
SPRAWL zero is a fast-paced shooter inspired by the Golden Age of 2000s FPS. Survive a brutal cyberpunk city collapsing under military rule and cult fanaticism. Use your Gravity-Gloves, augments, and an arsenal of over 40 weapons to crush those who stand in your way.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
About
SPRAWL zero is a first-person shooter inspired by 2000s console FPS games. Both the aesthetics and design sensibility call back to the Golden Age, where the genre evolved from shooting in corridors to building worlds.
You play as FIVE, a cybernetically enhanced supersoldier controlled by the Junta. Your directive is to eliminate SILAS, leader of the radical techno-religious group IMAGO-DEI. The city will plunge into chaos as all factions known and unknown grasp for the reins. Reconcile your truths or succumb to the SPRAWL.
Combat in SPRAWL zero is fast-paced but grounded. Enemy squads will communicate and coordinate to wrestle the advantage. Flanks, covering fire, and grenades will flush you out, creating dynamic firefights inspired by classics like F.E.A.R. and Halo.
In your hands, FIVE must outsmart and outmaneuver the opposition using any advantage possible. Catch their bullets and throw them right back with the Gravity Shield, or bend your shots midair with Bullet-Time for inhuman precision. A massive arsenal of weapons and FIVE’s cybernetics are your tools of destruction.
Gravity Gloves, Gravity Shield, and Rushdown expand combat beyond gunplay, enabling aggressive pushes, defensive play, and physics-driven encounters. No problem has just one solution.
Handcrafted levels feature multiple paths, verticality, and alternate approaches, rewarding experimentation and replayability. Push aggressively, play tactically from cover, or dominate encounters through physics-based combat. Player agency was a fundamental pillar of Y2K design, and SPRAWL zero accommodates players to find their own niche.
Truly dynamic FPS combat inspired by classic console shooters
Smart, coordinated enemy behavior that flanks, communicates, and adapts
Physics interactions with gravity-based combat systems that expand play beyond gunfire
Player expression to find your own path to victory
Stylish Bullet-Time to never miss a shot
Gravity Shield to catch and return enemy gunfire
Rushdown enemies with invulnerability and destructive force
Wide arsenal of over 40 weapons with distinct roles and mastery paths
Diverse roster of enemies, with multiple factions spread across grounded and airborne, organic and mechanical.
Masterfully crafted levels with multiple routes and verticality
Gritty, grounded cyberpunk world and tone
Authentic Y2K aesthetics and graphics, paying homage to the golden era
Industry-leading sound design
Original soundtrack of intense music hearkening back to the early 2000s
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; Xbox, Epic, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $19.99−20% | 793reviews | 95% | — | $382.1K |
| $19.99−20% | 62ratings | 94% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 416 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[H1] La PS2 con veinte años de gimnasio[/H1] El primer gesto que aprendes en SPRAWL zero no es disparar: es lanzar. Vacías el cargador de un fusil, se queda muerto en tus manos, y en vez de buscar munición se lo estampas en la cara al siguiente tipo que asoma mientras el guante gravitatorio te trae otra arma volando desde el otro lado de la sala. No hay recarga. No existe. Han cogido el único momento del shooter en el que llevamos treinta años obligados a no hacer nada —esos dos segundos mirando cómo el personaje encaja un cargador— y lo han sustituido por un acto agresivo. Todo lo que hace bien este juego está contenido en esa decisión. Porque lo que MAETH ha entendido, y esto es más raro de lo que parece, es que la nostalgia bien hecha no consiste en repetir una época, sino en acordarse de qué sobraba en ella. SPRAWL zero es de 2004 en todo: los interiores de hormigón marrón y beige, la militarada distópica, los pasillos industriales, la tipografía de la interfaz, hasta el pudor casi total ante la idea de explicarte una mecánica antes de dejarte usarla. Te dan un arma, te señalan el problema y te sueltan. Pero por debajo de esa costra deliberadamente pasada de moda hay veinte años de aprendizaje sobre movimiento, respuesta y ritmo que la época original no tenía. Corres sin límite, el disparo a cadera es tan preciso que apuntar con mira casi nunca compensa, y el juego jamás te frena para nada. Es una máquina de 2026 vestida con la ropa que llevábamos los que ya estábamos allí. El kit que te dan es pequeño y está bien pensado, que es exactamente lo contrario de lo que suele pasar en el género. Guantes gravitatorios para atraer armas y objetos, un escudo que atrapa los disparos enemigos y te los deja para devolvérselos, un tiempo bala y una embestida que te vuelve casi intocable durante un par de segundos. Las tres últimas comparten un mismo medidor de adrenalina, y ahí está el pequeño golpe de genio: no eliges entre habilidades buenas y malas, eliges cuál de las tres te importa más en los cuatro segundos que dura una situación. La economía de la decisión sustituye a la economía de la munición. Es un cambio de eje bastante elegante para un juego que por fuera parece no querer complicarse la vida. Lo que hace que todo eso valga algo es que enfrente hay alguien. La inteligencia artificial viene directamente de la escuela de F.E.A.R. y Halo: escuadras que se abren, que te flanquean, que se gritan posiciones entre ellas y que te echan una granada en cuanto te acomodas dos segundos de más detrás de una columna. Los capitanes de escuadra son un detalle precioso de diseño, porque matarlos te revela a sus subordinados a través de las paredes y además sueltan mejor arma: el juego premia la agresión con información y con herramientas, nunca con curación pasiva ni con un icono en el minimapa. Eso es lo que convierte cada combate en una improvisación de verdad y no en una demostración del catálogo de físicas. Empiezas un tiroteo con un rifle, lo terminas con una escopeta que le has robado a un cadáver y en medio has estampado a alguien contra una pared con un bidón. Es divertidísimo. Llevo décadas jugando a esto y muy pocas veces me he reído solo delante de la pantalla por lo bien que ha salido una improvisación. La paleta merece un párrafo aparte porque no es una boutade ni una excusa de presupuesto: es un homenaje muy concreto y muy bien dirigido. Miras esto y te vienen a la cabeza Killzone y Black, no un juego de culto oscuro sino los dos shooters que definieron el aspecto de la última generación de PlayStation 2. Marrón, beige, hormigón, gris, humo colgado en el aire. Aquella gama no era pobreza, era una manera de entender la guerra urbana, y el género la abandonó en cuanto el neón se puso de moda. Recuperarla ahora, con volumetría, reflejos y cortes de luz que en 2004 no se podían ni soñar, produce un efecto rarísimo: reconoces el recuerdo y a la vez ves algo que nunca llegó a existir. Los volúmenes son legibles, las siluetas enemigas se recortan sobre un fondo deliberadamente sucio, y un pasillo de cemento tiene carácter. El pastiche copia la textura; esto entiende por qué aquella textura funcionaba y la ilumina como toca. Y sí, es notablemente mejor que SPRAWL. Aquello era un juego de parkour y paredes con un problema serio de orientación: mucho ruido visual, mucho no saber adónde ibas, y una campaña que se te hacía larga a las tres horas. Zero da un volantazo completo. Pierde el vuelo acrobático y gana peso, y ese peso es lo que le faltaba. Hay además una inversión bonita en lo narrativo que casi nadie está señalando: en el original eras SEVEN, alguien peleando por salir del sistema; aquí eres FIVE, el instrumento del sistema, un supersoldado de la Junta enviado a liquidar al líder de una secta tecnorreligiosa. El juego es una precuela que te pone del lado de los malos sin subrayarlo demasiado. La trama, en realidad, es lo de menos y está contada con la sequedad justa —no interrumpe, no se explica, no te sienta a ver nada—, y eso también es una forma de respeto. Las pegas existen y son justo las que ya intuyes viendo cualquier vídeo del juego. El hormigón brutalista empieza a repetirse en la segunda mitad, y en algún tramo el juego comete el pecado de pedirte que vuelvas por donde ya has pasado, que es la única cosa capaz de romperle el ritmo a un diseño construido entero sobre avanzar. No es grave porque el combate lo sostiene todo, pero es real: SPRAWL zero es mejor cuanto más te encierra en una sala con enemigos, armas y cosas pesadas, y peor cada vez que te suelta en un pasillo conocido a buscar un interruptor. Le pasa lo que a casi todos los juegos que homenajean una época: hereda también algunos de sus defectos sin darse cuenta de que eran defectos. Dura siete u ocho horas repartidas en once niveles y se acaba dejándote con ganas, que es el sitio exacto donde tiene que acabarse un juego. Aquí hay una lección que la industria grande sigue sin aprender y que se repite cada dos por tres: llega la secuela, dobla las horas del original y pierde por el camino exactamente la contundencia que lo hacía bueno. Crecer no es mejorar. SPRAWL zero crece hacia dentro en vez de hacia los lados, y cuando quiere ofrecerte más no te alarga la campaña: te da un nuevo ciclo con modificadores que cambian las reglas y desbloquean habilidades, a la manera de las calaveras de Halo. Contenido para quien lo quiera, sin cobrárselo en minutos muertos al resto. Fácilmente el mejor shooter en primera persona que llevo jugado este año, y no por poco. No porque sea el más ambicioso ni el más grande, sino porque tiene una idea clara de qué quiere que hagan tus manos y ha eliminado todo lo que se interponía entre tú y ese gesto. No ha guardado nada de aquella época que no le sirviera. Lo ha vaciado y se lo ha tirado a alguien a la cabeza.
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Latest in each market: best UK #61, worst DE #98 · 10 markets collected
US · last 30 days
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Polish*languages with full audio support
| $19.99−20% |
| — |
| — |
| #54 |
| not modelled |
| $19.99−20% | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 416 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
After 15 years, someone finally made a good game again.
Easly my GOTY contender. The sheer amount of dopamine each feedback loop of shooting gun, throwing gun, getting another gun gives is something out of prime DOOM or QUAKE. Once you get the hang of the gameplay loop (and optionally bhopping), all that enjoyment multiplies. New game+ is a delight to play, and after that, all the RELIC challenges are also pretty fun. They seem challenging at first sight, but all are doable.
Execute the purchase. Hesitation is the regret. Fun is the purpose.
♥♥♥♥ it we SPRAWL
absolutely phenomenal job to the folks at MAETH, this is a modern classic. from the visual design of the sprawl, to the soundtrack, to the guns and their sound design, nearly everything about SPRAWL zero is just wonderful <3 super looking forward to see what MAETH does next!!
This game does a great job drawing its aesthetic from classic 2000's era shooters, but it does a very bad job of actually understanding what made those games fun. I'm only about two hours in, and already it feels like every level has devolved into the same indistinguishable brown maze filled with endless waves of enemies spawning from nowhere, with nothing in either the level design or encounter design actually pushing you forward. The whole thing just feels... not lazy, necessarily, but thoughtless, like they didn't take the time to study how their inspirations really worked. There's nothing at all like Half-Life 2's beautifully realistic urban landscapes that funneled you in the right direction while always feeling totally open, or FEAR's legitimately effective AI that made you actually think about where and when you moved from cover to cover, or Prey's impressive arrangement of weapons that actually impact how you approach an encounter. Instead, as it stands, it's basically a boomer shooter wearing a 2000's coat of paint. And I hear that the slog only gets worse as you go on, so I think I'm gonna refund.
This is one of those games where I wish I could nuke it from my memory so I could play it for the first time again.
fast and fun
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See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
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