
Build and automate a lunar colony that Earth depends on. Mine regolith, run conveyor-and-drone factories above and below the surface, manage colonists, trade with rival Earth factions — and play a story campaign with multiple endings.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 4/day in the week to Sep 10 → 42.57/day in the week after.
About
Mine lunar resources, craft processing machinery, and power up your base with satellites and batteries. Unlock scientific advancements across three research trees to enhance your technological capabilities.
Streamline your resource management as you deploy conveyor belts and drones for seamless automation
Embark on lunar expeditions to unearth the moon's hidden secrets, deploying your rover to various locations and delving into the mysteries of humanity's newfound lunar habitat.
Engage in resource exchange with Earth through contracts, where your decisions have the power to shape their political landscape. Choose a faction to support or navigate the field strategically for maximum profit.
People are your most valuable resource. Keep track of your colonists' health, mood and needs. Hire the best experts and make sure they work as a team: it’s their unique traits and skills that will allow you to truly optimize your production and research!
Key Features
Build a lunar colony
Mine and automate resources and production
Explore the moon
Play through a rich, story driven narrative
Trade with Earth
Influence politics
Manage colonists and their needs
Genres
Sums Steam only; Epic publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $20.79−35% | 4.1Kreviews | 77% | — | $4.2M |
| $20.99−30% | — | 89% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Engagement
Reviews
Themes across 1134 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
现阶段不推荐,游戏在经济、科技树和难度曲线的一些基本理念上存在离谱到倒反天罡的毛病。 先说主要的问题:一般像这类基地建设游戏,通常都是需要玩家在“建立基础资源生产流水线”→“完成任务,满足需求爬科技树”→“解锁科技,提升生产效率”→“产出更多资源,解锁下一梯队科技产出高级资源”→“建立下一级资源生产流水线”这样的循环中一步步壮大繁荣,到最后手搓出原本不可能完成的奇观。 但是在the Crust里,玩家从一开始就在极度束手束脚的环境下开展建设。首先是矿物产出,矿点只在地下有,地上空间被浪费了不说(大部分工业建筑也只能建在地下,少数能建在地上的也需要中期研究出传送带电梯之后才能有效利用),矿点本身数量是有限的,面积也有限。前者意味着要想完成全套的基础资源生产就需要在整个地下四处造矿机然后拉满传送带(传送带还不花资源只花钱,这个问题后面再说);后者则意味着玩家不能通过简单爆铺矿机的方式提升原矿产出,因为一个矿点的面积一般只能允许摆放2个矿机(需要采矿位置3x3全部在矿点范围内才能建造,而非其他游戏常见的任意一格在范围内就行)。至于中间步骤处理矿物的熔炉,除了上游的采矿产能瓶颈之外,还要受到“处理器上限”,也就是全基地范围内所有建筑数量还有一个加权的合计限制(一般来讲除了造太多电池和小型太阳能电池板之外不会有特别大的影响,但是提升上限的建筑在中期很昂贵)。 那我不能爆铺的话拉高单个建筑的产出效率总可以吧?这就得请到我们的神人科技树了。游戏里所有提升产出效率的科技不能直接给建筑加成,而是需要玩家挨个点升级。不消耗材料、不额外耗电也不是需要制作什么升级模块芯片核心,而是和前面提到的传送带一样,直接砸钱。游戏中的现金来源除了完成主线任务之外就只能靠直接卖商品和完成合约,玩家想赚钱就得扩大产出,但是升级花费数值上的不合理性(一个合约攒一次资源完成个人估计大概要游戏内40-60天,完全靠前期资源大约在5-10万,交付一些中期资源的大约在10-15万,相比之下基础工业建筑升1级是25000-35000,像水培农场这种能到45000,也就是一个合约赚的钱只够玩家升级1-2次左右)导致玩家也不能无脑给每一个建筑上升级,只能精打细算把钱花在刀刃上。至于拆建筑,资源都不能完全返还,我是没敢去试它能不能把升级的钱退了。 另一个提升效率的办法是靠殖民者,也就是活人。游戏里从前期开始后不久,大约t2产物(铁硅铝钛冰+稀有金属的成品和矿渣算t1的话)开始的工业建筑,要么可以无人运行但是效率只有20%,要么强制有人运行。先不说为殖民者修建一套住所和全套生命保障系统需要的所有科技都需要我一个个点完,也不说玩家不能手动指派殖民者去完成特定任务(比如说我希望工程师去工业建筑提升产出,但是因为水培农场标了优先,他就会跟着优先去水培农场,哪怕我那个优先只是让无人机优先填充资源用的)。最大的问题在于,每个建筑都需要2-5人运行——考虑到每个殖民者的专业技能等级相当于+50%效率,一个满额5人运行(可无人)的工业建筑,配上一个8级工程师就是20%+(400%/5)=20%+80%=100%的效率。看起来如果能给这个建筑配上5个这样的工程师,它的产出效率就能达到420%,非常诱人,但是游戏本身的殖民者系统设计得就像是冲着只要几个到十几个居民的规模去的(也就是那种经典的吃喝拉撒睡玩+性格好坏术业专攻技能等级,全部给你配上;每次招人完全随机,一个月刷新一次,可能刷两三轮都刷不到想要的职业+不带烂性格),你甚至没有足够人手去至少给所有建筑配上一个人,遑论塞满岗位拉满产出。 不能爆铺,提高效率还抠抠索索的,那玩家就只能想办法坐等时间墙慢慢爬研究,以期望中后期能出现一些科技舒缓产出和节奏上的压力——那你这么想就要吃亏了。在玩家能够大量引进科学家之前,游戏内研究点数的来源是极度不稳定的:要么完成合约,要么外出探索。前者有同时接取数量限制(不是不赚钱,而是合约栏位经常性会被主线任务强行塞满,提升上限还要单独研究,导致当前进度完成不了主线要求还没有空位去接适合自己当前阶段的合约),后者则需要你投入资源换取。游戏里的月球很美,但是我很少碰到过同类型游戏在外探索,八成时间不是去搜刮资源缓解基地产出压力,而是要让基地往外捐资源,最后不但换不到高级资源,获得的研究点数通常也只有可怜巴巴的几千点(资源花费通常是合约的一半左右,研究点收益也是一半,唯一的好处是不用占合约空间,缺点是合约除了给研究点也给钱,探索捐资源就完全不赚钱了)。有些探索甚至需要玩家**消耗**基地里的无人机(有的探索是让你把无人机带去,之后会一直在货车上;有的是带去直接用掉了),而无人机这种对玩家基地建设和后勤至关重要的资产,居然要大后期t5的资源才能建起来,探索的时候居然要起来用一个少一个跟不要钱一样。 至于次要的一些其他内容,比如虽然设置了传送带,但是因为没有异星工厂那种机械臂把矿物或者产品送进送出,但凡出现2种以上输入输出的结构,传送带总线就需要大量配置地下传送带来横穿,但是因为地下传送带出入口占1格又不能原地同时拐弯钻地,结果就不得不扩大了传送带和工业建筑之间的间距,使得整个流水线复合体臃肿了很多,浪费了许多空间。结合前面说到的大部分工业建筑只能造地下的问题,导致玩家必须持续开挖空间。再比如主线和支线推进太快,导致玩家还在搓硅铁钛等t1资源产出,主线合约已经开始找玩家要t2甚至t3的资源了。 总而言之,游戏的机制上这里那里的各种毛病组合起来,变成了一张无死角束缚玩家的网,在这样的流程中玩家哪怕是乖乖跟着游戏设定好的既定路线,发育进度都跟不上需求,毫无爽感而言。玩家总会安慰自己,“研究出xx工厂/xx效率提升能自己搓xx资源就能轻松了”,“能够解锁探索就能轻松了”,“完成这个探索任务就能轻松了”,“交掉这个合约就能轻松了”,“能够自己搓无人机就能轻松了”,直到最后一根稻草落下,你发现每次安慰自己之后,这个游戏永远都没给到你想要的轻松。
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Latest in each market: best AU #49, worst UK #90 · 6 markets collected
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Russian*, French, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Korean, Portuguese - Brazil, Polish, Italian, Spanish - Latin America, Japanese +1 more
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Hours played at review time, across 1.1K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Coming from ~500h of Factorio and a full Satisfactory playthrough, so calibrate accordingly. What The Crust does that neither of those do: the base isn't the whole game. You're running a business. Signing contracts, watching the Earth market, deciding whether to sell raw regolith now or hold and refine it — that layer is genuinely fresh and it's the reason I'm still playing. What it doesn't do: the automation itself is a tier below the genre leaders. Belts, splitters, a decent logistics network, but there's no real puzzle in ratio-solving because you're rarely bottlenecked in a way that demands elegance. No train-scale logistics headache to solve. So: buy it for the lunar-tycoon loop, not for the belt autism. Runs fine now, which was not true a year ago.
Good concept, good game. But poor experience because of confusing controls, UX and UI on PC. - There is no one button to exit menu, lots of menus have their own exit button so player has to guess every time what button to press. - Right mouse button menu is annoying and it cannot be disabled. - No option to remap middle mouse button, or to swap it with right mouse button as I wanted with right mouse button. Which is confusing as you can remap other buttons. - When I plan a conveyors and then change my mind and cancel them already built conveyors that touch planned are destroyed. - Side quests do not displayed properly, so it's a bad surprise when they expire. - Expedition UX is awful. No to option to display target of interest based on currently selected drone/rover. - Sound from dialog does not play sometimes. - Information about structure is not displayed before being researcher or build. So player have no idea what type of material it needs for maintenance and etc. - Buttons do not display hotkey options for them. - Udergroud/Indoor light simply broken sometimes. - Upgrades to structures are confusing.
At first, this is actually a very enjoyable game. I’ve been playing it since the beta, and it clearly has a lot of potential. Visually it looks good, and the story elements are quite entertaining. However, my biggest frustration is performance. Once you reach the endgame phaser specifically the stage where you have to build the laser—the game becomes almost unplayable. My FPS consistently drops to around 10–12, which is simply unacceptable. New updates and additional modules are nice, but I would much rather see the developers seriously focus on optimization. In its current state, the endgame performance completely ruins the experience. untill the performance is fixed I will give it a thumb down..
I play this like a supply-chain spreadsheet with a moon attached and I mean that as the highest compliment. The contract system is the best thing in the game and I don't think the store page sells it hard enough. Committing to deliver a volume of refined material by a deadline, and then having to actually engineer for that deadline, gives every build decision a reason to exist. Most factory games have no deadline and therefore no tension. Wishlist for the future: I want the Earth market to have memory. Let a competitor undercut me. Give me a reason to look at that screen more than once an hour.
This game has all the elements needed to be a fantastic game, in time I think it will become that game. But, for now, the mechanics, balance, and micro-management required all need significant work. I really dig the notion of playing through a narrative to find out what happens at the outset of the game. The game allows you to take your time to reach each goal to advance the narrative. Nothing feels forced. For the mechanics: it takes too much effort to have colonists, and the game would honestly be better if they were not truly required to improve your tech level. As well, the tech tree doesn't make sense. Why do I need to research basic gym equipment which is close to half way down the tech tree and costs significant research points--more than researching lunar mining and processing?.. The colonists require too much attention, paying them requires too much contract management--contracts should be able to be set for long periods of time, automating payments without needing the player to shop around to find a good contract multiple times within 15 minutes. Resources are a bit too scarce at the start, and it is unclear how long the resources will last. Using the middle game resource extractors isn't clearly explained. But, even here, you find that the player needs to continuously micro-manage exploration, resource extraction, and the like. I look forward to the continued development of this game. But, for now, it is not enjoyable enough for me to recommend.
I have given the benefit of the doubt for over a year, coming back to it time and time again. Its an early access game and it is expected to run into bugs but the fact that every time i try playing i run into a bugs that keeps me from continuing just in the tutorial after a year is ridiculous.
I really wanted to love this game, I like space, I like tycoon games, BUT. This game is a time eater, each move, especially relocating something, takes a lot of time. Moreover, if you relocate something, you lose time, money, resources, and skipped quests, etc. If you think you will open new tech and then do some new amazing thing, you are wrong - you don't know what this tech actually requires, and you need to remodel, if not rebuild everything. No documentation, not even a filled wiki page. In Satisfactory and any other similar games, you can break everything and do it another way from scratch, but here, as soon as you see the amount of work that you break something and then rebuild something, you just don't want to play anymore. If you want to play this game, try to find some info or watch some rare videos to understand how you should build and plan, otherwise, you will spend a lot of time and, in my opinion, not really have a fun time. Hope developers fix it, and it will be the nice game it was initially planned to be.
Моя первая покупка игры в раннем доступе. Давно искал что-то подобное (стратегию в космосе с управлением производства аля factorio с новыми механиками). Выглядит очень многообещающе, для меня как фаната космоса, игра выглядит невероятно. Потрясающая атмосфера: музыка на высоте, ощущение что ты в космосе выполняющий функции директора присутствуют, графика хорошая (правда немного мыльная на макс настройках в 2к разрешении). На ранних этапах багов не заметил. Был приятно удивлен полным переводом на русский язык - озвучка в том числе. Рекомендую абсолютно всем любителям стратегий и космоса. Тут буду писать свой игровой дневник (прогресс) может кому-то будет интересно: 7ч игры (буквально 3 вечера за игрой с паузами в сеансах), также отмечу что специально не смотрю и не читаю гайды, хочу до всего дойти своими силами: - прошел обучение минут за 20, понравилось что сразу можно переключиться в сюжетную компанию; - сюжетная мадам показалась слишком надменной, порой подбешивает - в сюжете тоже самое; - очень долго искал титан, хотя сканер использовал, ископал порядочно так; - понравилась механика с процентовкой пород в добытчике реголита, не сразу понял в чем дело при переработке; - дошел до миссии с картой мира (луны) - тут понимаешь насколько много можно сделать миссий, контрактов и тд. - показалось что сюжет немного форсирован (практически всегда в заданиях требуется ресурсы или постройки открывающиеся через изучения), хотя ты занят начальными делами обустройства и тебе нужны совсем другие исследования; - открыл рынок! Это поистине потрясающе, торговля наше всё - причем тут не тупо купи-продай, а с меняющимся индексом цен и тд; - очень долго копаюсь с лентами и заводами, пока не нашел хорошего решения по быстрому производству титана; - дошел до миссии с приемом колонистов (строю для них жилой модуль) - интересно как будет происходить управление ими и тд. Пока все, через следующие часов 7 отпишусь ;) Ubd. (20+) Итак, план был писать каждые 7-й часов, но как то не задалось. - Дошел до колонистов, разочарован немного - с едой просто катастрофические проблемы, был апдэйт - помог немного. На фермы и производство еды уходит очень много средств - по ощущениям они не окупают это. По сюжету получил 6 человек было более менее + были запасы еды, купил еще 3-х специалистов по еде и мега инженера - итого 9 и это просто жесть, они как саранча сжирают все что можно. - сама полезность колонистов посредственная - я поначалу всех отправил на производства и в лаборатории, да есть прибавка, но из-за еды я 6 человек пересадил на фермы... сейчас хочу открыть большую ферму и посадить туда спецов чисто по еде и докупить на крупные производства инженеров - посмотрим как будет. Опять же - затраты на это все колоссальные, думается что в начале-середины игры нет смысла этим заниматься. - сильно нарастил производства (нашел 2-ю жилу титана и две по алюминию) - запустил цепочки производств микросхем + добавил на базовые ресурсы. В общем ресурсы потекли рекой, но.... - из-за множественных производств пришлось наращивать солнечные батареи (дошел до средних), сделал крупную цепочку + нарастил cpu (почти половина моего помещения с колонистами занято ими). - энергии все равно не хватает, почти 2 цикла жил без энергии - думал что все, конец игре .Вообще не понимал в чем дело, начал списывать на баг... в итоге оказалось что из-за обилия солнечных панелей дроны тупо не успевали их ремонтировать и в цепочке произошел сбой, то есть почти половина панелей работала в холостую - я так это понял. - была большая проблема, что когда нет энергии ты не можешь дронов перевести в грузчики, бурильщики и обратно. То есть ты вообще не можешь сделать починку оборудования если у тебя нет хотя бы одного дежурного дрона, а такие ситуации бывают - когда делаешь погрузку например - переводишь всех в погрузчики. В общем 1 дежурный дрон должен быть всегда. - сделал экспедиционный центр - сразу взял еще один грузовик (первый давался за задание). - пришлось еще докупать дронов, так как в многих контрактах требуется 2+ дрона. - понемногу езжу этими фурами по луне выполняя контракты - надо еще пару докупить, так как передвижение очень медленное (вроде есть исследования для повышения скорости). - обрадовался контракту на шлак - как оказалось зря... 15к одна фура не может перевести, в итоге завалил контракт ( как будто надо сделать чтобы такие крупные контракты открывались в середине игры когда у тебя есть 5+ фур). - выполняю контракты с орбиты - правда пока в основном только на базовые ресурсы. Казалось бы уже все хорошо (кроме еды) - производства налажены, контракты выполняются, исследования идут - можно идти дальше по сюжету + делать новые цепочки производств на новые компоненты... но тут истощается 1-я жила титана... вообще забыл что есть лимит у ресурсов, в итоге половина производств опять встала так как осталась только одна жила титана - подумываю его просто покупать. И это при том что у меня двое бурильщиков нон стопом капают все вокруг - возможно этого мало. Находят в основном кремний, железо, лед. Алюминия тоже почти нет (2 жилы). Еще есть небольшие проблемы с микросхемами так как там нужны сплавы, которых тоже не хватает. В общем мне все нравится - постоянно возникают какие то проблемы которые надо решать - игра не дает расслабиться (миссия с отсчетом времени на колонистов вообще топ, держит в напряжении прям, думаю многие там будут проигрывать и начинать заново). Пока все, позже еще напишу.
В игре про строительство и постоянную перестройку производств - нет чертежей. Даже элементарной копировать - вставить - нет. После того как потребовалось в очередной раз перестраивать - плюнул и закрыл. + отсутствует перенос зданий - купил здание? разобрать можно, новое построить если еще не исследовано - нельзя. Перенести - нельзя. Проблемы постоянные с подключениями зданий, то воды у них нет (хотя ее полные баки), то электричество не подключено постоянно говорит. Хотя и энергия подключена и воды запас и кислорода - в избытке. Развернуть направление конвеера - без перестройки - тоже вопрос (как и лифтов) По мелочи набегает к сожалению, на то что играть не хочется ....
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $10.3M | 11.1K | 86% | $24.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| $47.5M | 91.7K | 97% | $19.99 | |
| $19.6M | 17.8K | 79% | $34.99 | |
| $5.2M | 10.5K | 80% | $14.99 | |
| $2.9M | 2.6K | 79% | $29.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $4.2M | 32.8K | 99% | $5.99 | |
| $4.2M | 6.7K | 93% | $29.99 | |
| $4.2M | 8K | 63% | $19.99 | |
| $4.2M | 36.3K | 88% | $4.99 | |
| $4.3M | 4.5K | 85% | $27.99 | |
| $4.3M | 19.2K | 97% | $14.99 |