
A turn-based card strategy game. You are a Card-Seeker, wandering ruined lands and forgotten realms, collecting forbidden cards—shattered relics of fallen gods. Wield their power to battle twisted creatures and ancient guardians. Each card is a weapon. Each play, a gamble.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About



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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Traditional Chinese
Engagement
Reviews
Themes across 40 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
还可以 各人感觉还好玩 就是 打到无尽模式 就开始无聊了、
挺好玩的,各种搭配都能过~
游戏独有的缝合战斗模式是牌型组合→能量转化→行动释放。利用小丑牌式的出牌方式,根据牌型生成能量,牌型能量只和牌型的等级相关,辅助产生能量的还有老虎机式的道具抽取,玩家可以携带最多6种道具,每回合生效都需要抽取,随机性过大不稳定,不能作为常规计算。获取的能量会填充行动牌队列,然后挨个进行触发计算。 这个触发顺序和能量充能稍有不同,充能是顺着往下一条一条过,招式触发就是一条,比如三个招式联动,能量充满是三次,战斗效果就是111222333,而不是123123123,这对于很多高频率可以单次输出在增加数值的利好,这样的卡能最后输出最高伤害,但同样也会造成一个问题,如果没充完少一次,触发效果变成11122233,相当于少了1/3伤害,但前面辅助增伤的又不能不放,每次都要根据自己能打出的能量优化招式的顺序,增加了很多没必要的脑力消耗,虽然游戏内自带一个最大伤害牌序,但是这个东西很笨,比如不会算减费,而且伤害最大某种程度就代表无防御,前期还需要叠甲,光输出把自己玩死就搞笑了。 因为对于能量的急切渴望,在牌型能量不够的时候,甚至不敢对行动牌进行升级,因为行动牌在关键等级不仅数值增加,甚至还会增加能量的消耗,导致原本的行动牌循环产生很大的差异,会出现升级后因为充不满反而伤害减少的情况。而且能量全充满三次后还会有一个额外的普攻伤害,虽然不足一百,但在前期卡组未成形时是伤害的主要来源。好在升级行动牌可以在战斗外随时进行,根据牌型能获得的能量上升按照需要调整,稍微卡级不破坏能量循环就行。 游戏更新虽然调整了一下经济系统,游玩多次后我发现我还是只会同花,首先因为能量的需求,专注一种牌型一直升级才是最佳策略,虽然有会封印单独花色和牌型的怪物,但是通过debuff的形式进行限制,道具里面有可以清debuff,只要转到了就等于完全不受影响。因为流程上的固定,开局出门必定有塞牌加牌型等级的事件,而且游戏对于删卡的成本控制很低,特别是前期如果拿了金币,完全可以在第一个商店的地方删掉十几张牌,这样配合合理的弃牌手段,完全可以必定达成同花效果。因为牌型每次升级都会涨价,途中每一次的篝火就别想其他选项了,就一直升牌型,我打无尽最后到了20多级,能有130左右能量,对于没减费的卡组可能还有少许吃力。 在理清游戏的机制后,就很简单了,利用行动牌多次触发的效果,给最后的终端更多的触发次数,那么终端就是非常不起眼的使用一次就加伤害的基础攻击牌,下一张释放三次,然后下一张再释放三次,就会变成九次,叠到最后一张切割就是几百伤害。而且游戏中有模仿这样的卡,能直接复制高等级的叠加牌,卡组成型难度更低。理论上还有叠加百分比伤害的办法,但感觉和指数翻倍没法比。这导致游戏职业强度很明显,战士多一张释放三次,但都是攻击牌有概率暴毙,冰女的护甲能一直存在,但叠加牌非常少,刺客不仅有名刀而且ex飞跃非常的省费,谁玩谁爽到。 [quote]关注「 [url=https://store.steampowered.com/curator/42276832//]鸿源鉴游组」 [/url] [/quote] [u][b] 会当逢佳游,始可见鸿源。 [/b][/u]
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This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 40 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Great game, there is alot of flexibility in your deck making. I enjoy focusing one one hand type and maxing out flush to push to the end. I beat the story in about 2 hours and then just finished the endless void. Overall the devs have a great game here and are active in the community. For those saying the AI is unbalanced its simply not true , the game does get harder as you play just like every other type of these games. Over all great price for a unique take on rougelite deckbuilders, i give a solid 8/10.
Super Rogue-Poker Game. Macht echt Spaß und süchtig, mehr kann oder will ich gar nicht "sagen". Top Spiel !
還不錯玩 把湊組合變成能量之後要同時思考牌組和行動 砍卡給得很大方 不難玩出出自己想要的流派 但三個小時就把所有職業玩通關了 感覺可以多個困難模式什麼的
1.游戏的各种动画在快速模式下还是不够快(之前更新的加速还是不够) 2.游戏的删牌手段匮乏,连带一些对牌库要求严格的牌型都不如无脑选一对或者高牌 3.法师的很多技能都和冰霜巨人有联动,但冰霜巨人是否在场没有UI提示(我原来以为有护甲就是在场,但后来发现不是这样) 4.盗贼的四行动牌或以上似乎不能打出满能量攻击 5.战利品栏拾取完所有战利品后要等个接近2秒钟才会切到地图,影响手感 6.战斗中停用卡牌的功能只持续一场战斗,下一场还是要再次双击停用。这个很不方便,建议改成停用到下次主动双击启用。
说实话内容有点太少了 新的想法不多,看那么多好评就入了正,玩了一会发现不好玩但是也懒得退了 整体套路比较少,成型的套路基本是 多动+复制+增益+吃增益强化输出。 多动的次数经过复制之后是几何增加的,(3次重复+复制,1层到第三张卡是行动9次,如果3次就是27次,随便叠叠就把第四张牌的强化叠到天文数字了) 道具核心是巫毒娃娃,可以清DEBUFF。从头用到尾。其他都是锦上添花 EX卡大部分没有升满级的卡好用,前期可以过渡 不知道为什么,我的第一张背刺卡不能分解。就一只用到底了,正好也是吃强化加成的。 打牌部分,删牌的效果一般,因为敌人各种塞牌,第二个刺客比第一个战士好用一点,因为幻影牌是必出双对,很容易出3对或者3带2的。组牌升级比较容易精准定位。战士运气不好就是没牌可用。
和demo比起来完全是爽游,数值这块给的太舒服了,个人比较喜欢同花流,和开局给的贤者配合非常舒服,删牌快的同时也能保证强度,每个角色都能爽玩,但是套路之间强度差距比较大,毕竟某个流派是指数级增长的,还是太权威了,其他流派通关肯定没问题,但是数值让我不想拿去打深渊。 缺点就是内容比较有限而且看起来也有段时间没更新了,只有三个角色且最强流派同质化较高,部分怪物的特性过于恶心(比如反弹伤害那个)导致战士哥容易暴毙,有些词条没有相应的解释导致只能自己摸索(比如瞬杀的“闪避层数”要不是我玩过demo且自己在局内测试了一下,还真不知道闪避现在依然可以增伤),很多泛用强力道具不能刷商店获得只能神秘事件碰运气(比如枕头和牌越多加能量越多那个),还遇到了一个成就没办法解锁的bug,因为这个bug没能全成就,希望快点修。
当“杀戮尖塔”遇上“小丑牌”,一场拳拳到肉的卡牌格斗盛宴 作为一名热衷于《杀戮尖塔》的爬塔规划,又沉迷于《小丑牌(Balatro)》那种凑牌型快感的玩家,爱了。 不是一款简单的缝合怪,而是卡牌游戏里的“格斗家”。 游戏的基底是扎实的Roguelike,在传统的卡组构筑之上,它创造性地融合了牌型升级与TCG的行动连携。在这里,打牌不仅仅是甩出卡片,更像是在格斗游戏里“搓招”。 最核心的爽点在于“次序”。 不同于传统卡牌游戏只看cost,本作中行动牌的打出顺序决定了生死的差异。你需要像编排连招一样调整牌序:先用辅助牌破防,再通过牌型升级叠满倍率,最后接上一张高伤终结技——打出一套行云流水的“无限连”,直接将满血BOSS一波带走。那种数值狂飙、将敌人连到浮空的爽快感,甚至让你觉得自己玩的不是卡牌,而是在玩《鬼泣》。 流派构筑极其丰富。 可以做一个稳扎稳打的“盾击流”战士,将高额护甲瞬间转化为恐怖的爆发伤害;也可以走极致的过牌流,在一回合内抽空牌库。虽然游戏中不乏机制刁钻的“初见杀”怪物,但只要冷静下来调整出牌顺序,配合各种道具,总能像解残局一样找到破局点。 既考验大局构筑,又考验微操排序。深考之后的那种 “计算之后,一击必杀” 的极致快感,让人沉迷。
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