
Wizard Warfare is a fantasy-themed, 4X-style, turn-based strategy game with a strategic empire management layer supported by a detailed tactical battle simulation layer.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Sep 8 → 0/day in the week after.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.14/day in the week to Jul 25 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Engagement
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
It's surprising better than you would think by the store page. You'll get you money's worth and than some. Very clean UI and lots of fun. Somewhat old school, but that's ok. I'm very excited for Wizard Warfare 2. Hopefully in Q4 2024 (EA?).
Immersing game. There is strategy without micro managing economy etc. Addictive yes. Enjoyable without being a click fest or becoming fustrated with redundancy. Almost like a chess game but with fun! Love this game and for the price it is more than worth it. Have become pleasantly addicted to this game.
So it is incredibly easy to snowball into being overpowered on normal haven't played other difficulties yet it's like civ but with dragons and stuff. There isn't a research for Technology only for Magic. To get better units you summon them with magic or you build a city above size 10 and build all your buildings. Death Magic is the strongest you can start a zombie apocalypse and also plunge the world into eternal darkness... literally...
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Genialer Mix aus CIVILIZATION und MASTER OF MAGIC zum absoluten Knallerpreis von 6 Euro! Nachdem ich WW (Wizard Warfare) nun lange gespielt habe konnte ich es auch mit der "Conquest of Elysium" Reihe (oder auch Dominion) vergleichen und muss sagen: WW schlägt CoE um LÄNGEN! Dazu brauchte ich bei CoE5 nur ein paar Stunden um das zu merken. Angefangen von der Bedienbarkeit und Spielkomfort über die Möglichkeiten und der Vielfalt bis hin zum magischen Aspekt hat WW überall die Nase vorn. Sicherlich hat CoE noch mehr Einheiten zu bieten, aber auch hier sind die vielfältigen Truppen und Eigenschaften einfach prima. Mir persönlich liegt die Bedienbarkeit deutlich besser als CoE. Bei CoE musste man mit RECHTSklick die Datei auswählen und mit LINKS bewegen, was mir gegen den langjährig gewohnten Strich geht. Bei WW ist es zumindest ein LINKSklick zum auswählen. Auf der anfangs schwarzen Karte gilt es seltene Rohstoff-Plätze zu finden (Manaquellen, Eisenminen, Nahrungsfelder etc.) und diese in Beschlag zu nehmen in dem man dort eine Stadt baut und ausbaut. Das ist der große Unterschied, der WW ganz klar den Vorzug gegenüber CoE gibt: der Ausbau der alten und die Gründung neuer Städte! Es gilt aus etwa 30-40 Gebäude zu bauen, die auch aufeinander aufbauen: Mit dem "Blacksmith" kann man einfache Schwertkämpfer bauen, danach kann man erst das Gebäude "Forge" bauen und schwere Infantrie bauen. Es gibt also eine Art "Technologiebaum", mit dem man jeder einzelnen Stadt eine Richtung vorgibt: Baut man Magie-Gebäude oder Gebäude um Gold oder Mana oder Wissenschaft zu generieren oder Truppen auszubilden? Waldsiedlungen produzieren Bogenschützen besser als Küstenstädte, bei denen man Häfen bauen sollte (See-Einheiten und Kämpfe gibt es aber nicht). Apropos Kämpfe: diese laufen ähnlich ab wie bei CoE denn man kann nicht eingreifen. Allerdings kann man jeder einzelnen Einheit eine Flanke für den Kampf zuweisen (Links, Zentral, Rechts) und ein Kampfverhalten vorschreiben (Position halten, erst halten dann angreifen, angreifen). So kann man Bogenschützen befehlen erst die Position zu halten und dann anzugreifen wenn die Munition alle ist um die Verluste der Infanterie auszugleichen. Quasi Alles oder Nichts! Oder die teuren schweren Einheiten zurückzuhalten bis die billigen Speerkämpfer eine Bresche geschlagen haben. Die Krönung sind dabei die Stadt-Belagerungen bei denen am Ende die Übernahme der feindlichen Stadt um diese weiter auszubauen und seinem Königreich einzuverleiben. Die Einheiten haben (für mein Empfinden) genauso viel Stats wie bei CoE und bestehen je nach Art aus 1-20 Wesen. Man heuert/baut also nicht nur EIN Skelett sondern immer gleich 20, aber nur 10 Schwertkrieger oder 5 Bären oder einen Drachen (ja, auch Drachen können beschworen werden...) Für die Übersicht können dann bis zu 9 Einheiten zu einem Squad zusammengelegt werden, z.B. alle Bogenschützen und alle Einhörner. Mehrere Squads (Bogenschützen, Infantrie, Wolfreiter, Oger etc.) bilden dann eine Armee und bei einem Kampf gegen die Hauptstadt eines anderen Wizards sind dann schon mal 100-300 Einheiten pro Seite vorhanden! Außerdem sammelt jede Einheit nach einem Kampf Erfahrungspunkte und kann bis zu Level 5 aufsteigen. Mit jedem Level steigen automatisch deren Werte und sie werden zäher und schlagkräftiger. Mikromanagement wird hier nicht betrieben. Einheiten heilen nach einem Kampf nur in Städten, Rückzug ist also immer eine Option. Ein wichtiger Aspekt ist die Magie. Es gibt unterschiedliche Richtungen/Schwerpunkte, nenne wir sie mal "Zauber-Stile" von denen man einen als Focus wählt: z,B. Feuer, Todesmagie, Ordnung, Kälte, Natur etc. Neu angeworbene Wizards (für die man erst die nötigen Gebäude bauen muss und sich leisten können) nutzen Mana (das jede Runde generiert wird und durch Gebäude verstärkt werden kann) um Zauber zu wirken. Die Sprüche können von jeder Zauber-Einheit ganz individuell gecastet werden: Verbesserungen von Einheiten, Schaden auf Gegner, Beschwören von Einheiten... Ich schätze es gibt 100-200 Zaubersprüche und je nach Stil hat man natürlich eine begrenzte Auswahl von ca. 30-60 Sprüchen zur Verfügung. Durch Wissenschaft, die von wizards und Gebäuden generiert wird, werden höhere Zauberstufen erforscht. Es gibt dabei pro Zauberstil drei unterschiedliche Bäume mit je 5 Zauberstufen. Häufig dient ein Baum dazu, magische Einheiten zu beschwören die als Truppen dienen und jede Runde Mana benötigen. Bei einigen Stilen kann man in der höchsten Stufe Drachen beschwören (Feuerdrache, Eisdrache je nach Stil) Toll ist die Benutzerfreundlichkeit, die am rechten Bildschirm Icons anzeigt, ob man noch einen Stadtausbau frei hat, eine Einheit bewegen kann, eine Revolte zu bekämpfen ist, wo es Kämpfe gab etc. Das ist übersichtlich und vor allem im Endgame sehr hilfreich so dass man den Überblick behält. Was spricht also für CoE? -Schönere, stimmige Grafik -mehr Einheiten Was spricht für Wizard Warfare? -ALLES andere
Nice, small and fast game. I was convinced the moment I found out zombies can indeed spread the infection
Easy to understand, hard to master is the feeling I get. With the ammount of spells and how early game works this feels like a very interesting strategy game with a bit of city building added to it. It all boils down to whether you made the correct predictions on what enemies you encounter with the spells you chose, and that is something I have yet to see done in another game as well as in this one.
It has great potential but the battle AI is absolutely terrible and all battles are 100% AI controlled -- you just view your forces fight. Troops do foolish things like stand there taking fire or walking into a kill box. If not for the AI, I would love this game so it gets a thumbs up in hopes the developer will improve the AI.
Low budget 4X. I think it's always worth supporting development of genres like 4X, RTS, etc at the indie level so we don't get stuck with only AAA output in these categories that's devoid of risk-taking and creativity. As for this indiviudal implementation it's actually so far as design brief goes EXACTLY a game I have long been dreaming about (fantasy wizard/magic themed true-4X in the mould of Civ, think like HoMM meets civilization), but regrettably this particular implementation doesn't quite meet up to the expectations of the beautiful potential vision I have in my head for the idea. It's a nice little development effort and I'm still exploring the details, but so far at least I'm already finding myself irritated by what feel to be fairly poorly implemented controls and limited QoL. All the same there's nothing to hate so far, I might add some extra notes once I get a feel for the way the early-mid gameplay shakes out and how fun the general 4X snowball and late game power play is once I know more.
Worth the $s, had fun
It's a little funny strategy game.
Selling now
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