
Teamfight Manager returns with more detailed tactics and management, a new MOBA-style match format, and a Deathmatch mode reminiscent of the previous title. Take charge of a fictional esports team, build the strongest roster, and become the best manager!
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About
Teamfight Manager returns with more detailed tactics and management, along with a new MOBA-style match format. Take charge of a fictional esports team, build the strongest roster, and become the best manager!
Strategically utilize dozens of newly introduced champions alongside the original champions from Teamfight Manager. Many skills of existing champions have also changed, so careful review will be essential for victory.
The match map and rules have been changed. Matches now take place on a MOBA-style map, where you must properly combine top, jungle, mid, bot, and support to destroy the enemy Relic first and claim victory. Show your ability as a manager through more detailed Team Tactics and Personal Tactics.
A new game mode, Deathmatch, has been added. On a small map with no minions and no objectives, matches are decided purely through combat, without recalls or healing. The team with more kills within the time limit wins, and with laning and macro play removed, players' raw fighting ability and champion composition directly determine the outcome. Set the match time and player count (2 vs 2 to 5 vs 5) as you like, and enjoy fast, explosive matches reminiscent of the teamfights from the previous title.
Keep a close eye on Solo Rank and matches between other teams, and recruit outstanding players. Each player has highly varied attributes that have a major impact on matches. Unlike the previous title, player attributes do not affect numerical values such as actual damage, but instead influence decision-making and control through AI differentiation. This allows players to feel more like real professional athletes. If you recruit strong players at a low cost through negotiation, you will be able to operate your team efficiently.
Create and enjoy a wide variety of content through the Steam Workshop, including new champions, teams, players, and even maps and tournaments. Every season can feel fresh.
In addition, various content and improvements are prepared to help you immerse yourself as the manager of an esports team.
Throughout Early Access, we will continue providing updates with new champions and new content shaped by your feedback, making the game even better over time.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 263 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
As of right now, there is not nearly enough content to justify the price tag. This honestly feels like a demo. I'm aware more content is on the way, but it feels dishonest to sell this game for $20 when I feel as if I've exhausted all the content within a couple hours.. and they intend on charging even more in the future, so I really hope future builds will be infinitely more fleshed out. It's a fun and creative concept, and I very much liked Teamfight Manager 1, but this game is missing a few things that the first game had, such as player traits and mid-game requests. There's a morale and fatigue system, as well as roster subs to sub out players that are low morale/energy, but you never really have to do this as there's no events that happen that conditionally lower these stats, so as long as you dont over train your players, you will never have to sub them out. And yes.. The AI is pretty bad.. An issue that I had with the first game is that the matches were pretty much entirely decided by draft, with the actual match being mostly trivial. And that seems to have carried over to the sequel. Because the AI is so basic with no variety, if you draft whatever characters are most broken in the meta, you will win 90% of your matches, with the rare 10% of matches resulting in losses because your team will bug out and not take easy objectives, or won't end. I ended my first season 16-2 and swept the playoffs until the final match, where one of these unfortunate losses happened. In future builds, I'm hoping for a lot more conditional events that affect a player's condition, or where they get sick/go on vacation so you HAVE to sub them out. I also want more player focused events in general, both inside and out of games. It goes without saying that I hope we get traits back, and that AI improves to the point where matches aren't seemingly decided entirely by draft.
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Korean, German, Japanese, Simplified Chinese, Traditional Chinese, French, Spanish - Spain, Dutch, Portuguese - Brazil, Russian, Turkish +4 more
Hours played at review time, across 264 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
개선이 필요한 점 - 구단 경영 켄텐츠 부족(but 0.6.0부터 크게 개선됨). 물론 플레이어가 단장이 아닌 감독이기에 참작 여지 있음. - 제공되는 통계 데이터 미흡. 특히, 경기 기록에서 밴픽 순서를 확인할 수 없는 것이 아쉬움. - 선수들의 개별 기록 데이터 미흡. 숙련도 이외에 각 선수들의 챔피언별 승률 데이터가 제공되길 바람. - 국제전 포맷의 차별성이 없음. 마스터즈컵과 챔피언스컵의 무게감 차이가 느껴지지 않음. - 스프링-국제전1-서머-국제전2의 4개 대회짜리 단조로운 1년 구성. 차라리 2025 LCK부터 도입된 형태처럼 소규모 리그-소규모 국제전-정규 리그 전반기-국제전-정규 리그 후반기-월드 챔피언스로 1년이 밀도 높은 포맷이 되었으면 함. 지금의 4개 대회 체제를 클래식으로 두고, 확장 버전을 나중에 패치로 추가하는 게 이상적이라고 생각함(MOBA 클래식, MOBA Expansion, 데스매치. 이런 느낌) - 불필요한 선수 체력 시스템. 필요성 안 느껴짐. 오히려 있어서 불쾌한 시스템. 이 시스템을 유지할 것이라면 선수 훈련이나 게이밍하우스에서 운동을 통한 체력 스탯 성장 요소를 추가해주길 바람. - 개인기록 시상식 다변화. 라인별 올프로 선정 추가 바람. 또한, 처치/도움/솔로킬의 경우 36세트 0패로 끝내는 팀에게 오히려 불리하게 작용할 여지가 있어 강팀을 운영하면 억울한 면이 있음. - 우리팀 선수의 피솔로킬 기록을 볼 수 있었으면 함. 게임 컨텐츠로서 필요한 건 아닌데, 상대팀의 피솔로킬 기록만 보다보니까 궁금해졌음. 이적시장 관련 개선 - 선수&선수 트레이드 시스템 추가. - 7일 이후 재협상 패널티 삭제. 세상 어떤 팀과 선수와 에이전트가 결렬 후 일주일 뒤에 연락하냐고... - AI팀들의 코칭스태프 활용도 개선. 코치, 전력분석관 영입에 적극적, 유능한 스카우터 활용. 출시 초기보다 개선되긴 했지만, 좀 더 강화해도 좋을 것 같음. - 팀별 프랜차이즈 선수 공식 도입. 팀마다 절대 이적하지 않고 원 클럽 맨으로 은퇴하는 선수를 최소 1명씩은 보유했으면 함. 유저가 DB에서 지정하든, 유저는 알 수 없게 시스템이 정하든, 각 팀을 상징하는 선수가 있길 바람. - 리그 상위권 팀들의 스프링-서머 사이 선수 이적 제한. 1년도 아니고, 스프링과 서머 1시즌 사이의 이적기간에 상위권 주전 선수들 이적이 너무 현실성 없음. 중위권과 하위권은 분위기 환기와 전력 보강이라는 명분이라도 있지, 상위권 선수가 국가까지 초월해가며 이적하는 건 말이 안 됨. - (이미 있을 수도 있는데, 확인되지 않아서 서술하는 개선점) 영입 제안을 거절한 선수가 팀에 요구하는 역제안으로 "특정 선수가 팀에 있다면 입단하겠다" 라는 제안을 보내오는 이벤트 추가. 개인적인 친분이든, 이미 같은 팀에서 호흡을 맞춰봤든, 우승 가능 로스터를 원해서든 현실에 이 이유가 자주 보임. 같은 맥락으로, FA 선수가 우리팀에 입단을 바라는 역오퍼도 발생했으면 함. - 감독인 나(플레이어)에게도 이적 제안이 왔으면 함. 실제로 이적이 가능한 것은 아니지만, 게임 시스템이 플레이어에게 부여하는 점수같은 느낌으로 활용되면 재밌을 것 같음. 유저들의 모드 덕분에 개선된 사항(그래도 바닐라에서의 개선이 있었으면 하는 부분들) - 경기 후의 각종 이벤트 발생. 지금은 감독 인터뷰, 선수의 컨디션 난조, 팬 마켓팅 등의 이슈만 반복되지만, 소소하게 읽을거리가 좀 더 있었으면 함. 개인방송이 인터넷에서 화제가 되었다거나, 대회 분석 유튜브에서 팀이 좋은 평가를 받았다거나. - 아이템 추가. 다른 것보다도 유틸 서포터가 1코어로 올릴 아이템이 너무 부실함. 사실상 3체력 세팅이 강제됨. 개선이 안 될 걸 알지만 쓰는 희망사항 - 실제 경기 진행과 다시 보기의 괴리. 지금도 설정의 시뮬레이션 수준에서 단순함과 세밀함을 지정할 수 있듯이, 게임이 무거워지더라도 다시 보기를 실제 경기와 똑같이 재현하는 기능이 생겼으면 함. 쓸 사람들은 쓰고, 아닌 사람들은 말고, 딱 그 정도로 기능이 제공되길 바람. 불만 없음 - 인게임 선수들의 행동, 즉 AI에 불만 없음. 원딜이 솔라인 밀다가 잡힌다거나, 서폿이 라인푸쉬를 한다거나, 오브젝트 교전과 넥서스 점사 콜이 이상하다거나, 도망칠 때 부쉬로 숨는다거나 등등 상대팀도 똑같이 적용됨. 내가 당할 때만 기억하는 오류에 불과하다고 생각함. AI 탓하면서 불쾌하게 졌다고 말하는 의견은 당시 밴픽, 선수 스탯, 전략, 아이템, 챔피언 패치 내역 전부 공개하고 해주길 바람. 솔직히 감독차이/밴픽차이일 확률이 훨씬 큼. - 유틸 서포터를 제외하면, 모든 픽과 스왑은 럼자오자레급 실수가 있을 뿐이지 근거가 있고 타당하다고 봄. 이 게임은 롤 아님. 5개 포지션이 있다는 것과 서포터라는 굶는 역할이 있다는 것이 공통점일 뿐, 리그 오브 레전드의 상식을 여기서 찾으려고 하면 안 됨. 롤 탑에 티모가 오는 것은 불온한 일이지만, 팀파이트 아레나 탑에 독침술사가 오는 것은 순리임. - 패치가 매번 같은 패턴이라 유틸폿들이 버프받아 날뛰고, 딜러들이 관 속에 들어가는 노잼메타가 찾아옴. 맞는 말임. 근데 AOS 장르는 원래 메타가 기형적인 순간이 항상 옴. 롤 지휘관 오브 레전드 메타, 도타2 6.83패치 스나이퍼 트롤 늪 메타, 히오스 투힐메타 등 불쾌한 메타는 AOS 장르에 항상 있었음. 팀파매는 프로게임팀을 경영하고, 감독으로서 메타를 파악해 팀의 밴픽 전략을 짜는 게임이지, AOS 라인전&한타 시뮬레이터가 아님. 기형적인 메타에서도 정답을 찾아내어 승리하는 "감독"이 되면, 불합리한 패치와 불쾌한 메타는 개인의 감상이 될 뿐이고 게임 진행에는 아무 영향이 없음. 아무튼, 얼액이라서 아직 개선할 곳도 의견을 주고 받을 곳도 많지만, 기대가 큼. 무엇보다 재밌음. 재미가 없었으면 얼액 게임을 400시간씩 하지도 않았음.
This game has the dumbest fking ai ever existed trying to make good teams and countering opponent yeah big fu from the devs to you for trying . Why ? Cause AI is dumb as fk and retarded plays
现在千万别买 AI纯智障 对面知道集合 我方都是一个一个送 有优势也团 纯sb 比吃屎都难受
每次更新bug都越来越多,我反馈了几十个bug,一个都不修,整天搞那些新功能新英雄,出了之后又是一堆bug。 现在最要紧的是把那个数据库bug修复了,很多数值在数据库都改不了,并且是锁定的,无法重置。比如这次更新改了破城者一技能代码,但是数据库里改不了又读取不了,导致显示出来是0%。mod英雄更是改不了,因为数据库锁死的是之前的旧代码。 数据库绑定了英雄战绩,如果导入数据库会把当前统计的英雄胜率也改了。 通过补丁添加的英雄无法移除,每次读档又会出现。 还有大量的英雄bug、机制bug、装备bug,我反馈了两个多月,一直没修,这制作组更新态度很差。 到现在为止就是个半成品,并且越更新越烂。你这游戏想变好的前提是接下来两个月不要出新功能,先把玩家反馈的bug集中收集并且修复了,修复bug才是游戏最重要的,而不是画饼或者出那些没有实质作用的功能。
官方恶心人,乱搞mod,没mod谁玩这弱智ai游戏?
Игра действительно сыровата, в особенности какой-то очень странынй UI, который сильно смущает, особенно по началу. Сама концепция игры 12/10, видно что игра пытается что-то заимствовать из football manager (либо это просто совпадение, что крайне маловероятно), но многих механик оттуда не хватает, из-за чего пока что ситуация с трансферным рынком, взаимодействием с игроками и фанатами с прессой ощущается крайне плоско. Сама игра реалиовано неплохо, единственное что смущает это поведение ИИ в некоторых моментах, когда твой перс не попадает хуком это вполне нормально. Но когда твой игрок тыркается около Обжективов, пока вражеская тима их долбит, хочется плакать, учитывая, что всё это его время его долбит крип, которого он может убить а одну тычку. Как я понимаю какой-то памяти касательно расположения вражеской тимы у бото нет, оттуда и такая проблема. В целом ИИ сам по себе довольно плосковат, каких-то жёских перфомансов я пока не увидел и видимо не увижу. Уровень статов влияет только на то как хорошо тот или иной игрок выполняет базовые действия. Предметы в игре тоже максимально скучные, мб по ходу игры в патче должны будут добавиться новые но пока такого не будет. К слову патчи не меняют ничего кроме циферок у персов, что немного грустно, можно было бы и предметы/мобов/карту как-то менять. В целом рекомендую, на долго её наверное не хватит. Но игра как минммум с потенциалом и с интересными механиками. Как минимум за счёт механики пиков и банов игра оправдывает себя. Надеюсь разрабы доведут игру до релиза.
谁告诉我,这个招募功能有什么屁用?永远拒绝,永远没兴趣,这功能有啥用?赚再多钱,买不了需要的选手....
这个游戏你能看见 1.敌人不在,水晶不拆传送回家 2.一人冲上去开团,队友愣神 3.迷之走位令人发笑 4.开团时有人在边上打野 5.对面全是报团,自家全是单走 6.丝血敌人不杀转头打满血敌人后被反杀
你们目前最该优化改进的是弱智ai,而不是其他的鸡毛小事
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
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