
Super Robot Wars is a grid-based tactical combat RPG that brings units and pilots from a variety of anime together to battle their mutual foes. Rise, Unite, and Triumph!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
No United States chart position — it charts only in the markets below.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
About
Genres
Sums Steam only; PlayStation publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $35.99−40% | 2.8Kreviews | 83% | — | $4.7M |
| $59.99 | 2.4Kratings | 87% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 893 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
サムズアップ増えてきたので買ってみたけどだめだった。5戦くらいしたとこでもうやらないんだろうなあこれって感じに。 マウス・キーボードでプレイ。画面端にカーソル持っていくとスクロールしだすタイプとWASDスクロールどっちでも設定なしで操作できるタイプだけどマウスがスクロールに反応する範囲が広いのか何なのかすぐ高速でスクロールしていくのでプレイ中ずっとイライラする。調整するかマウススクロールなしにするかと設定を開いてもそんな項目はない。 その他も今までの「こうなってると楽で気持ちいいよね」という細々したところがなくなってる。 インディーの早期アクセスっぽい操作系のイライラをフルプライスで感じたい人にはおすすめ
虽然Y的原创角色我是真的不太喜欢,比起30的雅姿、三叶实在是逊色太多,新参的作品也相对较少,不过Y确实在系统上有了进一步的进化,主要角色的cross写的也很到位,尤其是本作男神天团众多,多蒙希罗夏亚这些老大哥都没话说,尤其是夏亚,这可能是我有史以来在作品里见过的最飒爽的夏亚,简直是拉拉的梦女创作啊我屮艸芔茻,不玩亏大了。 新参里马三角肯定是我最喜欢的,歌好听,角色可爱,至于水魔……唉,决定新参的时候估计也没想到后来会那样。古利特倒是还是和30一样很优秀,三生三世南梦芽,可爱滴捏。 主线不少同学都说比30好,其实我觉得都差不多,无非是30的boss实在是太土了……本作的boss还是蛮有决心的气魄的。 总之机战在我看来就是这样的作品,最大的魅力在于这些亲切可爱的老朋友,20岁玩机战的时候觉得剑铁也是大叔,30岁玩机战的时候觉得基拉真是太年轻了,40岁玩机战的时候只能代入林有德(
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1/day in the week to Jul 24 → 0.71/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,402 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese*, Korean*languages with full audio support
Hours played at review time, across 897 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
シナリオを従来のようにして欲しいです。 一話一話が薄味すぎるというかなんというか あとオリジナルはもう少し控えめにして欲しいです。 オリジナルはOGで張り切ってください。 あと武器見にくいよ!!!! この辺は改善して欲しいですが、なんだかんだ今回も楽しめました
キャラ毎の掛け合いはトップクラスでゲームは2周目に色々試すと味が出て来る感じです。 終盤とラストの出撃数がかなり多いのでDLCはまだ来てない(10月末日現在)状態だと誰を出すか悩みます、 私は1周目で戦線に行かなかったのでリソースと撃墜数がカツカツで火力の無いキャラは殆ど出せなかったので、 最後は多いに悩みましたが2周目は余裕が出たのでサブキャラ達の意外な強さに気づき新鮮に楽しんでます。 戦艦が都市なので日常生活に戸惑う事もありますが敵味方共にキャラ達が馴染んだ行動するので面白いです。
原本字體就已經小得反人類 結果這視窗版能選的解析度就這? 你起碼來個1600*900 我估計還可以玩下去 現在只能說句 『日你X, 退錢! 』
机战本质上是部6分的作品,战棋类爱好者+1分,有喜欢的动画作品+1分,有喜欢的机体+1分,所以只要有3部喜欢的作品/机体,那就是满分。
Game stopped working all of a sudden. Crashes immediately after launch.
As far as the English language Super Robot Wars games go (Alpha Gaiden, J, V, X, T and 30) it has the best story with clear themes and interesting development of characters. Most series feel like their story is important to the overall plot of the game (Witch from Mercury feels stubby for only having the first season included) and it makes the game more fun to see how the characters from different shows and their plots interweave and change from the original. Gameplay's the usual Super Robot Wars fun gameplay, I played on Expert difficulty which provided a solid challenge. Towards the end of the game objective conditions start being introduced which work as a nice way to up the difficulty even if you've been Front grinding for credits and MxP. Music's great as usual, the new character designs are enjoyable. I'd say the mecha designs for the protagonist units are nicer than the OG antagonist units, but the music they come with is great nonetheless. Nitpicks I'd have are mostly related to the new engine they've moved onto after 25? years of frankensteining on top of the Alpha engine; the unit screen isn't anywhere near as thorough or nice as it used to be, opting for a grid system with a filter option. I'm thinking primarily PS2/PS3 era SRW games you'd get a long list and you could sort and filter by *many* criteria like score, EN, terrain adaptability, strongest attack, if they can support attack or defend, do they use a shield, have a barrier, etc. The menus for buying and upgrading skills and parts is also clunky and hard to get through to find what you want quickly, similarly working on a scroll and filter system that resets its position every time you leave its window. This can make distributing your acquired skill parts very tedious in conjunction with how barebones the search menu is for your units and pilots. Great Super Robot Wars game, I'd recommend to anyone interested in turn-based strategy JRPGs and hopefully by the next entry they've become more comfortable with the new engine they've moved onto and improve on the QOL menu stuff. I also expect the combat animations to keep improving and for them to be more comfortable, you could see in the attacks for the OG units and a handful of others like the Wing Gundam Zero that they can put out beautiful and awesome-looking attack animations.
It's alright Think of it that you paid to experience a fanfic of your favorite and soon to be your favorite characters from various series interacting with one another in a visual novel that has some tactical gameplay. And I enjoy this fanfic so I'll give it a thumb up. The core gameplay is still the same, though story-wise this one is less shounen-esque and more serious in mood and tone.
C'è veramente molto da dire di questo gioco, ma partiamo con le base: cos'è Super Robot Wars (SRW d'ora in poi)? Se non ne avete mai giocato uno in trenta e passa anni (sì, è un IP videoludica tra le più storiche), è fondamentalmente uno strategico a turni incentrato sulle serie robotiche - per noi italiani "vecchi", sì, mi riferisco ai robottoni tipo Mazinga e Goldrake, solo che qui ci sono per lo più serie moderne, a parte classici come Combattler V e Raideen. Ha elementi RPG, per cui i piloti livellano sconfiggendo i nemici, ed è possibile potenziare i robot con i soldi guadagnati e donandogli oggetti. Scusate se mi dilungo poco, ma, se volete una recensione delle meccaniche base di gioco andatevi a leggere la mia recensione di SRW 30, qui mi vorrei concentrare invece sulle caratteristiche nuove di questo capitolo. Parlando appunto dell'Y, questo gioco è, fondamentalmente, la consacrazione e l'affinamento del "nuovo" sistema introdotto con SRW 30, con varie migliorie che, rullo di tamburi, imho sono tutte fondamentalmente azzeccate. Ma andiamo per gradi. Se non avete giocato a SRW 30, quel titolo ha introdotto, per la prima volta, una vera scelta "libera" delle missioni (in realtà qualcosa s'era già visto, come nell'Impact, ma qui la libertà è decisamente maggiore): la stessa cosa accade qui, per cui troverete missioni di storia, secondarie, sfide, campi di battaglie e eventi narrativi, ma senza "gradi" (nel 30 erano indicati come S, A, B, ecc.. a seconda della difficoltà), ma con solo delle icone che ne distinguono la tipologia. In generale nell'Y la gestione è più pulita, ma offre meno indicazioni, però ho apprezzato che, almeno i campi di battaglia, inizialmente non sono infiniti, cosa che permette di "rompere meno" il gioco con soldi e uccisioni facili (lo si rompe comunque benissimo, ma questo è un altro discorso XD). Personalmente sono sia un fan che uno "sfan" di questo sistema a missioni libere, ma non è il caso di approfondire qui. Un'altra novità introdotta nel 30, e che qui è cambiata radicalmente in meglio, è il sistema di potenziamento passivo. Già nella trilogia di VXT erano stati introdotti dei potenziamenti passivi, ovvero che si applicavano a tutte le unità, e che nel 30 sono diventati l'AOS, ovvero un sistema strutturato di gestione degli stessi, diviso in categorie, che permetteva una grande personalizzazione. Nell'Y l'AOS è diventato l'STG, ovvero tre giganteschi alberi delle abilità che permettono ancor più di personalizzare l'esperienza, e che sono respeccabili all'occorrenza. Personalmente sono un grande fan del respec, e anche se qui è fin troppo "abusabile" (tantissime volte ho fatto respec di un ramo per attivare al volo quelli che riducono i costi degli upgrade, per poi respeccare di nuovo e rimettere tutto com'era XD ), è veramente un sistema bellissimo e funzionante. Spero che, se continueranno per questa strada, manterranno questo standard. Un'altra cosa cambiata, che ha fatto preoccupare molto inizialmente, è il sistema delle animazioni di attacco. Da sempre uno dei punti di forza di SRW è il riuscire a rappresentare in maniera dinamica combattimenti tra unità che sono sì robotiche, ma provengono da serie molto diverse tra loro e, soprattutto, hanno dimensioni molto diverse tra loro. Forse non ci avete mai fatto caso, ma Daitarn 3, dall'alto dei suoi 120 metri, potrebbe fisicamente pestare il povero Mazinger Z, che è alto solo 18, così come i relativi nemici. E la cosa diventa ancora peggiore se si pensa al Tengen Toppa Gurren Lagann, che è "alto" [i]10 milioni di anni luce[/i], o a chi combatte a piedi, come Hiroshi Shiba. Negli anni siamo passati dal super deformed, a strani esperimenti con dimensioni "realistiche" (Neo SRW ), ad un affinamento sempre più marcato, che ha, imho, la propria apoteosi in SRW Y: per quanto alcuni modelli non siano bellissimi (Dynazenon su tutti), le animazioni sono INCREDIBILI, a volte sembrano dei veri e propri anime, e sono anche piene di chicche per gli appassionati (la scritta G Gundam che compare nella beam saber del Burning Gundam, così come accade nella prima OP1 della relativa serie animata, Flying in the Sky, è solo una di queste). Bravissimi, un applauso: era la cosa sulla quale ero più scettico prima di giocarci, e una di quelle che invece mi ha più entusiasmato. E parlando di altre cose riuscite nel gioco, veniamo agli altri due punti di forza: difficoltà e storia. Lato difficoltà, per quanto sapendo giocare è possibile far diventare il titolo estremamente semplice, non lo è mai del tutto, e, specie alle difficoltà alte, dovrete sempre pensare bene alle vostre mosse. Non siamo minimamente ai livelli degli OG, dei due F o dell'A, ma mandare le unità allo sbaraglio può essere davvero pericoloso. Se proprio si vuole muovere una critica, le missioni libere tendono a rendere inevitabilmente il gioco più facile, perché il bilanciamento è molto più difficile da fare rispetto ai precedenti titoli, che erano lineari (ma anche lì dipende dai giochi), e temo che questa problematica sarà comune anche ai prossimi SRW, se continueranno a seguire questa strada, ma vedendo ciò che sono riusciti a fare con l'Y ho delle buone sensazioni. Passando invece alla storia, qui siamo di fronte ad uno dei migliori SRW mai fatti in questo senso: imho SRW W è ancora irraggiungibile, così come il 64, ma la storia è proprio bella, e riesce a unire le varie saghe - o, almeno, molte di queste - in maniera magistrale. Ce ne sono alcune che offrono molto poco alla storia generale, in primis The Witch from Mercury, che non a caso ad un certo punto sparisce completamente (sarebbe dovuta stare in SRW T, lì era perfetta), così come il Seed, che avrei evitato proprio di inserire, o il Wing, ma, in generale, tanto di cappello a chi è riuscito a creare una storia come questa, che inizia in maniera magistrale e finisce ancora meglio, e che ha un cattivo che, pur tendendo allo stereotipo, ha del carisma - era praticamente dai tempi degli Z che non c'era un nemico "original" (ovvero creato dagli autori del gioco) fatto così bene. E anche il Lunedrache, il robot originale del gioco, è un gran bella unità: per quanto i piloti siano belli ma nulla di particolare (ma Banpresto sono anni che ha problemi con i protagonisti, per assurdo anche negli ultimi SRW gli sono riusciti meglio i co-protagonisti, vedi Spero di SRW X o Nine di SRW V), la spettacolarità e il design generale sono promossi in pieno. Non è tutto ora che luccica, però: il gioco è, imho, fin troppo lungo se puntate a fare tutto, e la mancanza di varietà nelle missioni, così come il riciclo continuo di situazioni, potrebbe farlo diventare noioso alla lunga. Concludendo, se siete appassionati di SRW, questo è un acquisto da fare ad occhi chiusi, mentre se siete appassionati di robot e/o di strategici, fateci un pensierino perché ne vale davvero la pena.
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