
Ascend Zodiac Mountain in a roguelike deckbuilder with two-sided cards. Build Yin & Yang hands, discover powerful relics, and create satisfying synergies to defeat mythical enemies.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About

Zodiac Mountain follows a young panda on a journey through mythic Ancient China, battling fierce enemies and legendary creatures while climbing toward the title of Chinese Zodiac.
Dual Hands Combat - Build and combo cards across two hands: Yin & Yang.
Dynamic Turn Queue - Read enemy actions in advance and plan each turn strategically.
Build-Defining Synergies - Craft unique runs by combining cards, upgrades, and relics.
Procedurally Generated Climbs - Face new encounters, routes, and challenges every run.
Mythical Enemies & Zodiac Bosses - Battle fierce foes inspired by Chinese folklore.
Hand-Drawn Art & Mythic Setting - Explore a world inspired by traditional ink painting and legend.

Wield two hands at once: Yin and Yang. Combine techniques across both hands to create powerful synergies, adapt to new threats, and build a playstyle that feels uniquely yours each run.

Every battle is a tactical puzzle. Use the dynamic turn queue to read enemy actions in advance, plan around incoming attacks, and make smart decisions as you climb through unpredictable encounters and branching routes.

In Zodiac Mountain, you’ll get to explore rich tapestries of Ancient China. Enjoy stunning visuals inspired by traditional Chinese ink paintings and watercolor art.
The game is filled with intricately designed character depictions from Chinese mythology in front of procedurally generated mountains and ever-changing environments that provide unique playthroughs.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Engagement
Reviews
[h3]熊猫会武术,谁也挡不住[/h3] 当《山海经》中的异兽和十二生肖还有阴阳、功夫等元素汇聚一堂,那该是怎样的一锅国风大杂烩。《生肖山》就偏偏真的把它们放在一起,给大伙来尝尝味道。猫作为最受人们欢迎的动物之一,多年以来都有人为它没有在十二生肖之中占据一席之地而耿耿于怀,而这一次你将有机会亲手送他登上那个宝座,什么?熊猫不是猫吗? 玩家在游戏中操控的角色是一只酷似《功夫熊猫》中“阿宝”的熊猫,为了能获得十二生肖之位的荣耀,选择来到生肖山下开始挑战。你要做的就是帮助它合理的构筑、使用卡牌,直到登顶生肖山赢得传奇圣兽的认可。 在战斗环节中的卡牌系统脱胎于中国自古以来的阴阳概念,圆滚滚的大熊猫的颜色和生活习性也恰好在暗中与这种哲学理念相契合。你的每一张卡牌都有两种使用方式,左手为阴,右手为阳。当你将手牌放置在左手边时,打出卡牌会获得对应的特殊效果并且从虚空中汲取名为气的能量;而当你将手牌放置在右手边时,想要打出手牌就需要消耗气,从而获得更加强大的威力。 正所谓“阴极生阳,阳极生阴”,你可以自由的将手牌在两只手之间交换,把当前回合并不太需要的卡牌转变为阴卡牌,用来获取气,然后用其他的阳卡牌打出大量伤害或者增加护盾。要的就是一个阴阳共济,消耗阴卡牌来获得阳卡牌的释放机会,由此产生了有趣的资源管理元素,增加了战斗内的策略性。 每一次战斗胜利后,我们都可以从战利品中翻牌来获得奖励,选择卡牌后还可以自己选择阴面或者阳面的属性,整体构筑的自由度是比较高的。而且还可以直接跳过奖励,避免无用卡牌让卡池变得臃肿,可以在战斗中更容易抽到核心卡牌。 与此同时,游戏地图上有7种不同的节点,玩家可以在先行观察后,从多个起点中选择一个,然后规划好后续要行进的路线,拿到最适合自己的奖励。当然,由于不少事件都有随机性,即使选择的路线已经足够合理,也并不能事事先知,随机应变的能力依旧重要。 目前游戏还处于EA版本,只有两张不同的地图,出现的山海经异兽种类并不多,生肖圣兽更是仅有猪和蛇两种,卡牌实装的数量也只有小几十张,整体的构筑深度有所不足。最为关键的是熊猫本身并没有技能和局外养成,战斗全靠开局选择的遗器和各类卡牌,但卡牌升级需要的墨水获取途径较少,部分强力卡牌还会因为命数的限制有使用次数上限,不能随意使用,导致了战斗在中后期的难度比较高。 从游戏的设定上来看,全部内容更新完毕后应该是会有12张地图的,也就是说现在的内容可能才仅仅只有六分之一。虽然暂时的构筑深度和可重玩性都难以支撑玩家长期游玩的乐趣,但是游戏的机制创意十足,玩法框架也比较合理,希望在后续的内容填充下能带来更有趣的体验。 [table][td]闲暇时光,不妨试试游戏 欢迎关注[url=https://store.steampowered.com/curator/45653622] 闲暇時光鉴赏组 [/url][/td][/table]
[h1]游戏简介[/h1] 《生肖山》是一款刚刚发行的Roguelike卡牌游戏,游戏的游戏玩法类似于杀戮尖塔,游戏里主角作为一只熊猫,冥冥之中感受到来自生肖山的召唤,为了探寻这份真相,熊猫开始了他的登山之旅。 [h1]游玩体验[/h1] 游戏里我们需要选择路上的事件,通过路上的重重阻碍,打倒敌人和精英怪,并赢得每层的生肖之战,这样才能开启下一段登山之旅。顺带一提游戏里的精英怪是绕不过去的,属于是必吃项目。游戏的画风非常的独特,有一种仙风古道的感觉,事件也充满了那种洪荒时代的远古感。 游戏里事件选择的话建议是多走走封印事件,在封印事件里可以通过消耗墨水给卡牌赋予额外的加成,非常推荐凑齐四份墨水给卡牌附一个消耗减一,每张卡都只能上一次消耗减一,而且不管选多少次强化的墨水消耗都一直是四,非常的超模。后面给关键卡上完强化从二费变一费直接质变,有多余的墨水给一费牌变零费更是血赚。 游戏里的战斗系统也很独特,作者加了一个阴阳牌的效果。阴阳牌就是游戏里每张卡都有阴和阳两个效果,例如重拳(就是杀戮尖塔里的打击)将他放在手牌区的右侧打出就能触发他的阳效果,对敌人造成伤害,而如果将其放在手牌区的左侧打出就能触发他的阴效果,效果是不造成伤害回一费。当然作为代价游戏每回合只会抽牌不会回费,这个玩法很好玩,相当于是只要专注抽牌就约等于无限的牌和能量。而且游戏里牌的阴效果是不固定的,除了一小部分有标签说明的牌外,大多数的牌的阴效果都是二选一,涵盖抽牌,回费,叠buff等等功效。 游戏中间会显示这回合,上回合还有下回合我们用了什么招式,以及对面会怎么行动。这点还是挺喜欢的,因为游戏每回合抽到的卡不会自动丢弃,就可以有针对性的留牌,比如看对面下两回合要强攻了就留点防御牌在手上,要叠buff的话就看看能不能抽张净化。里面不同的boss会有不同的机制,比如猪打久了就会进入愤怒状态,蛇会全场叠烧伤并通过烧伤回血,每个boss都需要用不同的思路去打。 游戏的每场战斗都会有一个三星判定,放在在回合数下面。一共有10格,游戏 里在你击败敌人的时候这个条会进行结算,击败敌人增加3格,如果是无伤击败则额外增加3格,最后每剩余一回合加1格,格子填满就能拿到一个三星的评价。关卡胜利后可以获取金币墨水还有牌。 这里值得一提的是游戏里的卡牌奖励机制,当你打败一个怪后会给你5张未知的卡来选择,结算界面里的4个放大镜代表你可以在这5张卡里查看4张卡的效果,2个蓝色的券代表你可以从其中选择两张带走。这个博弈性就大了,首先就是不拿,在卡组成型时保持一个少牌的状态或者单纯不拿垃圾污染卡组,再其次是5张卡里面最多只能看4张,在实在需要卡的情况下可以赌那张未知卡。 [h1]结语[/h1] 游戏目前还是抢先体验版本,后续应该还会有非常多的更新,目前体验下来还是蛮好玩的,开局不同的初始遗物会有不同的卡组,也会带来不同的登山体验,就算不断重开每把也都有不一样的体验,喜欢肉鸽爬塔的玩家可以尝试一下。 [quote]关注鉴赏组:[url= https://store.steampowered.com/curator/46104036]鸢尾花[/url] ←"未绽鸢尾存期许,直言游戏长短得失" 加入鉴赏组:[url=https://steamcommunity.com/groups/45531088]鸢尾花[/url]←“以未至鸢尾之名,秉本心品评游戏” 开始鸢尾捎书,盼所有作品皆圆满![/quote]
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Languages: English*, Simplified Chinese**languages with full audio support
Hours played at review time, across 31 reviews with recorded playtime.
[h1]《生肖山》:能让熊猫也加入12生肖的杀戮尖塔[/h1] 实话说,我并不是不喜欢回合制游戏,我只是不喜欢回合制的肉鸽游戏。而且我也不是特别讨厌肉鸽游戏,我只是不喜欢像《以撒的结合》那样老派到没有局外升级、玩家要想通关就真的只能靠技术取胜的老派肉鸽游戏。而由于《生肖山》光是这两点就占了两条,所以在12生肖的主题背景下,说它是一款低配版的小《杀戮尖塔》其实并不过分。 当然,与那些单纯只是在玩法上模拟《杀戮尖塔》的“真·低配版杀戮尖塔”不同的是,《生肖山》只不过是采用了较为通用的肉鸽关卡机制,在具体的卡牌战斗上,游戏的确为自己设计了一套极具独创性的玩法。 简单来说,与《杀戮尖塔》的抽牌后直接对决不同,《生肖山》除了特殊卡牌以外,为每张牌都设计了阴阳两种效果属性,玩家一回合默认只能抽取四张牌,你可以将这些牌自由的翻到阴阳两面,有时往往可能不含其他效果的阴面会为你提供点数,而包含有攻击等正面效果的阳面则需要消耗点数才能打出。 也就是说,在这部作品中,玩家的出牌性能也遭到了极大的限制,你想出牌的话,点数甚至都要靠你自己来填。但体验下来,虽然游戏的挑战性确实夸张,可整套玩法在操作的时候本身还是能让人感受到不少趣味性的。 只不过这套玩法本质上就是相较于同类作品进行了全方位的劣化。不仅出牌数少、要面对的敌人更加强劲,就连局外升级的获取效率也非常低。所以就像《以撒的结合》与《杀戮尖塔》一样,游戏的肉鸽属性并不能依靠反复死亡来使你获得角色素质上的成长,而更多地是在你对游戏机制和卡牌搭配效果有了更深层次的了解之后可以如同肌肉记忆般主动学会使用战术,从而能够在对局中坚持更长的时间——而前面提到的这些性能降级则更是突出了这一点。 但也正如前文所说,虽然游戏要想通关就要依靠所谓的“战斗经验和肌肉记忆”,且游戏本身充斥着让通关之路变得极其困难的挑战性,可这句“在战斗中学会战斗经验”并不是为游戏没有局外升级这点找借口的客套话。相反,本作在卡牌效果的设计上真的有在认真考虑不同道具、卡牌之间还有玩家战术的配合,因此要想简单通过一两场对局就学会一定的游戏机制,这点其实也是很容易的。 而且比较特殊的一点就是,与《杀戮尖塔》那种在拥有更加优秀的攻击性能的前提下所设计的卡牌效果相比,《生肖山》的卡牌效果和对局中会固定出现的敌人的能力在设计思路上也要明显更加偏向于《游戏王》这种现实卡牌的攻击效果,而非电子游戏,这也是为什么本作体验起来会在观感上显得更加困难一些。 所以综合来看,这是一款体量很小,挑战性也很高,不过玩法有独创性且设计真的很用心的类《杀戮尖塔》独立游戏。游戏在美术设计上独特的水墨风格和略带中式的音乐与主题也能进一步为玩家的游戏体验增添更多乐趣。 [quote]关注鉴赏组:[url=https://store.steampowered.com/curator/45134494]浮生评测[/url] ←"浮生若梦,一鉴倾心,邀您共赏人间烟火" 加入Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/LLFLLFF]浮生评测[/url]←“一起追寻'浮生若梦'般的游戏体验” 开始“浮生若梦”鉴赏组的奇幻之旅![/quote]
一款分为阴阳两种牌的肉鸽卡牌游戏。扮演一只攀登圣山的熊猫,与神话异兽进行卡牌对战,冲击十二生肖的试炼。独特的阴阳双卡,阴牌和阳牌可以根据战斗随时翻面切换,有一定的策略性,可惜限制于手牌数量,发挥不出太多连锁效果。难度上,续航不太行,两三场战斗或者进行精英战,基本就以失败结束一轮游戏,数值平衡方面还要优化。 水墨画风,神话异兽形象挺还原,国风味道浓。不过部分UI并没有完全汉化,有种中西合璧的奇怪感。开局3个初始遗物可选,天竹每3回合休整可抓8张牌,加上回合抽卡手牌可以达到10张,这个时候打起来才有点爽感,不过并没有太多的构筑可言。 当前版本,续航基本只靠阴面回血效果,不过也仅仅只有+1生命值,约等于没有。地图前期也都是怪物战斗和事件,商店和其他的基本在后半部分。防守卡+4盾,对面攻击稍微强力点都不能完全防御下来,所以2-3场战斗下来,血量基本就见底。 玩了几轮打通过一次猪,其余都倒在精英战上。精英战开局剩的一点点血量或者半血,也没几回合输出的机会,更扛不住对面精英的高额输出。第二回合抽卡,阴阳牌区各只有一张手牌有点难顶,输出防御都不好做。战斗胜利后的卡牌4选2,抽牌相关的卡建议都拿上,手上有牌是取胜关键。比如心如明镜,这卡好像有点bug,弃牌堆返回牌组&抽一张牌,实际抽了3张牌,阴阳各一张再额外多一张。没有这张卡估计还见不到猪boss呢。 总的来说,阴阳双卡的创意不错,可惜数值问题雪球堆不起来,续航不足构筑成不了型。期待平衡优化后的版本。 [quote]漫话漫谈,期待关注:[url=https://store.steampowered.com/curator/44551694/]写生漫话家[/url] ←节约宝贵时间,阅读省流测评~ 欢迎加入漫话家的大家庭:[url=https://steamcommunity.com/groups/14030826]写生漫话家[/url]←共同探讨游戏中的精彩片段,向玩家展现第九艺术的魅力~
1. 基于杀戮尖塔的额外增加规则设计,但问题也一样作为杀戮尖塔的模仿者并没有跳脱出传统的build组合,当然本来杀戮尖塔就是集大成者难以超越。 2. 比较大的问题还是阴阳系统并没有跟肉鸽组合出更具有特色的build组合,比如基于阴阳的特殊牌组,全靠阴全靠阳的各种打法,反而更像是在杀戮尖塔上增加复杂度的产物。同时阴阳系统又会限制设计过牌流派和弃牌流派,反而增加了设计难度和内容丰富度。 3. 美术风格的确带有比较多的中式特色,但比较明显的问题是UI过于混乱,各个功能区划分不合理,元素过多下页面容易迷失重点,同时战斗动画也缺少表现力。
[h3]又一款肉鸽卡牌构筑爬塔游戏[/h3] 能看到很多前辈的影子呢(笑),不过现在的卡牌游戏除了极少数另辟蹊径的宝藏游戏外,感觉都是在爬塔上增删改查了,只要能走出自己的特色不是完全copy就是好事 本作的特点是每张卡都可以有阴阳两面,阴面大部分为回费和偏辅助类效果,阳面为使用费和偏攻击类效果,很不错的创意,无论是和世界观结合还是和卡牌结合都能有出色的效果 另一个不同的点在于每个怪物都有限定回合数,并不是制作组懒得给X回合后做怪物行动(这种想实现的话加个循环就好),而是战后资源奖励是建立在回合、血量等一系列因素来考核的,花费回合越短耗血越少达成的星级越高,而越高的星级能选择和获取的奖励越多 一方面可以很好的实现滚雪球效果,但另一方面也拖慢了游戏节奏,有利有弊吧 目前来看还有些需要优化的点,包括事件获取卡牌效果提前展示啥的。 说起来新手教程后没有给遗物导致无法正常开始新游戏,重启游戏后才给不知道是否为偶现bug 总的来说一款无论是美术世界观都挺有特色的卡牌游戏,对得起当前价位但仍待改善。 [url=https://store.steampowered.com/curator/40230650] 更多独立游戏测评,请关注月下茶寨鉴赏家 [/url]
[h1]生肖山上异兽多,熊猫大侠忙挑战——《生肖山》之旅![/h1] 小友,道可道非常道,你来生肖山是干什么的? “我想证明自己”去吧,少侠,未来属于你! 在生肖山中,你所扮演的熊猫大侠将要挑战一个个已经成名的生肖,过程中可以看到拥有多处事件。比如像战斗精英、战。商店,事件,封印等等。 就战斗而言,你将采用卡牌战斗的方式来对敌方进行攻击,游戏中。一目了然的是对方的下一步行动,这个可以让你及时调整策略。 而游戏中最独特的点在于阴和阳,阴属性代表着气,阳属性代表着卡牌的正面。你每打一张阳属性的卡牌,就得花费阴属性所形成的气的点数,可以说一张牌可以打到两用的效果。而随着每回合游戏胜利,在游戏最上面有一个点数,代表着你胜利后能选择打开几张牌,从 6 张 55 张牌中翻开 4 张,再进行两张阴阳选择加入到你的体系之中。. 就拿事件而言,类似于摘桃子,活力之桃、强健之桃、青春之桃代表三类加成,或是在神翁中做出祈祷、供奉、窃取等,而且还有冥想等多处事件都可以选择,你的选择都将决定最终结果。 而游戏中另外一个关键点在于宝物,比如像击败敌人就能回血的紫金葫芦,或是死亡时可以让你立即回复 50% 的头冠,或是带有易伤,敌人额外受到 40% 伤害的开山斧。 怎么说呢?遗物系统其实是游戏中一个非常重要的道具,假如你拿到开山斧,那你的牌就需要围绕着易伤来进行。 这样你才能打出超高伤害。或者拿到冰冻有关的,就需要围绕冰冻做文章。 游玩下来,每一关的难度都在不断增加,游戏最大的难点是缺少回血手段,除了在商店可以花费金币恢复 50% 的血量外,你基本上没有很好的手段来回血。所以,有能回血的牌或者有回血的遗物要尽早拿。 整体体验下来,《生肖山》作为一款卡牌肉鸽类游戏,画风我非常喜欢,结合了传统 12 生肖以及熊猫大侠,还有卡牌系统,这三个结合起来可谓是亮点十足。而整个过程中难度也是有的,玩家需要不断熟悉卡牌、熟悉遗物,来不断优化你的牌组打造,才能走得更远。 [quote]欢迎关注我们的鉴赏家:[url=https://store.steampowered.com/curator/35402982/]走心评测[/url] ←遵从内心,写出真实感受 欢迎加入我们Steam组:[url=https://steamcommunity.com/groups/ZXPC]走心评测[/url]←点击加入,一起探索游戏的乐趣 喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到![/quote]
[h1]熊猫闯江湖[/h1] 《生肖山》是一款国风满满的肉鸽爬塔卡牌对战游戏,现阶段一共上线了一个角色,就是带斗笠的熊猫。游戏是非常常规的肉鸽爬塔方式游戏,而且构筑方面与其他同类游戏也没太大的区别,但在卡牌的玩法上做出了特色差异化。 [h1]熊猫闯江湖[/h1] 在卡牌机制方面,制作组有着自己的想法和理解,首先在卡牌中增加了“阴”、“阳”的区别,在平面的正中间有一个太极的团,黑色对应的左边就是阴,白色对应的右边就是阳,同一个牌在阴和阳都有不同效果,但想打出卡牌,要先通过打出阴牌获得气,有气了才能打出阳牌,换句话说,阴是积攒资源,阳是释放招式造成攻击。 [h1]阴阳调和[/h1] 因为这个机制本作不可能一轮打出n多卡牌造成大量伤害的玩法,因为有的时候气可能不够用,把阳牌放到阴牌那当气打。但实际战斗下来,这种玩法的确是很有特色,卡牌的策略多了阴阳的考量。在爬塔过程中,赢得卡牌对战也能获得货币,除了购买道具外,还用来强化卡牌。 [h1]总结[/h1] 总的来说,《生肖山》有着高浓度国风要素,卡牌除了阴阳还可以像同类型的卡牌那样有着异常属性词条。而且战斗还有回合要求,必须要在指定的回合内结束战斗。当然最为特色的便是把行动力与行动结合起来,行动力的多少由玩家自行调控,在爬塔的过程中,商店、事件点、强化挺多,但想要玩的爽就要多过牌,然后调整气还是进行攻击这样。喜欢这种独特机制的卡牌对战游戏,不妨试试本作,构筑一套有着自己想法和理解的卡牌,看看在这个阴阳转换的机制下又会发生什么亮眼表现。 [quote] [b][u]❀自由撰写真实的游戏评测❀[/u][/b] [b]❀欢迎关注→❀[url=https://store.steampowered.com/curator/44119519]自由评测[/url]❀←鉴赏家❀ ❀欢迎加入→❀[url=https://steamcommunity.com/groups/Liberty_Curator]自由评测[/url]❀←鉴赏组❀[/b] [/quote]
还不错的一款卡牌肉鸽,作者对于中国文化还是很了解的,本地化做得也很不错,就是目前内容有点少,总体来说还是推荐的
[h1] 太极生两仪 [/h1] [h2] 前言[/h2] 水墨国风爬塔游戏,阴阳两牌转化说实话属实有点创意,通过灵活转化手牌的阴阳属性来发挥出不一样的效果,每张牌都会有自己直接显露出来的阳牌面效果,也会有需要反转之后才能显示的阴牌面。阴牌面除了最根本的增加气也就是能量,也更偏向于恢复、上buff或解debuff类型。阳牌则更偏向于消耗气来打输出。可以给卡牌打上特殊效果来增强,一张牌最多三次。 [h2] 玩法理解 [/h2] 玩家手里会有阴阳两种牌,左手边的是阴牌,右手边的是阳牌,而中间的太极图案就是我们的气(也可以理解为能量)。 当我们打出左手的阴牌时可以把这张牌纯粹当作提供能量的,使用后获得一点气,然后就可以使用右手边的阳牌,打出后消耗对应数量的气。(阴牌也可以是回复一点生命 但如果阳牌打多了,接下来如果阴阳不平衡气不够怎么办? 这时候就可以转化,阴阳两种牌都可以通过双击右键来互相转化成对方,这样子可以在一些不需要防守的时候转化防守牌用来全力攻击,也可以在需要防守的时候转化攻击牌全力防守,让战术变得更有侧重性。 如果是单击手牌的话可以快捷查看这张牌的阴阳转换后效果。 敌人的前面是会显示回合意图的,而且还会显示再上一回合和再下一回合的意图,这点我觉得非常好,可以提前预判和观察规律。 战斗结束的胜利结算,卡牌奖励是通过先在5张里面翻开4张然后再从中挑选2张的方法,这个挑选范围相当大。 [h2] 吐槽和建议[/h2] 刚打完教程或者解锁新的时,这个解锁遗物为什么还需要读取一个获得动画才能拿到,遇到卡住的时候就会直接没法获得新的遗物,只能退出重进才行,能否把这个获得动画去掉,或者符合要求但没自动跳出的话在选择界面直接手动可以解锁。 敌人的意图和状态文字ui做的也太小了,那个字体有时候都小的缩到一起,可以把ui做得更大一些更显眼一些。 事件效果很多都不会有反馈感,比如说事件赋予某张牌特殊效果,目标对象是卡组里的随机牌,那完全可以在选定之后那张牌跳出来走个动画,现在完全就是直接关闭事件需要自己去卡组里翻到底是给那张牌上的效果。 [quote]欢迎关注『 [url=https://store.steampowered.com/curator/45525570/] 桃你欢心 [/url]』 [b] 桃影扶风评百戏,落墨如歌写人间[/b][/quote]
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