
Either I die, or the Witches perish. I challenge thee to a deathmatch!” Asuha, a self-proclaimed gambling prodigy, challenges the Witch ruling the gambling district. Poised to win, she is defeated by a mysterious power. An adventure of gambling, exposing frauds and earning fortunes through poker.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Sep 9 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About













Sums Steam only; PlayStation, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $7.99−50% | 498reviews | 57% | — | $132.6K |
| $23.99 | 284ratings | 83% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 44 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
일단 추천이긴 합니다만, 왜 추천인진 나중에 말하기로 하고 단점부터 좀 얘기해봅시다. 심각한 문제들이 몇 가지 있어요. 첫번째로 일러스트 퀄리티가 너무 구립니다. 솔직하게 표현하자면, 그냥 그림을 못 그렸습니다. 아니 더 정확히는 막 그렸습니다. 일러스트레이터가 일하기 싫었던 거 같아요. 그리다 만 듯한 그림들뿐입니다. 사이코스러운 작품 분위기에 어울리게 그리려 노력한 결과라고 변명할 수도 있겠지만 글쎄요, 그건 말 그대로 변명일 뿐일 겁니다. 도축이라는 핵심 이벤트도 그 연출이 너무 성의 없습니다. 일러스트 한두 장(막 그린)에 자막만 덕지덕지 붙이고 줌인 줌아웃만 해서 대충 때우고 있는데, 아니 진짜 그냥 제작진들이 일하기 싫었던 게 틀림없습니다. 정말로 그렇게밖에 안 보여요. 엄청 잔인한 장면 나올 것처럼 브금은 막 데스메탈 같은 거 틀어 놓고는 일러스트 수위나 도축 내용은 뭔 애들 장난 같아서 개짜치는 느낌도 있고요. 아니 몇몇 개를 제외하고 대부분은 진짜 잔인한 고문이기는 한데...근데 장난치는 거 같아요. 직접 보면 무슨 뜻인지 아시게 될 겁니다. 포커는 그냥 포커입니다. 좋아할 사람은 좋아할 거고 싫어할 사람은 싫어하겠죠. 전 운빨ㅈ망겜이나 도박에는 별 관심이 없어서, 뭐 그럭저럭이었습니다. 단, 카드를 자기 마음대로 고를 수 있다거나 하는 개사기 스킬들이 있기 때문에 실제 플레이는 운과는 거리가 멀고, 거의 100퍼센트 실력겜입니다. 다만 이게 게임의 난이도가 높다는 의미는 아닙니다. 스킬 얘기가 나왔으니 말인데, '도발'이랑 '천운' 이 두 스킬이 너무 사기입니다. 게다가 게임 극초반부터 바로 배울 수 있어요. 처음부터 쓰기 시작해서 결국 엔딩 때까지 거의 이것만 썼습니다. 가끔 상대 특수능력에 대응하기 위해 다른 스킬을 써야 하는 경우도 있긴 했지만 그 외 거의 모든 경우에 도발-천운 콤보가 최고의 선택이었습니다. 그러니까 이게 무슨 말이냐 하면, 게임이 아무리 진행되어도 새로운 스킬이나 전략을 발굴해내는 재미가 전혀 없었다는 소리입니다. 그런 상황이니, 보스전을 제외한 모든 포커 경기가 단순 반복 노가다로 변질 됐죠. 돈이랑 SP 벌려고 하는 노가다 말이에요. 이 게임은 한 가지 패턴이 반복됩니다. 적 출현-적 특수능력 확인-대전료 벌기 및 대응책 마련-적 토벌 이 중 대전료 벌기 구간에서 지루함을 느끼는 분들이 많은 거 같은데, 단순하게 '시간이 오래 걸려서' 같은 이유라고 생각하면 오산입니다. 그보다는 '다양한 전략을 쓸 여지가 없기 때문에' 지루하다고 보는 게 맞습니다. 똑같은 짓만 무한 반복하게 되니까요. 게다가 설령 다양한 전략을 쓸 수 있다고 하더라도, 한 번에 등록 가능한 스킬의 수가 적다 보니 강력한 스킬 한두 개에 의지하게 될 수밖에 없습니다. 스킬 세팅 매번 바꾸긴 너무 귀찮잖아요. 즉 이 게임의 특징인 '스킬을 사용한 포커 경기'에서 스킬 파트가 통째로 잘못 설계되었다는 뜻이죠. 구조적이고 근본적인 문제기 때문에 뭐 어떻게 고치기도 어려워 보입니다. 그렇다고 천운 같은 스킬 너프 잘못 때렸다간 그대로 대책 없는 운빨ㅈ망겜이 되기 십상이니까요. 아니, '꾼'들은 오히려 그런 걸 더 좋아하려나요. 하지만 도박은 원래 운인 척 하는 사기니까... 그나마 보스전에서 적들 특수 능력에 대응하는 부분은 나름 흥미로운 요소였습니다. 게임 스타일이 좀 캐주얼하고 막 나가는 분위기라 그다지 깊이는 없긴 했지만 아이디어 자체는 나쁘지 않았다고 생각해요. 그런데 이것마저도 최종보스에 이르면 개에바참치가 됩니다. 진짜 이거 아이디어 누가 냈는지 몰라도 양쪽 콧구멍에 엄지손가락 한 번 콱 찔러주고 싶네요. 최종전에서만 과장 없이 한 서너 시간 헤맨 거 같은데 나중에 방법 알아냈을 때 멋지고 그럴듯했으면 모든 게 용서 됐겠지만...어처구니 없는 이상한 방법이었습니다. 구체적으로 설명하자면, [spoiler]일단 최종보스의 현실조작 능력으로 한 번 게임오버를 당해야 합니다. 이때 아스하가 과거에 신에게 기도를 올리던 장면들이 회상씬으로 나오면서 '이제 신에게 비는 것 말고는 아무런 방법이 없다'는 메시지를 은근히 플레이어에게 전달합니다. 쉽게 말해 이 게임에서 아스하가 계속 기도를 올리던 신의 정체는 플레이어였다는 걸 알려주는 겁니다. 4차원의 벽을 뚫고서. 문제는 그래서 우리가 뭘 어떻게 해줘야 하냐고요. 기존에 사용하던 모든 방법이 막혀있습니다. 쓸 수 있는 아이템도 없고, 폴드도 못하고, 마우스로 특정 부분을 클릭할 수 있는 것도 아니고, 대체 뭘 어떻게 해줘야 하는데? 정답은, 게임오버 화면에서 타이틀로 돌아가 다시 게임을 시작하고, 파일 로드 화면 한쪽 옆에 있는 꼬비스를 클릭하는 겁니다. 그러면 어비스의 현실조작 기능을 끌 수 있는 시스템 설정창이 떠요. 아니...설정에서 그런 기능을 찾아서 끄면 되지 않을까...까진 나도 생각했어! 그런데 그 설정 항목이 왜 옵션창이 아니라 그런 곳에 숨겨져 있는 거냐고. 꼬비스가 마지막에 시스템 시큐리티 어쩌고 떠들다 가긴 했지만, 그게 '로드 화면에 있는 꼬비스 그림을 클릭하면 된다'로 어떻게 이어질 수 있는 거냐고. 게다가 '재도전'이 아닌 '타이틀 화면'으로 돌아가야 한다는 건 또 어떻게 알아내라는 건데! 설정은 설정창에 숨어 있으라고! 특히나 패드로 플레이 하던 저 같은 경우에는, 대놓고 마우스 쓰라고 가르쳐주는 상황이 아니면 애초에 마우스 포인터가 화면에 표시조차 되지 않기 때문에 더욱 더 게임 밖 로드 화면에서 마우스를 쓸 생각을 하기란 어려웠습니다. 그리고 기껏 신에게 기도했더니 신이 어비스의 현실조작 능력을 카운터 칠 수 있는 더 강한 힘을 주는 게 아니라 그냥 어비스의 능력을 없애준다는 것도 뭔가 좀 짜치지 않나요. 지금까지도 그런 식이긴 했지만 이건 최종전이잖아요. 전 상대의 스티플보다 더 강한 스티플을 낸다거나 하는 걸 기대했단 말이에요. 상대가 스티플을 못 내게 하는 걸 기대하지 않았단 말입니다. 최종전이니까! 상대방 손발 묶어 놓고 일방적으로 패는 것보단 서로 가장 강한 패를 들고 올인 박아가며 싸우는 게 더 불타오르잖아요. 안 그래요? [/spoiler] 자 이제 단점은 충분히 떠든 것 같으니, 이 게임을 추천하는 이유에 대해서 간략하게 말해봅시다. 일단 가격이 나쁘지 않습니다. 지금 50퍼센트 할인 중이라 만원 남짓한 저렴한 가격에 살 수 있어요. 완성도 높은 게임은 아니지만 이 정도면 살만 합니다. 전체적인 게임의 분위기, 주인공의 성격 같은 게 유쾌하고 시원시원합니다. 그래서 스트레스 해소가 잘 됩니다. 천운 같은 사기 스킬 쓰고 올인 때려 박아서 적들 팍팍 쓰러뜨리는 쾌감도 있고요. 딱 그것만 반복하게 된다는 게 치명적인 단점이지만... 스토리도 재밌습니다. 서사의 완성도가 높고 뭐 그렇다는 소리는 아니고요. 그냥 막장 드라마 같은 유치한 스토리입니다. 그런데 그래서 재밌어요. 시간 때우기로 딱입니다. 어떤 느낌인지 아시겠죠. 아무튼 그래서 저는 이 게임을 추천합니다. 다만 사실 거면 꼭 할인 끝나기 전에 사세요. 정가로는 사기 좀 그렇습니다. 쌀 때 사뒀다가 심심할 때 보스 한 마리씩 때려잡는 정도로 가볍게 즐기면 꽤 괜찮으실 겁니다.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean
| $7.99−50% |
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| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 44 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
스토리에 대한 혹평이 좀 많은 거 같은데, 막상 해보니 그렇게까지 별로는 아니었음. 연출에 힘을 잔뜩 주고 아트도 전체적으로 퀄리티가 높아서 하는 내내 감탄. 문제는... 정작 코어 게임성이 그리 재밌지는 않다. 중반부부터 조금씩 게임 하는 게 귀찮아지는 느낌. 그래도 연출이랑 아트 보는 맛으로 한다고 생각하면 충분히 할만한 듯.
Good concept and execution wrt how the devs gamify gambling. Not much to talk about in terms of story, but eroguro fans will probably get some mileage out of the punishment scenes. Incidentally, it amazes me that Ame-chan's artist is quite infamous in the eroguro community, but that game somehow achieved mainstream success. Anyway, All in Abyss is overall a solid game, but I can't recommend AI slop on principles. Edit: Finished the game and the ending is a bit weird? [spoiler] Our MC died leaving instructions behind for an AI to clean up the gambling district, but a ♥♥♥♥ ton of plot points still remain unaddressed, like what happens to WCW now, and what the deal with the "gambler forest" is. If you finish all the extra achievements in each chapter, you also get a hint that Mina and Asuha are back alive and together now? I just want a happy ending for them man :( [/spoiler]
好評か不評で言えばほんとに微妙な位置 題材がポーカーだからどれだけ突き詰めても結局は運要素が強め 一発勝負はスキルで押しつけできるが連戦はスキルがかならず介入できるわけじゃないからいくらかは運ゲー [spoiler] ポーカーロワイヤルを許すな アプデされても尚クソなのが味強すぎる[/spoiler] ストーリーは個人的には見てて楽しいけどボイスがなかったり、金策が単調だったりするから人によっては飽きる あとは細部の説明不足が多すぎてプレイして理解できるものもあれば調べないとわからないものもある 役の強弱はヘルプであるが同役になった場合の説明がないなど [spoiler]やっぱり不評でポーカーロワイヤルにすべてやる気を吸われた・・・ アプデ前に99連勝を正当にクリアした人すげぇよ・・・[/spoiler]
孩子们请记住德州扑克牌里最小的是2,别问我怎么知道的
[h1]美少女+狂赌+处刑≠好玩[/h1] 游戏以美少女、狂赌、处刑作为噱头,吊足了玩家的胃口,可游戏实际上非常无聊。游戏的副标题说明了游戏的两大特点:“千王”和“处刑”,但是这两个被作为特点的部分表现却不尽人意,而这两个特点已经是游戏最有趣的地方了。这个游戏真的很无聊,不要因为美少女打牌+猎奇处刑的噱头而选择购买。 [hr][/hr] [h2]与其说是“千王”,不如说是“挂王”[/h2] 游戏中需要破解敌人的千术,所谓出千,在游戏中的效果就是直接开挂出好牌,既不是像千爵史诗那样写实出千,也不是像赌圣那样超能力出千,这就导致了出千的博弈非常无聊。游戏把出千和魔女设定绑定在一起,成了类似于领域的东西。领域开启时,敌人能开挂,主角不能;破解领域后,主角开始开挂,敌人不能。这种情况下,所谓的博弈就成了跟着剧情走,剧本质量决定了游戏体验。前三章的千术多少沾点超现实的感觉,主角运用朴实的手段来对抗超现实千术,还能看出一点博弈的影子。但是到了第四、第五章直接不演了[spoiler]操控发牌姬[/spoiler],本就不那么有趣的剧本变得更加乏味。 [h2]“处刑”已经评鉴得够多了,快端下去吧[/h2] 游戏中的处刑虽然带点猎奇,但是由于处刑部分的演出非常简陋,非但没有触目惊心,有的处刑还有点搞笑。首先处刑只靠几张CG和一段简单文字演绎,没有《弹丸论破》那种诡异夸张的动画演出,鼠标点两下就结束了。在这种情况下,游戏在CG阶段也没有人物语音加强氛围感,也缺乏人物侧面描写去调动玩家的情感,导致视觉、听觉、心理三方面的体验都算不上好。敌人的处刑已经很简单了,而主角失败后的处刑CG更少、文本更简单,显得非常敷衍。 [h2]无聊的另一个来源——“游戏系统”[/h2] 前两个特点虽然不尽人意,但好歹还有特色可言,游戏本身的玩法更是无聊至极。之前也提到游戏的博弈比较无聊,很大一部分原因在于游戏系统很简单,只是在德州扑克的基础上加了一个技能系统,使得游戏有点RPG战斗分配资源的玩法。这就产生了一个矛盾:前期你得稳扎稳打,当成德州游戏来玩,然后随着每一章敌人难度增加(好牌概率增加)、刷钱要求提高,打牌本身成为了折磨;后期技能体系成型,一套技能+梭哈直接秒人,打牌完全沦为可有可无的背景。这矛盾导致在连战这种长线战斗中,一旦资源耗尽后,你就随时可能被系统“发牌”一脚踹飞。讽刺的是,这一刻反而才真正有了点“赌”的味道。 [hr][/hr] 为了刷真结局,阿鑫打了两个周目。不得不承认,剧情还是有一些小巧思的,阿鑫竟有一丝舍不得给游戏差评。但冷静下来想想,无论是游戏系统,还是剧本演出,都太过浅薄,导致这个游戏注定是无聊的。
剧情还好,游戏的质量价值5usd 剧情差不多10usd 没毛病的剧情向游戏,很好的戒赌游戏
ただのギャンブルかと思えばパッシブスキルの育成要素などもあり、戦略勝ちを狙えるゲーム。 ギャンブルテーマながら世界観に関する重めのストーリーもあり大変満足です。 あとキャラ可愛い、言葉使いは爺寄り。 ※アビスの名の通り、シナリオ進行時の相手敗北イベントはグロ注意でしたが、処刑ムービーの閲覧は確認が入る任意です。
こちらもそれまでに散々イカサマのごときスキルを使ってきたので文句は言えないのですがラスボスがイカサマ過ぎたので低評価です 逆にラスボス戦以外は楽しめました
이 게임의 평가 '복합적' 실로 딱맞는 추천 비율이라 할수있다 긍정적 55~60프로 딱 그런게임 본인은 다른사람과 이 게임을 다르게 보고 있는데 사실 이 게임은 포커게임의 탈을 쓴 역전재판과 턴제 RPG겜이라고 볼수있다. 제시된 정황, 주어진 힌트, 드러나는 모순등에 증거를 제시는 역전재판과 제시된 카드, 주어진 돌파아이템 혹은 힌트, 드러나는 상대능력에 해답을 제출하는 메커니즘이 얼추 비슷하다. 스토리 진행 방식도 아귀가 맞지 않으나 그럭저럭 진행이 되고 포커는 포커라기 보단 파이널판타지의 턴제 RPG겜에서나 하던 상대공격은 최대한 막고 MP혹은 기력 자원으로 상대를 효율적으로 HP를 깎아 처리하는 방식. 심지어 화폐단위 인 CP... RPG의 경험치에 가깝지 않은가? 이기면 오르고 지면(죽으면) 경험치가 깎이듯이... 거기에 레벨업 노가다(여긴 CP,어려우면 SP도)도 해야하는 부분. 사람들이 크게 반발하는게 이런 부분 아닐까 싶다. 1. 포커인줄 알고 들어옴->아님. 턴제 RPG에 가까움 (소개 문구가 괜히 '갬블 어드벤처'라고 한게 아니었던 걸까?) 2. 카게구루이 같은 광기나, 단간론파 풍 잔혹성을 기대하고 들어옴-> 채용만 하고 선을 안넘을려는 노력?이 보임 3. 이 게임만의 특별한 시스템을 기대하고 들어옴-> 스킬 시스템이 있으나, 스킬들이 매우 강력하여 쓰면 강해서 재미가 떨어지고, 안쓰면 이 RPG 방식을 띄고있는, 심지어 연출은 '포커 카드'가 전부인 지루한 화면(RPG게임 대비)을 오랜시간 들여다 보는 밋밋한 상황인데 심지어 상대가 이길확률 높은, 거기에 돈을'따는'기능이 없어 돈이 계속 말라가는데 상대보다 시드머니가 적은경우(대다수가 적다) 이기기가 힘들다(스킬없이) 당연했던거다. 이미 스킬 시스템을 채용한 이상 이 줄어들기만 하는 판돈 시스템도 쓸 수 밖에 없는 것이다. 그걸 알고 스킬을 쓰면 '포커'로써의 재미는 죽게된다... 이런 딜레마에 빠져버린 게임. 그럼에도... 추천 범주에 들어가는 것은 다음과 같다 1. '포커 게임'으로 안보고 '서술 논파형 턴제 RPG 게임' 으로 보면 게임이 달라진다. 2. 10덕 게임이면 그다지 거부감이 없고 포커 자체는 확률 계산도 귀찮고 실패 리스크가 무겁다고 생각하지만, '포커 행위'는 하고 싶은 경우. 3. 도박에서 사기꾼 역할을 해보고 싶은 경우. 4. 그 와중에 경험치 노가다나 재화 노가다 등 반복적 플레이에 재미를 느끼는 경우. 개인적인 의견 - 재료(아이디어)는 괜찮았는데 다만 조리과정(제작과정)에서 배합 오류(시스템적 충돌)를 예상하지 못 한게 아쉽지만 그래도 포커 자체에 10덕과+능력물(컨셉)을 버무려서 '어제 남은 반찬 볶음밥' 정도로 맛있게 먹을거 같다
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