
SteamWorld Dig is back! Dig deep, gain riches and unearth the terrors of the underworld in this platform mining adventure influenced by classic Metroidvania style games.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 1.14/day in the week to Sep 12 → 1/day in the week after.
About
Genres
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; Xbox, PlayStation, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $2.99−85% | 9.1Kreviews | 95% | — | $518.2K |
| $19.99 | 1.5Kratings | 74% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 863 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Вторая часть SteamWorld Dig не предлагает каких-то радикальных изменений и поэтому может быть объяснена как финальная версия первой части, после которой, если разработчики решаться на продолжение серии, предложить такой же радикальный поворот как это имело место, например, с GTA 4, которая стала продолжением третьей части серии. Если говорить о SteamWorld Dig 2 и взять пример в качестве сравнения, то мы получим точно такую же ситуацию, какая имеет место с первой и второй GTA или Metro 2033 и Metro: Last Light. Примеры эти весьма условные, конечно. Суть в том, что SteamWorld Dig 2 является улучшением уже имеющихся игровых элементов, нежели переработкой и переосмыслением всех основ SteamWorld Dig. Да, картинка стала, как мне кажется, более сочной и не в последнюю очередь благодаря большему количеству уникальных зон, некоторые из которых имеют ярко-кислотные цвета. Только не нужно думать, что игра предлагает радикальный подход в игре с красками. Скорее разработчики решили создать более разнообразные зоны, чтобы не создавалось ощущение однотипности, следом за которым приходит однообразие, скука и монотонность. Да даже в первой части никакого чувства монотонности не возникало, но как я отметил в самом начале, разработчики все силы положили на улучшение уже имеющихся элементов и вот именно это и является главным определяющим словом всей второй части. Локации или зоны, которые теперь стали не только визуально более яркими, но и разнообразными как на детали, так и на те действия, которые требуются от игрока. Начало у нас то же самое что было и в первой части, это верно, но вот дальше у нас может быть подводная локация с соответствующим оформлением в виде холодных цветов, соответствующей фауной и флорой или стилизация под мир ацтеков и мая, с соответствующим дизайном локации и окружающей обстановкой или огненная зона с лавой и доминированием чёрно- красного цвета. Реализовано всё это очень красиво, это точно. Есть в игре и классическое – ярко зелёная локация, т.е. кислота. Да, что-то из этого списка мы узнаем, ведь оно было и в первой части, но масштаб, разнообразие, явно другие (включая противников которых пусть не так много, но которые все разные и разные не только в плане внешнего вида, но и в плане поведения, боя). Но что это: тупое растягивание игрового процесса (и создания пустых огромных локаций) с помощью простого изменения цвета (вода/лава/кислота) или действительно разработчики предложили что-то новое, реально новое пускай и в рамках той же самой концепции? Логично предположить, что если заменить цвет и вместо воды поставить лаву, игра не станет шибко разнообразной точно так же как если прорубать более тёмную и более твёрдую породу, это не сделает игру более разнообразной. Значит, разработчики предложили что-то ещё, помимо простого добавления и/или изменения цвета локаций? Действительно это так, и это дополнительные способности главной героини. И вот тут я хочу сказать самое главное, что отличает вторую часть от первой и почему простое добавление зон в отдельности всегда недостаточно. Да, в игре у нас стало заметно больше зон, более того все зоны построены по принципу барьеров, когда игрок может пройти дальше лишь когда получит особый навык (предмет) который, к примеру, позволит запускать вертикально или горизонтально бомбы, которые способны разрушать земную породу или крюк-кошку, которая подразделяется на короткую (базовую) и на продвинутую модели, которые позволят игроку добираться до ещё более неприступных территорий. Речь не идёт о простом добавлении новых умений или новых предметов, которые позволяют добираться до ранее недоступных мест, а речь идёт, и вот это самое главное, о комбинировании новых особых умений (предметов) и новых зон. Вот что главное, а не просто «добавили что-то новое». Добавить легко, а вы попробуйте грамотно совместить новый предмет и новую зону. И вот именно это усиливает интерес, именно это увлекает. Другими словами, разнообразие в комбинировании и разнообразии. В игре мы не просто тупо копаем вниз, собирая драгоценные камни, которые падают как с врагов, так и те, что находятся в земной и каменной поверхности, но мы и решаем головоломки, которые разработчики расположили в специальных пещерах, а так же есть элемент классического платформинга, когда нам нужно точно и быстро прыгать (а я бы добавил, не просто прыгать, а комбинировать это с умением крюка-кошки, что создаёт более интересный платформинг, ибо мы используем два умения, а не одно), а в некоторых случаях всё это сопряжено с необходимостью побеждать врагов, включая боссов. И вот в этом смысле, игра более сложная, чем первая часть. Одна пещера так вообще вызвала у меня целую бурю (негативных) чувств, ибо мне никак не давался вполне обычный платформинг с использованием двойных прыжков и крюка-кошки и по этой причине я вообще хотел бросить игру пока не посмотрел видео прохождения именно этой зоны и не оказалось, что эту зону стоит проходить после того как игрок получит самое последнее дополнение – возможность делать кратковременные полёты. Да, этот предмет мы получаем уже в конце, но главное тут, что именно оно помогает игроку добраться до самых дальних мест и собрать все предметы, которые только возможны, максимально прокачав героиню для встречи с финальным боссом. И сюда же ещё одно последнее умение – возможность видеть секретные проходы. Другим словами, каждый раз как мы совершаем прогресс, игра подкидывает особые умение, которые не только позволяют нам добраться до тех мест, что были до этого недоступны, и собрать раритетные предметы, но и существенно облегчает наш путь. Крюк-кошка увеличивает скорость передвижения раза в три-четыре, ибо действует как горизонтально, так и вертикально, что позволяет очень быстро передвигаться по локациям. И да, в игре есть бонусы к увеличению урона по противникам, количества жизней (с трёх до десяти) и даже добавили возможность восстанавливать жизни, находясь в воде. Всё это благодаря обширному дереву умений и свойств предметов, которые делятся на два типа: те, что улучшаются благодаря золоту и те, что улучшаются благодаря особым, зачастую спрятанным, шестерням. В итоге, игра заметно увеличилась и улучшилась как в условную ширь, так и длину. И вот в этом смысле лучше начинать с первой части, ибо после второй, первая покажется обрезанной, не до конца завершённой.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $518.1K | 2.2K | 83% | $9.99 | |
| $518.4K | 1.4K | 96% | $19.99 | |
| $517.9K | 1.2K | 59% | $19.99 | |
| $518.5K | 4.4K | 93% | $4.99 | |
| $517.8K | 4K | 95% | $3.99 | |
| $517.2K | 2.4K | 98% | $8.24 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $389.8K | 11K | 94% | $1.49 | |
| $215 | 9 | 89% | $0.99 | |
| — | 351 | 90% | $19.99 | |
| $0 | 6 | 83% | Free | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — |
Every market we collect.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0.57/day in the week to Jul 23 → 1.86/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 23 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 14 places towards #1, and the 2,420 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Russian
| $19.99 |
| 1.4Kratings |
| 94% |
| — |
| not modelled |
| $19.99 | — | 88%* | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 866 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Absolutely charming excavation game with good upgrade progression and pacing.
Better than first
Finally got around to playing it sincerely. And couldn’t put down the controller until the credits rolled. The mine and upgrade loop really kicks in once you unlock certain cogs that help you see things on the minimap. Really good metroidvania.
fajne
После первой части сразу же нырнул в эту, поскольку мне было интересно развили ли разработчики свою задумку. И к сожалению, замысел первой части они несколько потеряли - а именно они добавили открытый мир, потеряли вайб копателя (не онлайн), перейдя больше к вайбу путешествия. В этой части также завезли полноценный сюжет, который по началу даже добавляет интереса играть, но потом приходится затерпевать, поскольку сюжет топчется на месте и просто отправляет нашу Дашу путешественницу из одной локации в другую просто ради удлинения геймплея. Также из сомнительного стоит отметить уровневую систему, которую зачем-то добавили в эту игру, кроме гриндволла она ничего не даёт, как по мне. В целом игра неплохая, но вайб DIG как-будто потеряли: 8/10.
It's genuinely impressive that they were able to tack on an entirely new core mechanic to the tried and true metroidvania formula and actually make it work. I had been avoiding this game because it seemed excessively gimmick-y and almost child-like and infantile. And I do still think there's a little bit of all those things there. But it's truly exceptionally well designed for what it tries to be - an engaging and compellingly fun game that makes you want to continue playing until the end. This game really does hold your hand and guide you explicitly through it, with on screen arrows pointing to quest objectives, as well as quest objectives labelled on your map. This is aligned with how deliberately accessible the game is in general; there's very little real exploration to be had here. Metroidvania fans who want a world to explore won't really find that. The world holds almost no surprises - sure, you can decide where in a particular vertical shaft you dig down, but ultimately you're going to reach the same set location whethr you choose to descend the left, the middle, or the right of any given shaft. The core gameplay loop is explicitly designed to addict you to the reward of character progression and to continue running on that progression treadmill right until the end of the game. And in this way, and many others, the game is deliberately designed to be as accessible as possible. Especially if you're using the interface guidance arrows and labels, you can safely turn your brain off, and just follow the dopamine. The world is simple. There's no real lore that I was able to discern - perhaps it appears differently to people who are familiar with the rest of the series. But it's mostly just a small set of disparate biomes, each of which either has no real story at all or a very simple superficial one. The overall story itself is utterly simplistic, but it's enough - the underlying engine driving gameplay is the player character progression loop. But all of this is of course aligned with the game's high degree of accessibility One thing that bothered me about the world is that the developers make excessive use of doors that magically and uncontiguously join disparate areas, and in some cases, far-flung areas, breaking the world's continuity. They also make lavish use of "out-of-plane" areas, what they call, I think, "caves", some of which join together different areas of the main map, which can also confuse the contiguity of the world. The game's combat is just flat out atrocious. It has something of the feel of Super Metroid before you become overpowered - your options can be quite limited given spatial constraints and so your only bet is often to run into mobs and face tank them while spamming attack, as given tight confines, as well as a deliberately slippery-slide-y player controller (substantively low acceleration and deceleration values), precision is beyond you. I can only imagine though that the designer's intent is that you often deliberately avoid combat because of just how awful it is. Yet I do distinctly remember there being times where I felt as if, despite this, there are instances where the devs seem to expect precision, for example one particular boss fight that I won't spoil where it can be quite difficult to getg within melee range without taking contact damage. It was also offputting that almost all of the caves are exactly the same terrain as the area you zone into them from, which adds to the jarringness of the map's spatial discontiguity.
全実績解除だいぶ面倒くさいけどゲーム自体は低難易度メトロイドヴァニア、おすすめ
Игра отличная, поиграл в 1 и 2 вторую часть и могу сказать что они обе хороши, во второй часте сюжет более глубокий чем в первой, всем советую поиграть!
otimo passatempo
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.