
Volkolak: The Will of Gods is an epic 2D soulsvania in a dark Slavic fantasy setting, with hand-drawn animation. Explore an enchanted world full of secrets and enemies. Your choices will lead to several endings: become a warrior, a werewolf, or join the darkness.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.86/day in the week to Aug 24 → 6.14/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Volkolak: The Will of Gods is a 2D Soulslike Metroidvania in a dark Slavic fantasy setting. The action takes place in the Far-away State, a vast, rich world of medieval times for exploration. After the ominous curse of the necromancer Koschei the Immortal, its inhabitants go mad and turn into evil. The protagonist will have to fight his minions using a deep combat system.

Classic Metroidvania with side-scrolling 2D action.
Traditional 2D frame-by-frame animation in dark style.
The game features the mechanics of turning into a werewolf, which is the basis of the gameplay.
Choose your class: the path of a bloodthirsty ghoul (Class: Cursed), or control your instincts with magic (Class: Volkolak), or take the path of a warrior (Class: Veteran).
In werewolf form, you can gain additional abilities through the altars of pagan gods, and with some mythical creatures you can strike up a dialog and gain valuable information.
Play through the game in human form, equipping your character with various weapons.
Unique locations, NPCs and story adventures for each class. Three playthrough options and different game endings.
Explore a large world inspired by Slavic mythology: the dungeons of Tsargrad, the Dark Forest or the Stinking Swamp.
Learn new skills and abilities that will open your way to secret places and unique locations
In this dark fairy tale you will meet mythical creatures: Leshy, Serpent, Baba Yaga, Koschey the Immortal, Firebird and many others.
Over 50 unique enemies and 10 mythical bosses! Epic battles with mythical creatures await you in this adventure. Unlock the power of ancient gods or use your sacred faith, the choice is yours!

"Volkolak: The Will of Gods" is a vast world inspired by Slavic mythology and folk tales. A dark fantasy universe as an interpretation of the greatest fears of ancient man. The gloomy atmosphere immerses the player in the unusual perception of Slavic legends as we are not used to see them.

Engagement
Reviews
Themes across 127 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Неплохая Metroidvania в сеттинге славянской мифологии, прохождение заняло 15 часов, постарался по максимуму изучить мир, но некоторые моменты все равно остались непонятными для меня. В игре несколько сюжетных развилок, есть выборы в диалогах которые будут решать ваш дальнейший путь в игре, это прям очень понравилось, обязательно позже попробую перепройти игру при этом выбрать другой путь. Приятная озвучка, диалоги, дизайн, рисовка. Дизайн локаций, монстров и боссов понравились (есть некоторые моменты у боссов, но думаю это поправят, локация мертвая пустошь наверное единственная которая мне не понравилась, но это возможно дело вкуса). Уже вышло несколько патчей, разработчики прислушиваются к идеям/советам игроков, надеюсь будут продолжать в том же духе и сделают эту игру еще лучше. Советую фанатам жанра Metroidvania/2D Platformer и тем кому нравится данная тематика. Игре поставил бы на данный момент оценку 6.5 из 10. Если поправят некоторые аспекты в игре (постарался максимально написать разработчикам свои идеи/предложения в обсуждениях), то оценку можно будет смело поменять на 7 из 10. «Первый блин — комом» — это точно не про эту игру, для первого проекта очень даже неплохо. Разработчикам Volk Team спасибо за игру и удачи, надеюсь мы увидим еще проекты от вас.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Russian**languages with full audio support
Hours played at review time, across 127 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Абсолютный восторг. Надо быть гением, чтобы в игре с постоянный бэктрэкингом сделать настолько медитативный расслабляющий платформинг: абсолютно каждое забирание на уступ сопровождается удивительно детализированной и длительной анимацией подтягивания. Также после приземления активируется красивая анимация торможения - герой еще чуть-чуть проскальзывает вперед, это добавляет точности в движениях. Есть очень интересные последовательности в воде, где герой, естественно, не может идти быстро или хотя бы достаточно далеко прыгать - удивительное внимание к деталям. И там еще сверху падают камни, ловко придумано. Также порадовали интересные решения с так называемым "присижн-платформингом": игроку надо забраться на выступ, в случае неудачи надо обойти большой-большой (ну т.е. РЕАЛЬНО большой) круг, с водой, подтягиваниями, скольжением, чтобы попытаться еще раз. Очень погружает в мир игры. Диалоги - кайф. Но я бы сделал скорость голосов еще раза в 2 медленнее. И также стоит запретить проматывать диалог, пока персонаж не договорил. Отдельное спасибо, что диалоги сами не продолжаются - даже если персонаж договорил свою реплику, надо нажать кнопку. Хотя и тут я бы все же предпочел, чтобы меня заставили быстро понажимать ее, пока не заполнится кружок. Боевка - восторг. Очень хорошо сделаны анимации ударов, особенно радует достаточно длительный интервал времени после удара, когда я ничего не могу делать. Обозначение получения урона персонажем очень деликатное и не отвлекает от игры - я начал замечать его после первой смерти. Надо ли говорить, что и боссы в этой игре ничуть не уступают дурацким японским бладборнам. Есть лишь одно небольшое пожелание. На обелисках, после сохранения, есть секунд пять задержки, когда я ничего делать не могу. Сделайте эту задержу чуть больше, хотябы минуту. И включайте музыку какую-нибудь, народную, древнерусскую. Рекомендую к покупке. В первую очередь самому разработчику.
Прыжки деревянные, время койота плохое. В пещере слишком часто не видно куда приземлишься - это раздражает. Ну и чекпоинты слишком далеко. Мне нравится идея, сеттинг, визуал. Но сейчас это не то, во что хочется играть. Проблема продукта в другом: если посмотреть обзоры - все эти проблемы были еще год назад. То есть их не фиксят сознательно. Получается, что идея автора - не подстроиться под аудиторию, а донести свое видение, "я лучше знаю как правильно". Что ж, это ваше право. Но в таком случае: 2 человека суточного онлайна, и 40 минут медианного плейтайма - справедливый ответ на такой подход. Чего вы не радуетесь?! Исправить игры - можно, исправить тупого владельца/геймдизайнера - никогда.
Кощей, как всегда, начудил, и теперь вы, оборотень‑волколак, разгребаете последствия его творчества. Бодрые бои, густая атмосфера и берёзки, которые точно что‑то замышляют — в общем, отличная метроидвания. Пожелаем успехов разработчикам на пути к версии 1.0)
I'm half an hour in, way past the "sell me on your game"-threshold, and I need to take a break. The game sounds great, it looks great, but it doesn't feel great to play... and thats the cardinal sin of gamedev. I know it's early access but if you don't get this stuff right first, some of it will be [u]really[/u] hard to fix later. Had I not bought this several weeks ago and then forgotten about it I'd try for a refund at this point, but now I'm stuck with it so I might as well play it. I've found enough issues to leave a review though, I will revise it if my opinion changes. I really want make it clear to anyone reading this: I want to like this game. [b]Pros:[/b] - Looks great - Great atmosphere - Slavic folklore is not explored much in modern media so nice to have new setting. [b]Cons:[/b] [u]Movement and combat[/u] Most are actions are floaty, animations do have decent wind-up and wind-downs, but they don't jell well with the physics, which breaks the illusion that this is anything but a video game. It's not that I expect it to be a snappy precision platformer, actions just don't have any weight to them. It doesn't feel great to move around. Some examples: - Ledge pulls in human form take too long, waaay too long. They interrupt the flow of the platforming massively. If this is the intended pace then the rest of the move set need to be pulled back, else it's jarring. - Landing animation has a too long blocking wind-down, the hero looks like he's landed with both feet and standing ready but some minor effects still playin which blocks some further actions. If the human form is intended to feel clunky compared to other forms then other parts of his moveset just aren't consistent with this. - Enemies sometimes miss their target one second but don't the next. Alone that is fine but if it is inteded that they miss there should be some effect to reinforce that it was indeed a miss. A swish or woosh sound, something. - Timing of sound, animation and damage applying effects are all over the place, this just needs to be tightened up, otherwise it just doesn't make sense or is confusing. When and if a sound or visual cue is played needs to be consistent. Difficulty should not come from being obtuse, but rather from high requirements on the player's knowledge and dexterity. [u]The story[/u] It sounds interesting in theory when I read the lines presented to me. Some other reviews mentioned that the story doesn't make sense but I think that's mostly cause it's just not told in an engaging way. The game consistently gives too much information, much of it which isn't relevant and narrative concepts like "Show, don't tell!" needs to be applied to all dialog through out the first 30 minutes. Some examples: - The game starts with a cutscene of hero going werewolf, but you don't start with werewolf-form, this is not explained. - All dialog up until you get your werewolf form is essentially redundant, it tells me alot of who I am playing... though not really why I'm here. The more important question, what drives the hero, is left unanswered, so why should I care about him? I can already tell I'm playing a badass warrior just from the way he looks, moves and fights. Allow the audience to draw their own conclusions. If they draw the wrong conclusions you can surprise them later. - The witch is not selling her mysterious nature by talking too much. She also has no clear motive other than "I'm a witch, ♥♥♥♥♥" and the hero doesn't properly question why. - The voice acting is ok, but could be more emotive in certain parts. - When you discover the first brambles that block your path the hero says "I can get a torch from the forge". My reaction was "What forge!?" (I looked, there is none up to that point, so how would the hero know this?). - When approaching a hidden door from the wrong side the hero says some along the lines of "this door opens by a lever on the other side". You use [u]hidden[/u] doors to block access and [u]knowledge[/u]. Also, let the player figure out how to open a door. - The map... don't show the WHOLE map at start, let the player discover it piecemeal, dammit. [u]Level design[/u] There are few occasions where leading the player's eye would make for a better initial experience and getting the player quicker into the action. Some examples: - The first drop into the caves could be slightly lit from below to reinforce that is the main path. - The switch-back into the longer tunnel right before fighting the bear is concealed in darkness and behind a foreground pillar, it is teased when you pass below it but when you move into the section where you enter the path the light is on the optional pathway. You want your players to find their way to the cool stuff!
[h1]Разрабы первый день в игровом интернете?[/h1] Не знаю кто положительных отзывов накрутил, но точно знаю, что это - Актёры. Настолько бездарного введение в игру я никогда, за свои 20 лет игры, не встречал: 1) зачем мне смотреть 3 катсцены: как он МЕЕЕЕЕДЛЕННО подплывает к причалу, как он МЕЕЕЕДЛЕННО сходит и идёт по суши и как он разбивает кемп? Вот просто зачем мне смотреть это? Какую смысловую нагрузку несёт показ данных сцен? Ну разбил он красивый кемп - смысл показывать эту сцену, если по итогу мне надо пройти дальше, чтобы встретить первого НПС - причём встретить тоже бездарно... Ладно, можно сказать - начало показывает лор, погружает игрока в мир игры и БЛА БЛА БЛА...окей, а ведьма его с самого рождения там стоит и ждёт? То есть сделать так, чтобы она в том же лагере резко появилась (как она и исчезает), не? 2) вот камень, дотронься - он ресает. вот хилка - она хилит. [b]Вы реально рофляна накидываете в 26?[/b] [i]чуваки, пишу вам вступление лучше вашего - значится, дрейфует ваш муромец на палке и причаливает к берегу, весь побитый, еле живой. пытается встать, а не может. падает, экран тускнеет как будто веки смыкаются и еле еле видны ноги, которые подходят к нему. БАЦ! флешбеки все дела, вскакивает резко и видит ведьму вашу, а она возле костра сидит (вот вы и деньги на прорисовку кемпа ОТБИЛИ) и говорит ему - да ты успокойся я тебе говорю, полечила тебя зельями своими, пару тебе оставлю, понадобятся. силы тебе восстановить надо. он такой - ДА ТЫ ЗНАЕШЬ КТО Я!? ДА Я МУРОМЕЦ ЕПТ! а она ему - не верю, докажи. иди кабана замуд*хай. он лес тормошит и мне мешает, а потом и поговорим.[/i] [u]я за 10 минут, бесплатно придумал вам начало лучше, чем тип в вашей компании, который этим занимается за деньги. вы реально духана накидываете. гоните этого безд*ря из конторы.[/u] - У вас буквально ноль динамики, ноль жизни. Всё статичное/мёртвое, никаких звуков травы, шелеста листьев, деревьев, ветра - НИЧЕГО. Простыми словами - НОЛЬ АТМОСФЕРЫ. При этом вы запарились над разными эффектами..... [b]Слыхали балладу о конфете? - значит 99% времени и сил тратим на обертку и лишь 1% на саму конфету.[/b] Думал дам я шанс игре...но пещера, с прыжками вниз и просмотром камеры - буквально переубедила меня прекратить эти потуги. Больше времени я потратил на то, чтобы камерой стараться увидеть, что находится внизу. Куда мне предстоит упасть - на платформу или на шипы? Конечно же я душусь и просто ныряю внизу и знаете на что я приземляюсь? НА ШИПЫ! и знаете где я появляюсь? правильно, чуть ли не в начале игры, где мне и показали камень возрождения. аплодирую стоя! Итоги: [quote]россия как не умела делать игры, так никогда и не научится. ваша каша, без соли, сахара, масла и молока - стоит ниже castlevania, которая на ps1. для начала в игры поиграйте, а потом лезьте их делать, а лучше вообще не лезьте. [/quote] Подпись: Александр - игровой стаж 20 лет. "Вернул бы деньги, да увы уже не могу, прошло 2 недели с момента покупки. Да и вообще, помимо возврата средств потребовал бы с вас компенсацию как за потраченное время, так и за консультацию по НОРМАЛЬНОМУ введению в игру."
This is a game i'd rate above average. It has irreversible choices at certain points in the game that would require multiple playthroughs to see the different paths (based on achievement list and what happens in the story). I just didn't want to invest the time to do a second playthrough with so many games coming out at the moment. The music and combat were good, but I felt like there was a small amount of animation locking (i.e. if you start a motion such as an attack or picking up an object, it prioritizes finishing the animation which leaves you open to getting hit if you're in the middle of a fight). The best thing about this game was the art style. I really like the art direction they went with. I liked the world exploration and design, but there were definitely areas I couldn't reach due to not having a double jump ability or an ability to go through black smoke that instant kills you. I don't think I missed anything, so maybe it has to do with one of the choices you make, especially considering I never unlocked the third skill tree branch and still finished the game. I did have some minor gripes with the game, such as only having 3 markers for the map, and an inventory which doesn't scroll down when you have a full page making it impossible to select new items you've picked up. It should be noted that there seems to be a difficulty spike entering chapter 3... or at least that's when I felt the game balance just jumped to the point where I started struggling unless I ran by mobs. Overall, its just an OK game. Nothing really stands out, so I wouldn't recommend this as a priority buy, but rather something to pick up on sale.
Its a neat little metroidvania. Its not trying to be the next dark souls or hollow knight and the game knows that. Its exactly the size and length you’d expect from a cheaper title. Its very much a quality over quantity experience made by some talented indie developers. The short length makes it quite replayable imo.
Мой голос всё равно на рейтинг не повлияет. Хотя идея для игры интересная. Но, блин, как бы я ни любил игры по типу Метроидвании. Но как же тут чертовки скучно, блекло и душно. Управление в игре ещё очень раздражает. Обзор через Ctrl, а выход из карты, инвентаря по кнопке Esc — это просто неудобно. Паттерны атак и анимаций у противников слабо читаемы, хотя было написано, что улучшили этот аспект. Я боюсь представить, что было раньше. И ещё один слабый нюанс проекта — это читаемость переднего фона и задников. Я в начале игры постоянно напарывался на шипы и колья, так как ни черта было не понятно, что это опасная зона.
Ауф! квадробоберная славянская гойда!
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $236.5K | 495 | 90% | $24.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| $134.5K | 1K | 67% | $6.99 | |
| $37.4K | 96 | 50% | $14.99 | |
| $111.8K | 292 | 80% | $15.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $101.5K | 206 | 81% | $19.99 | |
| $101.4K | 439 | 97% | $5.99 | |
| $101.5K | 424 | 94% | $11.99 | |
| $101.5K | 149 | 74% | $24.99 | |
| $101.4K | 641 | 85% | $9.99 | |
| $101.4K | 286 | 65% | $9.95 |