
The Nameless: Slay Dragon is like a mix of CRPG and JRPG. In short - how to slay the immensely powerful and cunning evil dragon? You will play as a young man having a bloody feud with a dragon, and face powerful, sinister and tricky enemies with friends....
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
About



Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; Nintendo publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $12.59−30% | 2.1Kreviews | 91% | — | $880.2K |
| $13.49−25% | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Engagement
Reviews
Themes across 91 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
我给我的主角起名叫:卡尔·马克思,从这一刻起,剧情发生了巨变。 龙是贪婪的,永无止境的贪婪,资本也是,永远在追求自身的增值;龙是残暴的,资本也是,在剥削剩余价值的道路上,从童工、23岁白发的工人、穿着浸血的卫生巾不敢去厕所处理的女工,无产阶级的血泪洒满了整个工业化的道路,至今未绝;龙是不团结的,大资本会吞并小资本,资本之间亦有矛盾;龙有很多契约方式,将人变成龙,无产阶级也可以变成资产阶级,但是变成资产阶级后,他就必须遵守资本的规则,剥削其他无产阶级,成为资本的代言人;龙给人带来苦难,私有制给无产阶级带来苦难。 游戏中第一次屠龙未竟全功,联合起来的盟约之中有叛徒、有沽名钓誉之人,而我们曾有2个尝试走上更先进道路的伟人,无一例外身死之后一切慢慢变回了原样,马列的队伍中也有叛徒,也有沽名钓誉之人。英哈瑞特死后被供上了神坛,雕像不会说话,所以他们可以代替英哈瑞特说话,雕像不会写字,所以他们可以代替雕像传播新的历史和思想。 于是我们有了被阉割了革命性和暴力性的马列;于是《国家与革命》被淡化,国家的本质被掩盖;于是《选集》没有了第五卷关于内部斗争的那部分,于是曾短暂消失的地主在赛博世界回来了,青楼以新的方式重建了,房东们也回来了,如今出卖尊严、贫困、过劳死又属于无产阶级了。 游戏中我们短暂的和贵族合作过,但最终违背约定消灭了贵族,不要为此难过,面对帝国主义时资产阶级和无产阶级可以合作,但资产阶级永远不会放弃剥削无产阶级,斗争有多种形式,并不是只有最激烈的敌对状态,但消灭阶级是我们的使命之一。 游戏中说太阳下山之后还有月亮,月亮消失之后还有星辰,星辰之后便只能点燃火把,火把被吹灭后只有黑暗;我们有四位导师,有一位说我们就是九点钟的太阳。 所以主角出现了,终于明白最强大的力量从来不仅仅是某一个英雄,而是众多没有留下姓名的我们,我们并非凭空出现,我们与龙是矛盾般的存在,有龙就必然有我们,消灭了龙我们将以新的身份活下去。消灭私有制是马列的第一步,不消灭私有制一切改变最终都会因为客观规律回到过去,正如英哈瑞特没能斩灭龙的灵魂,龙就会回来。 好消息,龙压迫的越狠,我们就越多,坏消息,我们只能在痛苦和生命的逝去中前进。 游戏中我第一次是永恒战争结局,卡尔·马克思和龙困在永无止境的战斗中,但只要龙没有被彻底消灭,我就会有第二次、第三次、无数次。 永远记得两件事:不要忘记阶级斗争,不要放弃武装思想。
I gave this a "not recommended" rating, but I'm more mixed about this game. I'm going to complain a lot, but I still enjoyed my time with the game. The story is pretty decent, and a lot of thought has been put into the lore/worldbuilding. The art style is also decent. I also like the CRPG/D&D type of mechanic in which most of your actions, based on your stats, will fail or succeed on a dice roll (In this case, it's percentage based). It's RNG, but it makes the game interesting. The gameplay, balancing, and game design are issues though. The fatigue system is meaningless. I think it's an awful system especially when you add RNG to the mix. In this game, your fatigue will reach and exceed 100 easily because a lot of actions in the world map will build up fatigue. When you reach 100+ fatigue, enemies will ambush you easily, and your actions in the world will most likely fail. To get rid of it, you need to rest. Here's the issue, the game encourages you not to rest a lot because you will lose on EXP bonuses. However, a lot of actions build up fatigue, so you will need to rest. I know the game is trying to teach you to balance between the two, but then ask I myself "what's the point"? If you keep on resting (ignoring the EXP bonus), the fatigue system becomes meaningless. If you play conservative (you don't rest a lot, but get the EXP bonuses), you get punished by limiting your own actions and the exploration, and then you realize that the EXP bonus is almost not worth it. When you think about it, there's nothing strategic about the fatigue system. The game design and balancing needs improvement. For shops, they are either insanely expensive, or don't provide anything of value for your current level. Crafting/Alchemy/Cooking is a mixed bag. In the early game, it's almost essential, but, in the mid-late game, it's almost useless (at least, for crafting). Moreover, the game doesn't tell you what the final product is. I know there are recipe books you can read in-game, but there's no QOL features that "saves the recipes", and the final product's stats is up to RNG. Another thing, food that you cooked can't be used in battle (only usable in the overworld)... There are a lot of other things such as MP management being brutal, support/healing in the early-mid game being non-existent, and the game containing difficulty spikes starting in the mid game. Another issue I had involved some UI bugs. For example, some battles would have dialogues boxes appearing over the battle UI, and, when pressing the button to continue, it also selects a battle action in the UI. Overall, good concept of a game, but execution could be better; it's unpolished. I did enjoy my time with this game, but there's a lot of parts that I didn't like. It's sad because this could've been a really great game overall. If I had to give it a score, it would be maybe a 5.5/10, or a 6/10 if I'm generous.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1/day in the week to Jul 21 → 1/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 25 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 10 places towards #1, and the 2,413 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Korean, Spanish - Spain, Portuguese - Brazil, Spanish - Latin America
Hours played at review time, across 91 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
适合经历过游戏黄金年代,又被近10年相互抄袭不思进取的小嘉豪游戏折磨得不轻的老登玩 有些题材之所以能被称为王道,经久不衰不是没有道理的,作者敢选敢做之余还能给人不同于以往的触动着实不简单。基于人民史观的主线剧情,见微显著的世界观,可爱的队友与npc们,暗藏提示又能让人和会心一笑的文字,颇有种当年玩秦殇、双剑等经典rpg的感觉,[spoiler] 记忆宝珠改变结局那一段着实浪漫,众英雄群像刻画得非常牛逼,惊艳无比[/spoiler] 当然了,游戏本身也残留着许多老游戏的糟粕: 游戏系统上主要是UI方面键盘和鼠标不能同时用,锻造炼金没有合成表要自己翻阅游戏内的书籍加上自己开记事本做笔记,而且不能一次性造多个物品、其次音乐过渡较为生硬,子级菜单和鹰角游戏一样繁琐; 战斗方面的问题主要是难度曲线及其不平滑,前期堪比魂2无用之人勇闯阿玛纳祭坛,后期则像拒绝的刺猛扎风纱城小兵,技能熟练度基于击杀而非造成伤害导致资源注定存在倾斜现象; 最后是游戏主打跑团模拟感,但是剧情分支偏少,主线剧情大方向无法更改,当然我不奢望能像猫头猫或者CDPR一样给你做完全不一样的分支大章节,但若能二周目给机会扭转剧情杀就好了,[spoiler] 我是真的很想把诗人救下来 [/spoiler] 总体而言是非常优秀的RPG作品,老b登们都来玩,不玩就亏了
스토리 읽는 거 좋아하고, 선택지 많은 RPG 좋아하고, TRPG/게임북 감성 좋아하고, 캐릭터 육성 고민하는 거 좋아하면 충분히 해볼 만함. 특히 1회차는 진짜 재밌었음. 가격 대비 분량도 좋고, 선택지 중심 RPG로서의 재미도 확실함. 다만 텍스트 읽기 싫어하고, 퍼즐 싫어하고, 막히는 거 싫어하고, 다회차 싫어하고, 세이브 로드 반복 싫어하면 조심해야 함. 이 게임은 친절한 척하면서 은근히 안 친절함. 분명 재밌는데, 가끔 사람을 긁는 구간이 있음. 근데 굿 엔딩, 진 엔딩까지 제대로 보려는 순간, 이 게임은 갑자기 피곤해짐. 정가 19,500원인데 체감 분량은 5만 원짜리 게임급임. 인디 게임이라 투박한 부분은 분명 있는데, 이 가격에 이 정도 볼륨과 몰입감이면 충분히 만족함. 추천은 함. 다만 아무한테나 막 추천할 게임은 아님. 이 가격에 이 정도 RPG면 충분히 할 만한 게임이라고 봄. 쉽게 말하면 TRPG/게임북 감성 강한 CRPG임. 그냥 몬스터 잡고 레벨 올리고 장비 맞추는 RPG라기보다는, 내가 어떤 선택을 했는지, 어떤 방식으로 문제를 해결했는지, 어떤 인물과 관계를 쌓았는지가 꽤 중요하게 작동함. 선택지, 탐험, 전투, 제작, 직업, 호감도, 멀티 엔딩이 다 엮여 있음. 텍스트 읽는 거 좋아하고, “내가 직접 모험을 굴린다”는 느낌 좋아하면 잘 맞을 가능성이 높음. 반대로 스토리 스킵하고 전투만 빠르게 미는 스타일이면 좀 힘들 수 있음. --- [좋았던 점] 1회차 몰입감은 진짜 좋았음. 처음에는 “인디 RPG치고 괜찮네?” 정도였는데, 하다 보면 어느 순간 다음 지역, 다음 선택지, 다음 이벤트가 계속 궁금해짐. 선택지도 그냥 장식이 아니라, 내가 뭘 했는지가 꽤 중요하게 돌아가는 편임. 등장인물들도 생각보다 매력 있고, 호감도나 선택에 따라 인물들의 과거, 개별 이야기, 엔딩 쪽으로 이어지는 요소도 있음. 직업도 많고 스킬 조합하는 재미도 있음. 전투, 탐험, 제작, 직업, 스킬 숙련이 서로 맞물려 있어서 시스템도 생각보다 깊음. 정가로 사도 돈 아깝다는 느낌은 거의 없었고, 할인 때 사면 더 말할 것도 없음. --- [아쉬웠던 점] 후반부 전개가 좀 급전개임. 엔딩 자체가 별로라는 뜻은 아님. 근데 엔딩까지 도달하는 과정이 조금 더 차근차근 쌓였으면 좋았을 것 같음. 초중반 빌드업은 괜찮은데, 후반부로 갈수록 전개 속도가 확 빨라지는 느낌이 있음. 그리고 중반부 부터 특정 인물 쪽으로 비중이 많이 몰리는 편이라 (다른 히로인들은 비중이 좀 공기 느낌) “아니 얘네도 엄연히 있는데 왜 갑자기 공기 됨?” 싶은 순간이 있음. 게임 서사상 어쩔 수 없는 부분도 있긴 한데, 그래도 분량 조절은 아쉬웠음. --- 육성도 처음에는 자유도가 엄청 높아 보임. 직업도 많고 스킬도 많아서 초반에는 이것저것 키워보는 재미가 있음. 근데 막상 깊게 파고들면 성장 한계가 생각보다 빨리 옴. 만렙도 생각보다 금방 찍히고, 실전에서 효율 좋은 방향이 어느 정도 정해지는 느낌이 있음. 나만의 캐릭터 육성이라는 장점은 분명 있는데, 후반으로 갈수록 생각보다 답답한 부분도 있었음. 직업 선택은 신중하게 하는 게 좋음. --- 이 게임은 텍스트를 대충 넘기면 진짜 막힐 수 있음. 중간중간 답을 직접 입력해야 하는 구간이 있음. 객관식으로 고르는 게 아니라 진짜 직접 적어야 함. 스토리 대충 봤거나, 아이템 설명, 일기, 문서, 역사서 같은 거 안 읽었으면 중간에 막힐 수 있음. 힌트를 안 주는 구간도 있고, 힌트를 줘도 은유적으로 돌려 말하는 경우가 있어서 대충 보면 못 풂. 문제는 이 게임이 마이너한 편이라 공략도 많지 않음. 막히면 진짜 진행이 멈출 수 있음. 텍스트 꼼꼼히 읽는 사람은 괜찮은데, 대충 넘기는 사람은 꽤 고통받을 수 있음. --- 확률 판정, 피로도, 세이브 로드 압박도 꽤 있음. 탐험이나 이벤트에서 판정 요소가 많고, 실패하면 손해가 쌓임. 한번 꼬이면 계속 꼬이는 느낌이 날 때가 있어서 자연스럽게 세이브 로드를 자주 하게 됨. 선택지 하나, 판정 하나, 이벤트 하나 신경 쓰다 보면 은근히 심력 소모가 큼. --- 내가 제일 아쉬웠던 건 엔딩이랑 다회차 구조임. 이 게임은 엔딩이 여러 개 있고, 굿 엔딩이나 진엔딩급 루트를 보려면 조건이 꽤 빡셈. 그냥 스토리 따라가다 보면 자연스럽게 좋은 결말을 보는 구조라기보다는, 여러 조건을 의식하면서 플레이해야 함. 문제는 이 조건들을 아무 정보 없이 1회차에 전부 챙기기 쉽지 않다는 거임. 게임 설명에는 모든 엔딩이 1회차에도 도달 가능하다고 되어 있음. 이론상 가능할 수는 있음. 근데 이론상 가능하다는 말과, 공략 없이 평범하게 초회차 달리는 유저가 실제로 좋은 엔딩이나 중요한 분기까지 챙기는 건 완전히 다른 이야기라고 봄. 좋은 엔딩 보고 싶어? 진짜 제대로 된 결말 보고 싶어? ㅇㅇ 다시 해라~ 이런 느낌이 꽤 강함. 엔딩 수집 좋아하는 사람한테는 장점일 수도 있는데, 개인적으로는 이 부분에서 피로감이 컸음. --- 다회차 구조도 생각보다 빡셈. 회차를 마치면 새 게임+ 점수를 받고, 그 점수로 다음 회차 특전을 고를 수 있음. 남은 점수는 다음 회차로 이월됨. 여기까지만 보면 괜찮아 보이는데, 문제는 점수를 생각보다 짜게 줌. 평범하게 보통 난이도로 1회차를 깬 사람 기준으로는 2회차부터도 다시 태초마을로 돌아간 느낌이 꽤 강함. 1회차에 했던 걸 또 해야 하고, 준비도 다시 해야 하고, 노가다도 다시 해야 함. 다회차를 유도할 거면 2회차부터는 “다시 하는 맛”이 있어야 하는데, 개인적으로는 “또 해야 함?” 쪽 피로감이 더 컸음. 이전 회차에서 올린 재능 레벨 정도는 좀 더 쉽게 계승하게 해줬으면 좋았을 것 같음. 아니면 최소한 전투 배속 기능이라도 있었으면 훨씬 나았을 듯. --- 게임 설명에 이런 문구가 있음. “당신의 시간에 대한 존중” “강요되는 노가다 없음” “모든 엔딩은 1회차에도 도달 가능” 개인적으로는 이 문구에 동의하긴 어려웠음. 무작위 전투가 없는 건 맞음. 근데 노가다가 없냐고 하면 그건 아니라고 봄. 정확히 말하면 무작위 전투식 노가다는 없음. 근데 좋은 루트, 좋은 엔딩, 강한 보스전, 재료 준비, 판정 관리까지 신경 쓰기 시작하면 반복 준비가 꽤 필요함. 착실하게 준비하고 한 층 한 층 넘어가지 않으면 중간중간 벽이 꽤 세게 옴. 비유하자면 월 마리아 넘었더니 월 로제 나오는 느낌임. “어? 이제 좀 할 만한데?” 싶으면 다음 벽이 나옴. 특히 좋은 엔딩이나 진엔딩급 루트를 노리기 시작하면, 이 게임은 시간 존중보다는 회차 반복과 조건 체크의 게임에 가까워짐. --- [엔딩 관련 약스포 / 공략 정보 주의] 이 부분은 스포 싫으면 넘기셈. 근데 이 게임은 공략 정보가 너무 적어서, 엔딩 노리는 사람한테는 꽤 중요한 내용이라고 봄. 현재 공략 기준 엔딩은 총 7개(26년 6월 21일 기준) 일반적으로 자연스럽게 보게 되는 메인 엔딩이 있고, 조건을 더 챙겨야 볼 수 있는 굿 엔딩 / 진 엔딩급 루트가 따로 있음. 특히 진엔딩급으로 보는 엔딩은 그냥 평범하게 진행한다고 나오는 구조가 아님. 신화 서사 모드(존나 어려운 모드)에서 굿 엔딩 루트 조건을 만족해야 하고, 오브 과거 재현, 히든 미션, 히든 보스, 특정 선택지, 호감도, 최종전 조건까지 신경 써야 함. 최종전에서도 특정 턴 안에 보스의 특정 부위를 격파해야 하는 조건이 있음. 이걸 아무 정보 없이 1회차에 알아서 챙기라고 하는 건 솔직히 좀 빡셈. 그래서 “모든 엔딩은 1회차에도 도달 가능”이라는 말이 완전히 틀렸다고 하긴 어렵지만, 초회차 유저 체감으로는 거의 공략 없는 시험 보는 느낌에 가까웠음. 문제는 "신화 서사 모드" 게임이 마이너해서 정보도 적고, 조건도 직관적인 편이 아니라서 엔딩 수집하려는 사람은 처음부터 어느 정도 각오하는 게 좋음. 전 하다가 지쳐서 포기했는데 필요하신분들 있을거같아서 조건 밑에 적어둠. --- [굿 엔딩 조건] 1. 드워프왕과의 만남 직후 주인공의 저주를 해제하고 이름없는 섬에서 신시아와 언약을 맺는다. 2. 모든 영혼 오브의 기억을 통해 용왕들을 격파한다. 3. 블레이크의 기사단과 전투에서 승리하여 대규모의식의 책을 얻는다. (블레이크와 협력하기로 한 경우 오네로스와의 전투가 벌어질때 계속 후퇴하여 블레이크의 함정을 격파해야 한다) 4. 최종전에 돌입하기 전 라스트 가드에서 우리들이 승리할 것이며 용왕을 물리칠 수 있음을 얘기하여 신시아를 설득한다. 이후 조러스트가 두려워하는 것은 셀레텔러이며 셀레텔러의 봉인을 풀기로 한다. 5. 조러스트와의 첫 전투에서 머리 하나를 4턴내에 처치한다. (★4턴 안에 못잡으면 노말 엔딩으로 진행) 6. 셀레텔러들의 봉인을 풀고 조러스트와의 전투에서 승리한다. --- [진 엔딩 조건] "신화 서사 모드"에서 굿 엔딩 조건을 달성. 굿 엔딩 조건을 만족하고 셀레텔러들의 도움을 받아 조러스트가 환상 속으로 도망치게 한뒤, 쫓아가서 최종전을 치뤄 승리하면 획득 "드래곤 슬레이어 제작" 호수의 여인에게 칼자루를 건내지 않았어야 하며 드워프왕이 얘기해준 재료들을 갖추고 있어야 한다. 드래곤슬레이어를 다시 만들기 위해서는 이름없는 섬에서 돌아온 뒤의 지하 피난처에서 대장장이와 대화하면 된다. 별먼지는 다음과 같은 방법으로 입수 가능하다 신화서사 모드 한정 - 엑스트라 보스인 심연의 수호자를 처치하면 획득 신화서사 모드 한정 - 엑스트라 보스인 혼돈의 메아리를 처치하면 획득 "신화 서사 모드"에 진입하면 새로생기는 보스, 미션 클리어. 세룬도(해질녘 도시의 폐허 동굴에서 나무를 타고 오르다보면 등장하는 엑스트라 보스)를 격파하면 새로이 안쪽으로 진행할 수 있는 통로가 생기는데, 나중에 이름없는 섬에서 돌아온 뒤에 이곳에 들어가서 끝까지 진행하면 엑스트라 보스인 심연의 수호자와 전투를 할 수 있다. 엘프숲 제단의 시련을 통해 엑스트라 보스인 바람의 수호자와의 전투에서 승리하면 "정령의 기억"이라는 아이템을 얻게 된다. 이후 릴스 근처의 산쪽에 해골노드가 생기는데 여기를 선택하면 엑스트라 보스인 혼돈의 메아리와 전투를 할 수 있다.
とにかくバランスが物凄く悪く、終盤にかけて息切れが激しすぎる。 Ruinaライクなゲームで、雰囲気と分岐の多さ、強化サイクルの速さと強化手段の多さで序盤こそ楽しめるのですが、 体験版部分を抜けた途端に急激に敵が強くなります。 正確には、おそらく使ってくるスキルの設定の上下が激しく、敵の強さが非常に不安定です。 楽に勝てることもありますし、負けイベントみたいになることもあります。 あらゆる探索は運ゲーであり、これは確率上大抵は有利なのですが、全キャラ成功しないと失敗するような場合にはだいたい失敗します。疲労度という概念により、運ゲーで失敗する→疲労が溜まって更に失敗しやすくなるという悪循環に陥りやすいです。この疲労度はすぐに100になるのですが、100を超えると実質的に何もできなくなり、いくらHPとMPが全快だったとしても休憩するしかなくなります。休憩をしないことによるボーナス経験値があるのですが、この仕様により取得がほとんど不可能に思えます。なので、最初から諦めて休憩しまくった方が楽に進めるわけですが、そのせいで探索の緊張感・リソース管理感がなくなります。 疲労度は戦闘にも波及し、疲労度100で戦闘に入ろうものならまず敵に先制されて初手で壊滅しかねないです。攻撃も当たらないので逃げるしかありません。 では疲労度が低ければ先制を受けないのかというと、なんとそうでもありません。疲労度0でも先制されます。 敵の攻撃は、小型の敵ならだいたい3~4発、大型だと1~2発で死ぬくらいのダメージなので、先制されると死にますし、大型相手なら先制を見きったとしても、1ターンキルするか行動不能ステータスを与えない限り死にます。 死んだらどうするのかというと、蘇生魔法なんかは少なくとも序盤にはないですから、休憩なしボーナスを捨てて休憩するしかないわけで、新しい敵に遭遇→壊滅→休憩を繰り返すうちに、だんだん戦闘がどうでもよくなってきます。どうせすぐ休憩するのでMPなど気にせずスキルぶっぱが正攻法になるのですが、それならヌルゲーかというとそうではなく、敵の火力が尋常ではないことがあり、運が悪いといつでも死にます。 敵から金を得ることができないゲームなのですが、金の入手手段がイベントくらいしかないので、金がなさすぎて装備品などは買えたものではないのですが、クラフトで装備品の性能が分かりませんし、失敗の可能性もあります。素材もけっこう高いので、おいそれと買えません。 と、書いてきましたが、これはせいぜい中盤までの話で、中盤(終盤?)からはもはや完全にバランスと作り込みを放棄して別ゲーになります。 探索? ない。ポイントクリックで強制戦闘を繰り返して進んでいくだけ。 疲労? ない。探索ポイント自体がなくなるので疲労しません。 分岐? ない。完全に一本道。 サブイベント? ない。ないです。 序盤は手に入らなかった金がクリックだけで1万やら手に入るようになると突然余り出し、MP回復アイテム買い放題。素材買い放題。装備作り放題。でも運ゲーなので失敗するし、そもそもできる装備の性能が分からないのにクラフトなんかやりたくない。 予算も納期もなくなったのかクソゲーみたいになってきたので、もう終わりかなと思い巨大ボスにレアな回復リソースを投入しまくったところ、実は負けイベントだったらしく、HP半分削ったあたりで全滅。 はあ? 攻略サイトを見るとまだ2エリアくらい残している。冗談キツいって。 イージーだとバランスが崩れてつまらなくなるという意見を見かけましたが、ノーマルでやっても崩壊しているのでイージーでいいと思います。まともなのは体験版部分だけ。 あと、翻訳が悪い以上に元のテキストが悪いような気がします。特にミアのノリは不可解なのですが、エルフの幽霊関連のあたりはなんだか厳かな雰囲気ながらけっこう何言ってるか分からない話が続くので、バランス崩壊と相まってやる気を削いできますね。コマ割りがめちゃくちゃで何が起こってるのか分からない漫画みたいです。エルフの王女様もなんか……分かりにくい……アンディの秘密も序盤で中身は判明してるのに、いつまで引っ張るんですかね……? おまけに翻訳はストーリーが進むごとにどんどん酷くなっていき、読みたくもないのにキャラが増えて長文化していきます。 40時間くらいやってる気分になってましたが16時間らしい。ここまで来たらクリアはしますが……かなり厳しい内容。
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The game pretends that it will get good - it won't. The UI and controls are abhorrent. The story - first few hours are meh and uninspiring - boring. This is one of the games where you can't just read what things are actually doing. Because there are no tooltips - or maybe - the tooltips are below the screen bottom, because they are bugged. I tried both on windows and linux. It pretends to be old school while isn't. Old school games had rules inside them, this game is so BAD, you have to look for a guide online because otherwise you will be second guessing what "potential" or "rest limits" mean. Because the game doesn't deem to explain its mechanics to you, because screw you that's why. It doesn't have simple QOL things like IDK, a journal, an accessible log of dialogues, so if you forget something mentioned once - good luck.
神作; 剧情和战斗系统都非常优秀很不错; 剧情比暗黑4强10000倍;不对,最好是用加法,强10086; 战斗系统的成长感一直保持到了游戏通关的最后; 当我知道这是一个人完成的作品的时候,更是无法想象;
O jogo é bem simples em questão de estrutura, é praticamente uma light novel com batalhas em turno BEM LIMITADAS. Os sistemas de craft de item, poção e comida são bem contraintuitivos, tal qual o combate que é meio esquisito de entender, principalmente no começo. O jogo é um point and click em mapas limitados, onde cada interação gera uma luta, uma conversa, ou algo do tipo, e dessa forma vc vai progredindo até o final do jogo. O design também é meio genérico, é tudo arte de anime, mas com uma aparência bem baratinha. Dito tudo isso, esse jogo é bom pra krl, os personagens podem ter uma aparencia meio genérica, o gameplay pode ser limitado, porém a história do jogo, a escrita e a PERSONALIDADE dos personagens são muito BOAS, o jogo me impressionou com momentos que me fizeram realmente refletir ou me arrepiar, e tudo baseado em texto e trilha sonora. Tem pouca variedade de trilha sonora, acho que são umas 5 ou 4, mas elas são excelentes e muito bem encaixadas nos momentos que o jogo te proporciona, é mto chilling jogar esse game. Enfim, recomendo demais.
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