
Build and automate a lunar colony that Earth depends on. Mine regolith, run conveyor-and-drone factories above and below the surface, manage colonists, trade with rival Earth factions — and play a story campaign with multiple endings.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 4/day in the week to Sep 10 → 42.57/day in the week after.
About
Mine lunar resources, craft processing machinery, and power up your base with satellites and batteries. Unlock scientific advancements across three research trees to enhance your technological capabilities.
Streamline your resource management as you deploy conveyor belts and drones for seamless automation
Embark on lunar expeditions to unearth the moon's hidden secrets, deploying your rover to various locations and delving into the mysteries of humanity's newfound lunar habitat.
Engage in resource exchange with Earth through contracts, where your decisions have the power to shape their political landscape. Choose a faction to support or navigate the field strategically for maximum profit.
People are your most valuable resource. Keep track of your colonists' health, mood and needs. Hire the best experts and make sure they work as a team: it’s their unique traits and skills that will allow you to truly optimize your production and research!
Key Features
Build a lunar colony
Mine and automate resources and production
Explore the moon
Play through a rich, story driven narrative
Trade with Earth
Influence politics
Manage colonists and their needs
Genres
Sums Steam only; Epic publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $20.79−35% | 4.1Kreviews | 76% | — | $4.2M |
| $20.99−30% | — | 89% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Engagement
Reviews
Themes across 1178 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Bardzo lubię tego typu gry. Możliwość gry prawie w nieskończoność lecz: + wielopoziomowa budowa gospodarki. + możliwość wyboru ścieżek rozwoju. + wymóg przebudowy linii produkcyjnej. + dość intuicyjny interfejs. - zaburzona ciągłość gry przez malejący system pozyskiwania zasobów (szczególnie wody). - niedokończone linie odkrywania technologii. - jeszcze jeden poziom przyśpieszenia gry byłby mile widziany. - słabe opisy technologii i ich wzajemnych powiązań. - budynki powinny mieć więcej slotów do montażu taśmociągów ( dotyczy odbioru i wysyłania surowców ).
As far as I have been able to determine, the game is NOT supported on Steamdeck in any meaningful way. This is a hard fail for me.
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $4.2M | 32.8K | 99% | $5.99 | |
| $4.2M | 13K | 88% | $19.99 | |
| $4.2M | 8K | 63% | $19.99 | |
| $4.3M | 4.5K | 85% | $27.99 | |
| $4.2M | 5.7K | 66% | $29.99 | |
| $4.2M | 22.1K | 80% | $7.49 |
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| $47.5M | 83.5K | 97% | $19.99 | |
| $19.7M | 17.8K | 79% | $34.99 | |
| $5.2M | 10.5K | 80% | $14.99 | |
| $2.9M | 2.9K | 79% | $29.99 |
Latest in each market: best AU #49, worst UK #90 · 6 markets collected
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 23 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 14 places towards #1, and the 2,420 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Russian*, French, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Korean, Portuguese - Brazil, Polish, Italian, Spanish - Latin America, Japanese +1 more
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Hours played at review time, across 1.2K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
I played a lot of Satisfactory, Rimworld, Manor Lords. Also a lot of Endless Space. This game, the Crust, is just a GEM. If you like sci-fi automation games with a HUGE tech tree to discover: This is IT. I am just HOOKED. Truly amazing game for so many hours to come. This game just begs to be played. The soundtrack: It's crazy good! I am in love with this game.
Хороша, жаль еще не доделали. Будем ждать. Из ожидаемого : Управление грузовиками, и колонисты , а то они совсем не управляемые. Отвечаю на вопрос: Колонисты: Было бы хорошо видеть в каком то меню, на отдельной странице кто чем занят, например так: В виде таблицы список всех зданий в которые возможно назначить колонистов, что это место в данный момент производит, и назначен ли туда кто то. Смысл именно в отдельном окне, что бы ты мог понимать, кто где работает и что производит. Можно организовать в виде таблицы : Название завода , что производит , (а тут слоты под колонистов, занятые или свободные) А на второй половине экрана список всех колонистов с фильтрами. Грузовики: Не удобно отправлять грузовики по одному в контракты на доставку шлака по луне. Хотелось бы что бы не приходилось переоткрывать это меню.
Игра очень увлекательная и интерестная,сюжетка тоже залипательная, да без багов никуда но она стоит своей каждой копейки, отдельный респект музыкальному сопровождению,разрабы молодцы!! 10 из 10 мертвых колонистов!
**The Crust** ist ein Spiel mit Ecken und Kanten, aber durchaus liebenswert, wenn man ihm eine Chance gibt. Im Kern ist es eine grundsolide Fabriksimulation mit etwas abgespeckten Mechaniken. Genau das macht es auch für Neueinsteiger interessant: Man bekommt die grundlegenden Systeme einer Fabriksimulation, ohne gleich von der enormen Komplexität erschlagen zu werden, die man von den großen Platzhirschen des Genres kennt. Dabei zeigt The Crust völlig ungeniert, woher seine Inspirationen kommen. **Planetbase, Factorio, Satisfactory, Captain of Industry und Surviving Mars** sind allesamt irgendwo wiederzufinden, selbst Anleihen an **Dune** gibt es. Das wirkt anfangs etwas befremdlich, ist im Grunde aber gar nicht so schlecht. Man könnte sagen, The Crust nimmt sich die Grundmechaniken verschiedener Spiele und baut daraus sein eigenes Best-of. Etwas wirklich Neues ist dadurch natürlich nicht entstanden. Wer die genannten Spiele bereits ausgiebig gespielt hat, wird vieles kennen. Dafür bekommt man die wichtigsten und bekanntesten Mechaniken in einem angenehm zugänglichen Paket. ### Ecken und Kanten gibt es allerdings genug Die deutsche Übersetzung ist dabei wahrscheinlich eine der größeren Baustellen. Sie wirkt sehr offensichtlich KI-generiert und wurde anschließend nicht vernünftig nachbearbeitet. Bei Formulierungen wie **„donindustriell“** oder **„IhnenNahrungeine“** weiß man irgendwann nicht mehr, ob man lachen oder schreien soll. Auch das Verlegen von Förderbändern ist stellenweise etwas fummelig. Nichts, woran das Spiel zerbricht, aber gerade bei einer Fabriksimulation gehört eine vernünftige und komfortable Bandverlegung nun einmal zu den Dingen, die man möglichst schnell und unkompliziert erledigen möchte. Die Verträge sind gerade am Anfang ebenfalls ein kleiner Frustfaktor. Die wichtigen Aufträge sind teilweise unverschämt hoch angesetzt und mit den zu diesem Zeitpunkt vorhandenen Möglichkeiten kaum oder gar nicht zu schaffen. Man muss sich dadurch ein Stück weit durchbeißen, bis endlich Verträge auftauchen, die tatsächlich zum eigenen Fortschritt passen. Das fühlt sich weniger nach einer interessanten Herausforderung als nach etwas unnötiger Zähigkeit an. ### Physik und Wissenschaft – zwischen erstaunlich korrekt und Hollywood Bei der Physik sollte man seine Erwartungen ebenfalls etwas herunterschrauben. Das beginnt praktisch schon am Anfang: Eine **alles vernichtende Explosionsdruckwelle breitet sich über den gesamten, atmosphärenlosen Mond aus**. Spätestens da wird klar, dass The Crust Physik nicht unbedingt als streng einzuhaltende Simulation versteht. Auch später gibt es immer wieder Situationen, bei denen die Realität zugunsten der Inszenierung etwas zur Seite geschoben wird. Abgestürzte Frachter beziehungsweise Stationen werden beispielsweise als **besonders stabil** angepriesen, obwohl davon teilweise nur noch ein Schrotthaufen übrig ist und die Besatzung den Absturz nicht überlebt hat. Dann gibt es eine Quest, bei der eine **Notlieferung zur Erde** gebracht werden soll, weil dort ein Katastrophengebiet von einem „katastrophalen“ Sturm heimgesucht wurde. Verursacht wurde diese Katastrophe offenbar von einem Sturm der **Kategorie 1 – also der schwächsten Stufe der Hurrikan-Skala**. Für eine Notlieferung zur Erde wegen eines solchen Sturms wirkt das dann doch etwas übertrieben. Auch bei den Solarpaneelen zeigt sich dieser etwas eigenwillige Umgang mit Physik. Sie drehen sich ordentlich mit der Sonne mit und auch die Schatten bewegen sich entsprechend. Nur passen die beiden Dinge nicht wirklich zusammen. Die Paneele schielen teilweise an der Sonne vorbei, während der Schatten eine andere Geschichte erzählt. Bei den Gewichtsangaben wird es ebenfalls interessant. Eine **1.100 Tonnen schwere Drohne** ist schon eine Ansage. Die muss praktisch aus Blei gegossen sein. Gleichzeitig zeigt das Spiel aber durchaus, dass sich die Entwickler mit wissenschaftlichen Grundlagen beschäftigt haben. Das Mondgestein wird beispielsweise sinnvoll als Zusammensetzung verschiedener **Oxide** dargestellt. Die tatsächliche industrielle Verarbeitung dieser Rohstoffe wäre zwar deutlich komplizierter, als es im Spiel dargestellt wird, aber das grundlegende Detail ist durchaus interessant. Genau dieser Gegensatz fällt mir bei The Crust immer wieder auf: **An manchen Stellen steckt erstaunlich viel wissenschaftliches Detailwissen drin, während an anderen Stellen die Realität ohne große Bedenken zugunsten der Inszenierung über Bord geworfen wird.** Das empfinde ich allerdings nicht unbedingt als großes Problem. The Crust ist schließlich keine wissenschaftliche Simulation. Es ist ein Science-Fiction-Fabrikspiel, das sich dort an der Realität orientiert, wo es interessant ist, und sie dort ignoriert, wo eine einfache oder spektakuläre Lösung besser ins Spiel passt. ### Trotzdem funktioniert das Gesamtpaket Und genau hier liegt für mich die eigentliche Stärke von The Crust. Es ist nichts grundsätzlich Neues und wird niemanden überraschen, der schon hunderte Stunden in Factorio, Satisfactory oder ähnlichen Spielen verbracht hat. Aber es nimmt die bekannten Grundmechaniken und packt sie in ein angenehm zugängliches Gesamtpaket. Gerade für jemanden, der bisher vor der Komplexität der großen Fabriksimulationen zurückgeschreckt ist, kann The Crust dadurch ein ziemlich guter Einstieg sein. Man bekommt Produktion, Ressourcenabbau, Aufbau und Logistik, ohne sofort ein halbes Studium absolvieren zu müssen. Dazu kommt die Atmosphäre. Der Soundtrack ist für mich eines der Highlights des Spiels und passt hervorragend zu dieser Stimmung von **„große, weite Leere und der Mut zum Aufbau“**. Die karge Mondlandschaft, die langsam wachsenden Industrieanlagen und die Musik ergeben zusammen eine Atmosphäre, die dem Spiel deutlich mehr Persönlichkeit gibt, als es die einzelnen Mechaniken zunächst vermuten lassen. ### Nach rund 30 Stunden ist mein Eindruck deshalb ziemlich einfach: **The Crust ist nichts Überragendes und sicherlich keine Revolution im Fabrikgenre. Aber es ist ein solides, zugängliches und durchaus liebenswertes Spiel mit einigen ziemlich offensichtlichen Macken.** Es erfindet das Genre nicht neu und hat noch einige Baustellen, aber die Mischung aus bekannten Mechaniken, der angenehmen Zugänglichkeit, der Atmosphäre und dem hervorragenden Soundtrack funktioniert für mich gut genug, um gerne weiterzuspielen. **Man muss The Crust nicht großartig finden, um es gerne zu spielen.**
"The crust" GAMEPLAY is above-average, compared to games of its genres. This is a good game for 50 hours, and a great game for 200 hours. after that, it falls off a cliff due to countless minor issues compounding up exponentially, and occasional mayor issues BREAKING most of the game (by bugs or ballancing). Setting and story/choices are good. This game keeps you busy and not bored. This alone, DESPITE EVERYTHING ELSE, could give this game a very positive review, especially for being in-development and still being extended for free (early access like). BUT you just slip into a negative-review, because: This game is still good, its also VERY WEIRD , and not in a good way, and over time, the bad-types-of-weird just overwehelm all the good aspects of the game. thankfully, you may have have 50 to 200 hours of mostly fun before that. but beyond that much time, the game is spend-up andbecomes almost only weird in worse and worse ways. "the crust" does not get MUCH better with time, and it does get "much worse" with time, or at least much more repetitive, and the narratives of the-crust, that are full of interactive meaningful choice still do not safe the gameplay over time, like the gameplay within the "frostpunk" approach of narrative choice in a city builder is saved by a good procedural narrative of choices. The core failure of the crust is mostly "kitchen sink design", not done terribly, but still done poorly. "The crust" is a WEIRD genre mix, that initially looks like it is almost only a factorio-like game, by its trailers and first impression from its demo. THE PROBLEM here is, that IT IS NOT JUST conveyor-factory-assembly. (Its mostly still a PRETTY and dumb unfinished mess). This is such a bad issue, that it ALMOST borders "false advertising", in terms of that genre this game is. The factory building will only make up 30% of your play time rather soon, mostly because demolishing will barely return ANY construction cost, and because maintenance costs are rather high INITIALLY, so you do not rebuild much (this is good actually), but THEN you notice, that resource nodes slowly deplete (and this is in strict contrast to "high maintenance cost with almost no recycle-refunds) , and sometimes even less than 30% of play time is factory-building, and the other play time is significantly less-fun than factory-building. more and more play time is scrolling lists and navigating on a globe, all with a visually well designed, but gameplay-inefficient UI (overly obessed with extra clicks from needlessly detailed queries). Other management games full of resources and trade do the same UI-design with much better, while not being 3d; (steam-dwarf-frotress, songs-of-syx), and for similar 3d games, "the crust" falls very short when compared to games like "tropico 3to6" and "whiskerwoods" and "factory town" IN TERMS OF UI DESIGN, when it comes to converting resources to currency (and than using that currency). ... and than suddenly, you get 100% refunds from recycling structues, and you manage small remote outposts, THIS GAME CHANGES OVER TIME, and it only tutorializes the imidiate future, not the long term future changes, and that makes it VERY WEIRD. "The crust" VISUAS are just TERRIBLE, too often it is dark dirt in dark conveyors in pitch black rooms, and 4 resources look confusingly similar, 2 resources look like each other in their tooltip-representation, compared to their ingame-color, and almost all of this game is monochromatic, because moon surface is GREY, and caves are dark. WELL, you just need colored light to convey information beyond "conveyor speed differences" and "smelter type" and the game will look a LOT better. we have 90s real time strategy games like "earth 2150 the moon project" that are set ON THE MOON surface , that look more appealing than "the crust", because they understood IN THE 90s, to use illumination to fix the dullness of visuals of a grey setting. "The crust" is still definitely-UNFINISHED at version 0.99, and also slightly/significantly buggy, and full of unskippable full motion cutscenes, and a lot of VERY WEIRD half-assed-ballancing issues: "The crust has countles minor annoying pitfalls in it, most of those are summed up as result of "kitchen sink design" of a genre-mix with an identity crisis, where the core-game changes over time, just by unlocking some research. (1 research sudenly gives 100% refund of wires and belts, a later one gives 100% refunds for structures, and this fundamentally changes the subrenre OVER TIME) While a much better quite similar game "whiskerwoods" is clearly "a game made by smart people for smart people" , the crust CONSTANTLY gives the impression, that "the crust is a GOOD game, made by dumb people for dumb people": - The tutorial is always mandatory, the narrative is always linear. this is BAD tutorialization for dumb people! "whiskerwoods" does this better; THERE the overarching grow-to-independence-narrative is still linear, BUT all tutorializing is OPTIONAL quests, with no time limit to them, you just want to get the reward fast, and so you just prepare for the quest-objective. the narrative-choices in the crust are still pretty good. the procgen-replayability of "the crust" is a lot worse than it is in "whiskerwoods" - You may research "blockchain-servers" that convert energy into money, within "the crust" mechanically a great game-system, BUT 100% fraudulent as a concept by its in-game-label reference to cryptocurrency. they should just get rigd of the "crypto" reference here, but they are dumb enough to appeal to dumb people here. - an update added the resource "argon" to a recipe, the factory only stores 10, the recipe says it needs 10 overlay in its tooltip-overlay. so you build the factory, activate the recipe, and there it says "it needs 30 argon, in a factory that will only take 10, so the recipe is IMPOSSIBLE and BROKEN. its like this for 2 weeks now. - trading UI has minor UI-bugs, as it keeps generating long lists. and clicking trhough those trade-deal-lists AND navigaging rovers for moon-trade and moon-exploration and moon-repairing later on makes up more than 40% of your play-time, if not 80% quite often. - the game is dumb for falling for "kitchen sink design" way too much, it is a constant "too many cooks" experience. not as bad as late-versions of "starbound" ended up becoming, that were full of child-labor-modders gettign hired to just add more incoherent stuff to a great game, making it a ♥♥♥♥♥♥-amalgation, but "the crust" feels eerily close to this starbound-kitchen-sink experience.. - the UI for rooms for population is PATHETHIC, because those rooms are ALWAYS build from south to north, very slowly, and you can priorize this, but the game never tells you how to do that (richt click cheel menu, upper right icon, works on room construction), and because you can OFTEN not PLAN extensions without destroying a previously build room partially (you can not remove externall doors without destroying the room), venting all its oxygen, unpowering all ifs buildings, striggering a LOT of unhappiness and vacancy-inefficiency. you can not build a room-wall nect to conveyors, but you can build conveyors next to a room wall. the game is full of minor nonsense, and it calls itself v0.99 by now. DELUSIONAL.
Performance a bit choppy on my ancient M1, but otherwise a pretty ♥♥♥♥♥♥♥ deep and fun colony / factory builder.
I downloaded a pirated copy, played it for an hour, then deleted it. I bought it here. It’s totally worth the money. Especially since the price is a steal. True, the graphics are a bit bland and boring. But it’s still great. The music really blows me away.
It's not a terrible game, but it is quite boring. Nowhere near as good as Factorio or Satisfactory. You spend most of the time waiting for the machines to produce enough intermediate resources so that you can build one or two more. And then wait more.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.