
Pixel-art isekai roguelike dungeon crawler! 5 classes, mix skills & items freely in turn-based combat across deadly random dungeons. Fight goblins, orcs, undead; collect artifacts, beat hidden bosses. Death = rebirth, endless builds await. Become the hero saving the kingdom!
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All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, French, German, Spanish - Spain, Russian, Japanese, Traditional Chinese, Portuguese - Brazil, Portuguese - Portugal, Spanish - Latin America, Korean
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Reviews
Themes across 309 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
플레이 방식은 단순함 쉽고 간단한 방식 안에 빌드업을 해가는 재미가 있음 가격이 놀라움. 정가가 5500원에 출시 할인 20%해서 4360원 나는 꾸러미 할인으로 사니가 20% 할인이 또 받았음 직업도 7~8개 쯤 있었고, 난이도도 5단계인가 되니까 여러번 플레이 할 요소도 있음 개발자 공지에 무기, 맵, 이벤트 등 추가 계획이라고 나오고. ai 이용해서 단순하면서, 볼륨은 크게 크지 않아도 싼가격의 게임이 많이 나오는데, 이거는 꽤 할만하게 잘 나왔음. ㅊㅊ
不够爽,技能栏太少,既要顾忌前期过度,又要后期终端,还要增加战斗收益,导致技能栏只能勉强够用。也就现在的boss都只看数值不看机制,不然还要加上对策卡。 点名批评偷盗,前期拿不拿的到偷盗是两种体验,没偷盗,抠抠搜搜,避战小怪,不贪勉强能赢;有偷盗,大大方方直冲怪群,输了重开,赢了爽刷。我不贪为什么要玩肉鸽呢?就是因为能简单快速开一局,才要高风险高收益。结果还得刷开局,拿偷盗,不然爽不起来,难受。 还有力量在敏捷面前就是个废物,完全没可能放弃敏捷去追求力量,不加伤害的力量属性我还是第一次见。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 309 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
欲罢不能 虽然只开了第一个角色,各种技能组合非常灵活,很快就摸索出一套行之有效的build构筑,爽翻!
难度增加只有负面效果,没有额外收益,哪怕每过一关给个遗物; 遗物获取途径稀缺,且不能选择; 看后续会不会补充关卡吧,目前关卡太少了不经玩
我大概理解大家为什么说这游戏难了:不熟练。 这游戏的技能实在是太多了,导致绝大多数玩家刚开始都是懵逼的状态。而且总是想着一定要拿到最好的技能组合,实际根本不需要。 就目前我玩的体感是,熟悉技能以后,也就是一个角色玩上两次以后,基本上最高难度压根没什么难度。 能组合出的强力搭配实在太多了。 SL大法完全没必要,最难的就是第一图的过渡,最终boss实际上留五个技能就随便打了,正常打的情况下,boss通常活不过一回合。 拿加强前的护卫举例子吧: 说弱的就是没有熟练度而已,实际上:拿到防御就走防御换盾,拿到力量就走力量换盾,稀有技能刷出来个跟进就通关了,就这么简单。 前期见到耗蓝低的伤害技能拿两个,别那么贪,偷窃这技能全程不拿照打不误,反而是拿了以后一图压力就上来了。因为3蓝一次,蓝不够用。可实际上这游戏的难点就是一图的过渡。 一般情况下,打完一图都有两三个稀有加一个传说,然后搭配一堆普通技能,build就完成了,接下来的图就强化就行了。 可以走的流派还特别多。 还是拿护卫举例子:直伤反击,反击转盾转跟进,反击转盾转荆棘,自残流,力量直伤,力量转盾转伤,力量转血转伤害,力量转盾转伤害,防御转伤害,防御转盾,防御转盾转伤害……说白了,你基本上拿到什么技能都有对应的套路,而且是非常爽的那种。 就一个跟进,可以加强的方式多种多样,比如加个活力,加个刺客的暗器,迅捷之影,护卫自己的集中攻击等等,符文也是有一堆可以加强的。 搭配好点的,后期单次攻击上万都不难,一回合能搞出非常夸张的伤害数字。 重要的还是不要贪! 开局一图先把能开的图开了,捡两个宝箱凑两个技能,单个的怪就能随便杀了。然后去找能搭配的技能,别看到什么都想拿!两只的就都能杀了。 后面查缺补漏,不行买点药水,别留着那么多不用,过年呢? 过了图一就好办了,剩下就是重复加强。 十个技能格子是严重溢出的! 最终boss就2000血而已,你非要凑个无敌的配置一刀砍死boss又没有成就…… 基本上绝大多数技能都是有用的,只有少数不太好用,还是因为成型太慢。 总结:这并不是个放松的游戏,喜欢动脑子玩排列组合的还是推荐完这个游戏的,喜欢无脑砍杀的不建议。
Я очень хочу играть, но не могу. Игра вышла на столько сырой, что за 13 минут, я столкнулась с такими багами, что прохождение невозможно. При выборе умений в описании написано "скилл скилл скилл". За начального персонажа, если использовать скиллы- игра просто встает (нельзя ход пропустить, ничего нажать, даже банки). Если змея кидает слабость- тоже самое. Надеялась патч изменил ситуацию, но нет. Буду ждать фиксов. Разрабы на связи, это радует.
格挡耗蓝是真的反常识,你要不普攻也耗蓝得了 再就是局外升级太繁琐了,每个角色都是独立的
游戏体量很小,上手简单,深度需探索。但是单是体量很小,重玩的吸引力实在不足。17块的价格在万民卷王的时代确实有点贵了(因为体量小)。算是支持下厂家,不退款了。【最后吐槽下这游戏体量小到什么程度,就像某些游戏的Demo】
好玩是好玩,但是只有前面3个难度是能体验快乐的。 从第4个难度开始纯看运气,对游戏的其他职业了解和BD搭配一点都帮助都没有。 随着难度的递升,应适当放出更多技能获取可能,比如地牢里的其他职业技能树,技能树纯随机,UI里也看不到职业技能一览或可能出现的技能。在第4难度开始,如果没有一定范围的定向获取,这个技能树就是搞笑。高难度挑战地牢获取其他技能是为了精进职业BD打基础,而不是为了获取一种“更广阔的可能性”。非那么大劲打穿高难度地牢,结果还是纯随机,那么打地牢只是为了那点药水或者金币收益么?我觉得开发者应该好好想想你难度提升商店也是需要增加资源耗费的,这种纯随机的玩法只能毫无体验地拉长游戏时间,运气好的瞎点都通关,运气不好的几十把都凑不齐半套BD。 遗物获取办法也是少得可怜,而且也是纯随机;感觉这设计有点失衡了,导致遗物这东西连锦上添花都算不上。 至于职业方面,无特色的特别出彩,有特色的毫无作用。比如护卫,凑齐跟进+攻守兼备,就是无伤通关,但是这角色又不像死灵和刺客那样有个性,偏偏是藏得最深的职业。比如死灵,看起来召唤有意思,结果限制最多3个随从,明明看起来是最懒人职业,结果打起来真就是最繁琐操作,最后“一顿操作猛如虎,一看战绩零杠五”。刺客倒真是永动机,问题是太吃BD,第一关凑不到特定的几个技能基本就要重开。 另外BD方面,是不是应该提前考虑做一些帮助成型的辅助手段,比如局外的目标技能设定,或Band技能。 说实话玩起来还是很有意思的,但是玩到后面纯看脸真就感觉窝火,逼着玩家去开挂通关的意思。
재밌음. 업데이트가 기대됨. 개발자는 하루빨리 확장맵모드+무한모드를 개발하라
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