詰みます。 一方で、2層まで行かないと入手できない資源を必要とする研究を、それ以前の段階で選択できてしまう場面もあります。 [b]つまり、研究をしくじったら詰みます。[/b] [*][b]矢の消費量がおかしい。[/b] 1回の冒険に500本単位で矢を持ち込むようになります。 [i]弓を使っているというより、矢の物流管理ゲームです。[/i] [*][b]エナジー消費がいつまで経ってもスケールしない。[/b] キャラクターや拠点が成長しても、行動コスト側がほとんど改善されません。 成長しているはずなのに、ずっと序盤と同じ面倒事を処理させられます。 [*][b]装備耐久も同じ問題を抱えています。[/b] 装備が強くなっても、修理の手間は残り続けます。 進行によって快適になるどころか、管理対象だけが増えていきます。 [*][b]消耗資源の一部が無駄にレア。[/b] ブラッドウッド、銅、アケロンが必要なのに安定供給できないため、結局低層を何度も周回することになります。 高難度攻略のために低層を回るのではなく、[i]日用品を補充するために低層へ戻されるのは虚無です。[/i] [*][b]ダンジョン探索時の消耗についての説明不足がひどい。[/b] 何がどの程度消耗するのか分かりにくいです。 気付いたときには資源がなくなっていて、「知らなかった方が悪い」という作りになっています。 [*][b]永続的なムードペナルティを解消する方法が存在しない。[/b] 永続デバフを用意するなら、解消手段もセットで用意するべきです。 いい部屋で寝たらペナルティが消えると思ってましたが消えませんし、人間種族に至っては永続です。 現状は失敗をリカバリーするゲームではなく、負債を抱え続けるゲームです。 [*][b]基本資源なのに永続的な入手方法が存在しないものが多い。[/b] 拠点運営ゲームとしてかなり致命的です。 基本資源すら安定供給できないので、経済を構築する楽しさより「いつ枯れるか」を心配する時間の方が長くなります。 [/list] [hr][/hr] [h1]結論[/h1] [b]現状では、資源、研究、耐久、エナジー、AI、ショップ、ムードといった各システムが、それぞれ単独でプレイヤーに負担を要求しているだけで、ゲーム全体としてほとんど噛み合っていません。[/b] 不便さを積み重ねれば奥深くなるわけではありません。 低層を周回させるなら周回する意味が必要ですし消耗させるなら拠点の成長・研究によって負担を軽減できる必要があります。 取り返しのつかない要素を入れるならそれに見合った説明や救済手段も必要です。 [b]今のところ、それらがありません。[/b] [b]1層まではギリギリゲームとして成立しています。 1層をクリアしたら、そこでやめておくことをおすすめします。[/b] 今後のアップデートで各システムが整理されれば化ける可能性はありますが、少なくとも現状は続きを遊ぶほど面白くなるゲームではなく[b]続きを遊ぶほど未調整部分が目立ってくるゲーム[/b]です。
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Russian, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil
Hours played at review time, across 650 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
젠장 이 빌어먹을 똥맛은 왜 이리도 재밌는거야
[h1] 框架逐步建成,但仍需努力 [/h1] [h2] 未来可期的硬核策略 [/h2] 从简单的四人小队前往地下城冒险并建设殖民地这样的简单无门槛玩法之中,加入许许多多的系统以及特性,这无疑让游戏转变成了相对硬核的即时策略战斗建造游戏,甚至有了那么点搜打撤的味道。从零建造殖民地,掌握殖民地的生杀大权,同时结合地下城冒险来培养角色、管理角色。游戏的大框架逐渐趋于稳定的当下,仍然还是存在些许的不足之处,但优秀的游戏性仍然无法被我们忽视,可以称得上未来可期。 [h2] 核心玩法及亮点 [/h2] 首先推荐从最简单的难度游玩。游戏整体的难度是显而易见存在的,选择第一个剧本加上最简单的难度有助于我们很好的入坑。整体上游戏巧妙地结合了殖民地建造的玩法融入地下城冒险,这样一套双系统的游戏体验竟然神奇的关联在了一起。我们既可以像游玩环世界那样建设殖民地,同时也需要深入地牢获取各种紧缺的物资。 组建一支四人的小队进入地牢,我们需要关注他们的各项指标,包括心情、饱食度这种。招募如果有精灵的话优先考虑,然后最好阵容的搭配合理。奶、盾、输出这种尽量的搭配上,毕竟在实际战斗情况下还是很硬核的,自然法师也就是奶,可以尽量保着状态,2盾1弓箭这样很舒服。选择精灵也是有原因的,主要就是降低食物压力,前期很舒服。 在前期的游玩,其实我们还是比较难以一次性通晓战斗的要义的。看似游戏是小队自动战斗,但实际上你会发现怪物的智能是高于己方的。而且在地牢呆的天数越久心情掉的越快,推荐前期给每个人做一套布甲,然后先在第一层打一打就回来,等等级稍微提一提再继续往下走。然后有大神告诉我可以带材料进去造床睡觉回复心情,这真绝了。 [h2] 短板与可优化部分 [/h2] 目前来说只能说游戏是未来可期的,但是目前看来很多缺点还是比较显著的。 大框架立住了但是核心机制比较空泛,离正式版仍有很长的路 整体难度偏高,铭文存在明显上下限 材料相对匮乏,刷起来有点劳累 [h2] 总结 [/h2] 总的来说,目前游戏的状态只能说未来可期,正式版的节点也比较靠后。就当前的状态而言,其实游戏的游戏性是不错的,但是有时候还是感觉过于空泛,平衡方面数值方面也存在一定的问题。但游戏的大方向是不错的,还是挺值得一试的,战未来吧! [quote]关注鉴赏组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45134494]浮生评测[/url] ←"浮生若梦,一鉴倾心,邀您共赏人间烟火" 加入Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/LLFLLFF]浮生评测[/url]←“一起追寻'浮生若梦'般的游戏体验” 开始“浮生若梦”鉴赏组的奇幻之旅![/quote]
ポータルがないときがある。 さすがにふざけんな。。。 難しいとかよりも普通に理不尽すぎます。 2層目以降から明らかにバランスがおかしい。 チャレンジャーグロスとかいう倍々方式に増えていく明らかに おかしなモンスターがいる。そんなにサクサク倒せる敵でもないのに増える速度が異常すぎて 戦術とは別に物量で確実な負け筋を作ってくる。
看的出来潜力不错,但目前实在没有办法昧着良心给出好评。内容过于空洞,内容重复性过高,加上各种大瑕疵.. 一些根本问题我看其他评论区说了,那我说说让我感觉要更改的几点吧。一些东西也该多适配现代了,毕竟从前期至后期重复的劳作【我不认为算得上是好玩】 1.数值类的副特质毫无新意,初始招募不能选择技能树类型。这种本质上能无限刷的东西,一些自定义构筑还是开放出来吧,毕竟完全不影响结果,【纯粹浪费时间】,不做些方便设计真的很容易招人膈应。 2.强烈建议加入法力值作为新的能量池,并将科技树的露营道具前置。我不知道是哪位天才想出来将技能消耗和行动操作共用于一个能量池,实际情况,下地城至少有一半时间都在睡觉,或许游戏想要借此体现游戏【困难】相当【硬核】,但对玩家的实际影响更多作用于【浪费时间】.. 所以我很难苟同这个设计,不如新加个法力条,为独立能量池用于限制战斗中技能的使用,脱战后快速回复,后续加入多元的技能还更好平衡。 3.我能接受种族特质的多元,使玩家在选择构筑和使用道具的时候更有倾向性,但是我不能接受种族特质和资质强绑定——因为,这种限制依旧是没有任何意义,让我感到十分疑惑。技能树点数限制只会让前中期选择负面资质时,被恶心和拖进度,归根结底还是浪费玩家时间,重复的刷等级罢了.. 建议是将两者分开,一个种族特质,一个背景特质;种族关乎特性,背景关乎资质。毕竟下地城就那么几个人,多元性的构筑不作为基底扩展可玩性的话,可以说是很无聊.. 4.ai和操控堪称为灾难级别的,当务之急,请把巨剑友伤关了吧.. 也是一个意义不明的设计
게임 확실히 재밌음 하지만 조작성은 좀 고쳐야 할듯? 애들 드래그 해서 지정할때 자꾸 인벤토리 창 다같이 뜨는게 정말 상당히 불편함 특히 전투중일때 이거 좀 고쳐줬으면 좋겠음
おっもしろ
hard mode is hard, probably shouldve started on normal
게임 자체는 초반에 재미있음 그 초반의 재미가 끝. 10-20시간 정도 재미있게 하고 그 후로는 억지로 플탐 늘리기 초반 구간 정도만 만들고 출시한 얼액 방패 게임 이 후 업데이트 속도가 늦어도 일주일마다 하나씩 새로운 컨텐츠가 나오지 않는다면 1-2년 뒤에 다른 게임들과 비교하고 구매하는 것 추천
房间判定太离谱了,有个内向角就不算房间了设施都用不成,而且空间本来就小,各种设施还要单独隔开
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $195.6K | 427 | 89% | $11.69 | |
| $3.8K | 5 | 80% | $19.99 | |
| $997 | 8 | 100% | $4.99 | |
| $399.1K | 648 | 76% | $19.99 | |
| $204.8K | 313 | 88% | $17.99 | |
| $75.8K | 72 | 74% | $24.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $1.6M | 2.4K | 68% | $13.99 | |
| $1.6M | 5K | 89% | $14.99 | |
| $1.6M | 4.5K | 27% | $14.99 | |
| $1.6M | 11.2K | 81% | $5.99 | |
| $1.6M | 1.3K | 77% | $29.99 | |
| $1.6M | 2K | 80% | $24.99 |