
Songs of Syx is a fantasy city-builder with vast battles simulating thousands of citizens and soldiers. Start off as a small village and build, scheme, and fight your way towards a mighty empire. The mechanics are deep and true to life, where tiny events can spiral into the collapse of kingdoms.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
The United States storefront in every case, so this compares stores and not countries.
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
About
Songs of Syx is a low fantasy city-builder with vast real-time battles simulating tens of thousands of citizens and soldiers. Start off as an insignificant village and build, scheme, and fight your way towards a mighty city state and empire. The mechanics are deep and true to life, where small events can spiral into the collapse of kingdoms.


Full of different races, cultures, old and new gods and strange creatures - everything in Songs of Syx is connected. Night turns to day, climate and weather change, and migrations of animals and people flow. Droughts and pestilence, raiders, traders and bandits, and new discoveries will ensure kingdoms and empires come and go with or without your intervention. Everything you do generates new unique stories and worlds each time you play a new game.

Win the hearts of your subjects or whip them into submission. Have their number swell your insignificant village into a metropolis of your design. Watch tens of thousands of individually simulated citizens and slaves interact: each with their own life, religion, fears and desires.
Build each house, street and plaza with utmost care in order to keep the needs of your citizens, your state and your army balanced.
But be careful not to overreach: everything you build requires upkeep and a slight disruption to your production, or a dip in your standing, could quickly spiral out of control. Your people will not hesitate to turn against an incompetent ruler.

Recruit, train and equip citizens of your great city. Gather allies and vassals, conscript traveling mercenaries and local peasants to bolster your ranks with up to 50,000 individual units. Use tactics and skill to encircle your enemy in massive real-time battles, or let your reputation demoralize them before the fight.
Each soldier is simulated and will require supplies produced by the industrial might of your great state. The outcome of battle will dictate the rise and fall of empires.

Break the backs of slaves as they make your beds and swab your floors. Just throw them a bone from time to time to keep them from rising up in revolt. Appoint nobles, or import them from other kingdoms and have them manage different aspects of your kingdom to boost your production and standing, but be careful with whom to trust, and reward them accordingly as some might get the idea to usurp you or join your enemies.

As your capital grows, it must be sustained by the villages, towns, lumber camps, castles and ports that constitute your kingdom. But you are not alone. Other kingdoms and despots are either eager to forge an alliance or expand their borders, so tend to your relations. To grow your might, you must engage in diplomacy, trade and war.

Thanks to the fulfilment of our first Kickstarter stretchgoal the game will have a fully fledged soundtrack made by @jasinkamusic. We already have some tracks done which neatly fit into the playable prototype.
Sums Steam only; GOG publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $24.99 | 9.3Kreviews | 94% | — | $7M |
| $19.99−20% | 116ratings | 94% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 987 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Очень хорошая игра. Даже не верится, что 1 человек мог проделать такую огромную работу. В принципе в игре все неплохо, из минусов отмечу лишь одно. В какой то момент игра теряет всякий челледж. Обычно это происходит после захвата около 30 регионов соседних. Это дает просто безграничные ресурсы. Я не говорю что их нужно убрать, но возможно в самом городе можно сделать какие то механики, которые могли бы заставить игрока тратить огромные деньги и ресурсы скажем для повышения миграции или чего то подобного. Ну или получать бонусы к образованию или религии. Честно говоря я понимаю, что реализовать элемент "сложности" на поздних этапах игры очень сложно не только в Song of Syx - это общая проблема вообще всех игр в принципе. Игроки занимаются минмаксингом и становятся неуязвимы. Некоторые компании как Paradox в Stellaris например добавили Кризисы финального этапа игры. События огромной сложности для преодоления которых нужны огромные империи и ресурсы. Мне кажется это неплохая идея и возможно можно было бы добавить какую нибудь Супер Пандемию, которая потребует чудовищной системы здравоохранения или банальную армию вторжения из какой нибудь неиграбельной расы.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Simplified Chinese
Hours played at review time, across 987 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
I genuinely tried to love this game. It's ambitious and it's an impressive accomplishment for a one man studio, but I'm simply not having enough fun. The mechanics that make the game hard, are in fact deeply broken: - Technology requires a constant insane amount of resources. Apparently researchers have to continually pump out clay tables to keep your cattle production up to speed. - "where tiny events can spiral into the collapse of kingdoms" apparently means random race wars that set you back several years in population. The events are simply too random. - Growing to a decent city size is simply too hard: health and services are very hard to scale, and the game becomes a constant unsatisfying grind. - Combat mechanics are a joke, with clunky unintuitive controls and bad AI. I do love the general atmosphere of the game. The art works very well to give the feeling of a vibrant city, and I love the concept of the humanoid races struggling to coexist. Controls aren't the best, but the city building aspect works well. I appreciate the scale of the game, and it seems to tackle the technical challenges on that front very well. The game mechanics are deep and ambitious, and it pains me that this doesn't result in more fun. I hope at least some of its flawed mechanics get fixed. I will definitely give future releases another chance.
The required micro-management is just too much. Storage should be storage. Trade should be trade. Making me choose priority fetching and how many barrels of storage for each item and etc etc is just obnoxious. Building a... building only to be told it's 'not insulated enough' with no warning in the building process is dumb af. If it has a problem then warn me in the architectural process. I love this game and I love the idea and I love to support indie devs but, bro, make the game smarter. Give me the option to micro manage, but at least default to a functional state. I enjoyed the version I played a couple of years ago more than this current incarnation. Bought it to support because I believe but, these changes are happening too quickly. You're trying to do too much too fast. Slow down and polish it a bit. Genuinely do not enjoy playing atm.
Songs of Syx is an incredibly immersive blend of city‑building and grand strategy. Watching your tiny settlement evolve into a massive, living empire feels genuinely rewarding, and the world pulls you in with its atmosphere, scale, and depth. Every choice matters, every crisis tells a story, and the result is one of the most satisfying strategy experiences out there.
Для глупого, бездумного залипалова под видосы - самое то, но если вы хотите поиграть и получить удовольствие от того как круто развилось ваше поселение под вашим командованием и вашей стратегией - то эта игра не про это, и тут такого не будет. Перечисляю только минусы, потому что единственный плюс это стабильность геймплея (если конечно смотрение в монитор и ожидание это теперь геймплей). Экономика поломанная в хлам, мне как человеку которому просто нравится складывать и умножать циферки было супер не приятно, ведь тут ты чаще всего вычитаешь и делишь) 1. Низкие скорости производства. ВСЕ производится супер медленно по сравнению с тем как дефолтный житель это потребляет, простые ресурсы ты вынужден производить ВСЕГДА как и еду, ОСОБЕННО еду, простые ресурсы улетают сначала на расширение поселения потом на ПОДДЕРЖАНИЕ его в рабочем состоянии, поэтому решишь забить на дерево, камень, глину (а потом на руду, уголь, кожу и хлопок) - то твое поселение тупо перестает расти и даже хуже, иногда еще и уменьшается. Кажется что очевидно, просто выделяй жителей на добычу простых ресурсов)))) но не тут то было, об этом в 3 пункте)))) 2) Житель ест ВСЕ И МНОГО и ему всегда МАЛА. Жители это еще один ваш ресурс, их много и их нельзя добывать, они только либо рождаются либо приходят сами если у вас хорошее поселение. В игре у вас будет от 10 жителей на старте, до нескольких тысяч. Но жрут эти балбесы ВСЕ, для того чтобы прокормить поселение в 630 жителей, еду добывают 292 жителя И ЭТО "ВПРИТЫК" это только для обеспечения производства ровно чтобы жители не голодали (при условии что я использую прокачки в исследовании и баффы религий), это если что 46.3% и да, они едят не только еду. Для того чтобы житель был доволен вам придется кормить его камнями, деревом, кожей и еще парой простых ресурсов, он их просто берет и якобы кладет в дом и потом якобы они заканчиваются и он опять их берет, так же с некоторыми сложными ресурсами, по типу ткани, мебели и горшков (это окей), НО ЗАЧЕМ ТЕБЕ придурку железный слиток и отполированный камень??? Мне эти ресурсы знаешь понужнее будет, а когда у тебя поселение в 630 рыл, они буквально накладывают дебафф на все производства в 10% на то что они эти ресурсы тоже хотят использовать (для прикола, чтобы настроение у них было), но это еще не все, еще есть порча ресурсов (даже полированный камень и обычный камень) и в год у тебя 10% ресурсов (цифра из игры, написана в графиках) ДОБАВОЧНО улетают. Мем. 3) 46.3% жителей добывают еду, ок, но у тебя же еще 53.7%, че ты ноешь? Дак вот, в добавок к 292 жителям производящие еду, еще идет сервис (чистильщики туалетов, [strike] риелторы [/strike], продавцы и раздатчики еды) их в сумме 27 (без них жителям будет ультро плохо и они все сбегут), далее идут чинильщики домиков (я сказал что все строения тоже ветшают?) которые тоже жрут ресурсы и чем круче строения тем больше они жрут соответствующего ресурса, их кстати 15, ну и + работники складов, которые сортируют и носят ваши ресурсы если посенцам не по пути (им гига лень) их 20, итог 27+15+20 = 62, уже 292+62 = 354 жителя, но еще есть исследования) Замечательная механика, тут мало того что ты зарабатываешь очки исследований, тебе еще и надо поддерживать скорость из заработка, поэтому все лабы должны работать ВСЕГДА, иначе ты получишь пенальти, и увы и ах, пенальти не просто выключает возможность ремонтировать иследованные постройки, они умножают и вычитают прокачку добычи ресурсов, то есть если я вложил 20 очков в фермы коров, то получая пенальти мои фермы приносят не 50 еды вместо 60, а 0 (ноль), там буквально написан 0, причем коровки продолжают бегать в загоне, а пастухи (40 штук) вокруг них плясать, мем, дак вот на лабы и библиотеки тратится еще 60 людей, итог 354+60 = 414 жителей просто чтобы моя деревня могла существовать. Думаешь это все?))) упс. 4))) ИТОГ, у тебя осталось 630-414 = 62 жителя, что? ошибка? Ты спросишь куда делось еще 154 жителя? ой забыл сказать, ЭТО ЖЕ ДЕТИ))))) Они как ты догадался НИЧЕГО не делают, просто кушают (надеюсь не камни и дерево как взрослые). Ладно, ладно, там не все дети, у них кстати есть один мем, не знаю можно ли про это писать, но в практически идеальных условиях дети не часто становятся взрослыми. Это связано с тем что мне надо потратить исследования и знания(еще один ресурс) на медицину и на детей, но чтобы их добыть, нужно распределить тех самых оставшихся 62 жителя (оставшиеся работоспособные граждане), так чтобы добывать камень, дерево, глину, уголь, руду, железо, горшки, ткань, инструменты, одежду и полированные камушки (да я еще не добываю еще столько же ресурсов, но другие ресурсы по крайней мере не кушаются моими жителями и не расходуются на починку моих строений) и да, привет привет, ИХ НЕ ХВАТИТ. Мем на последок: на самом деле их не 62, их 51, еще 11 это мое войско лютое, которое должно отразить рейды в 11 рейдеров (число растет с каждым годом), но нет, боеспособных из моих 11 только 1 (один) потому что учатся лучники 6 лет (стоят и стреляют каждый день из лука в мишень), ну и никто больше не может защищать поселение, ускорить это нельзя и если ты не узнал бы это от меня, то ты тоже научился бы на горьком опыте, хотя исследовать лучников можно сразу в начале игры, они тебе не пригодятся. Кстати я тренировал 5 за раз, и о чудо, за 6 лет 1 сдох и еще 2 ушли во время обучения в другое поселение, им не понравилось мое поселение (напомню, он входил в элиту в топ 50 человек, которые в отличии от остальных 300+ не пашут на шахтах и фермах), а ну и еще 1 ушел после завершения обучения, каждый кстати забрал лук и доспехи.
原版往死里折磨人,人口幸福需求挂钩制,物品腐烂制,科研人力维持制,十分难玩。 推荐进行如下修改,能得到一个正常的游戏体验。 CIVIC_KNOWLEDGE>ADD: 50000, CIVIC_INNOVATION>ADD: 50000, CIVIC_ADMIN>ADD: 50000, CIVIC_GOV>ADD: 5000, CIVIC_DIPLOMACY>ADD: 5000, ROOM_ARCHERY_VANILLA>ADD: 5.0, ROOM_BARRACKS*>ADD: 5.0, WORLD_POINT_WORKFORCE>ADD: 50.0, 当前版本生育率默认是代际更替线的4倍,建议用科技压到原始的0.25,否则人口爆炸。 PHYSICS_REPRODUCTION_SPEED>MUL: 0.95
Ich herrsche über ein blühendes Reich. Zumindest steht das auf den Statuen, die ich von mir aufstellen ließ. Tatsächlich verbringe ich meine Tage damit, Getreidemengen zu zählen, Wohnviertel zu erweitern und herauszufinden, warum mehrere Tausend Bürger plötzlich beschlossen haben, dass mein gesamtes Regierungssystem wegen fehlender Möbel untragbar ist. Anfangs war alles noch überschaubar. Ein paar Häuser. Ein Lagerhaus. Ein kleiner Bauernhof. Dann kamen mehr Einwohner. Sie brauchten Nahrung, Kleidung, Werkzeuge, Unterhaltung, Tempel, Straßen, Sicherheit und offenbar ständig neue Gründe, mich nicht zu hassen. Also baute ich Werkstätten. Die Werkstätten brauchten Arbeiter. Die Arbeiter brauchten Nahrung. Die Nahrung brauchte Bauern. Die Bauern brauchten Werkzeuge. Und irgendwo dazwischen verschwand die komplette Holzreserve. Inzwischen umfasst meine Hauptstadt mehrere Stadtviertel, riesige Produktionsanlagen und eine Armee, die theoretisch jede Bedrohung besiegen kann. Praktisch fehlt ihr gerade Kleidung. Jede Entscheidung hat Folgen. Neue Bürger bringen Arbeitskräfte, aber auch neue Bedürfnisse. Mehr Produktion bedeutet mehr Lagerraum. Mehr Wohlstand bedeutet höhere Erwartungen. Und sobald man glaubt, endlich alles stabilisiert zu haben, kommt eine schlechte Ernte, eine Seuche oder ein Nachbarreich zu dem Schluss, dass meine Stadt eigentlich ihm gehört. Natürlich ist das alles Teil eines langfristigen Plans. Auch die Hungersnot. Das Reich wächst. Die Bevölkerung ist zufrieden. Die öffentlichen Hinrichtungen haben damit nichts zu tun.
看到有人吐槽科技难发展和食物不够吃的问题,我说些不同的看法。 根据摸索,我发现,这游戏的科技刚开始不能全面发展,要想大而全发展,必然受阻,必须结合种族及地理特点,发展能够叠加更多增益的产业科技,提升某类产品的生产效率,大量且高效地生产这一产品,然后找到需要该产品的大中型国家签订贸易协议,大量销售该产品,赚取超额第纳尔,然后就起飞了, 一切局面都打开了,不够什么就买什么,小村庄小国阶段,根本不用去低效生所有产品,没有规模效应和产业效率,很亏的。如果一开始就硬要跟其它游戏一样,想一来就全面发展,一定是会吃憋的。 关于科技,科技需要维持这个点子也是很好的,技术会遗忘会失传,这个很写实,不错。不过,维持科技的不能只是科研点,还可是结合产业上是否使用这一科技,如果生产上一直在用的科技,还要再消耗科技点防遗忘就不合逻辑。另外,就算是不常用的科技,维持的费用也不应等同于研发的费用。总结一下就是,科技需要维护费用,这个比其它游戏更写实的点子是好的,但具体怎么维护,还需要改进到更有逻辑。 食物会腐烂这个点子也是比较好的,要的就是写实,爽游太多了,不需再多,还是来点写实的好。不过,需要在多引导玩家制作口粮这类易于保存的食物。但这也可能是翻译的问题,口粮这个翻译不准确,应该译为干粮之类的。干粮易保存,用于行军及备荒。在游戏里译为口粮,这是个翻译问题。如果译为干粮,中文玩家一看就知道应该把易腐烂的食物制成干粮。这个是翻译的锅。 打下领土之后,分封附庸以及管理附庸这块比较粗糙,也还需要改进。 总的来说,这游戏游还是不错的。现在还是测试阶段,希望正式版发布的时候可以变得更完美,加油!
新版本过于离谱了,幸福度基本和老版本一样人口1000以上了很难上90,基本在80左右,这样的话人口每天跑6、7个,人口生育基本每天也有5、6个人,人口靠自己生育也不行,移民靠幸福度也不行,人口太难上升了,玩不动了,全产业基本要走起了,贸易关税太高了,基本什么东西都是7、80块钱了,买不起了,再补充一局,移民来的80幸福度跑了还能理解,我本地人口为啥要80幸福度就要跑,这样怎么补充人口?自己生不行,移民不行,怎么玩?????
This issue might be unique to me, but i struggle getting into this game. Even after sooo many attempts. From the looks of it, this game seems to have every element I'd love and would be perfect for me. But the issue is the initial learning curve is so unappealing and tedious, with so much unnecessary text and information overload that I'm finding it demotivational. Of course, I don't mind there being a lot of elements to learn over time. It's more a matter of how the inital learning learning curve is executed and how i wish it was implemented better. Like in games where instead of giving you the entire UI all at once, they just gives you one step at a time as you naturally familiarize yourself with it. I'm keeping my hopes up for this no longer being an issue in the future.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $112.1M | 91.7K | 84% | $39.99 | |
| $8.9M | 10.5K | 82% | $29.99 | |
| $37.7M | 37.5K | 94% | $29.99 | |
| $3.5M | 3.6K | 92% | $29.99 | |
| $2.5M | 2.3K | 93% | $29.99 | |
| $1.9M | 2.8K | 84% | $19.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $7M | 35.9K | 86% | $9.79 | |
| $7M | 15.7K | 78% | $29.99 | |
| $7M | 11.1K | 63% | $24.99 | |
| $7M | 18.8K | 92% | $14.99 | |
| $6.9M | 8.2K | 82% | $39.99 | |
| $7M | 16.2K | 93% | $12.99 |