
Senko no Ronde 2 is a fast-paced one-on-one action game offering an eclectic mix of the shooting and fighting genres in a mech-filled bullet ballet played out in space! And with Zuntata alumnus Yasuhisa Watanabe on board, you can expect a superb soundtrack too.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Aug 4 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About

Sums Steam only; PlayStation publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $7.99−80% | 66reviews | 74% | — | $11.1K |
| $9.99−75% | 137ratings | 89% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Engagement
Reviews
Themes across 43 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
a very fun little SHMUP. not recomended because it came out in 2017, and is as advanced as mid 90s shmups with nothing new to bring to the table, and an insane price tag for what youre getting. its fun, but VERY basic with nothing but incoherent voice acting that literally 98% of the world cannot understand at all.
ぶっちゃけ、工場出荷前の初期バージョンの方が面白い セオのバレットキャンセラー(モードチェンジ中)のダッシュキャンセル可能とか テムジンのダッシュするとあまりの速さで見失うスピードとか いろいろ狂気に満ち溢れた調整なので 古いバージョンをSTEAM設定で切り替えて遊べれば 過疎で対戦相手いなくてもかなり遊べると思います 対戦相手がいないので対戦バランスなんて気になりません とても良いゲームです 次回作を作るのであれば ・試合開始前の移動/ダッシュ行動を不可能にして 初手、0距離弾幕を禁止にするのが良い バレットキャンセラーは ・弾消し持続時間を1フレーム、弾消し範囲をMリング内 (持続が長すぎて通常弾がほぼ当たらないアンリ、やばいですね) ・バレットキャンセラー時の近接攻撃の削除 (相手がオーバーヒート時近接ハメできちゃう、アウトですね) ・弾消しできる弾幕は耐久値の設定を持たない通常弾幕のみ消せる (ホーミングミサイル系が弱くなりすぎる) ・セオの変形に至ってはダッシュキャンセルできさえすれば ルークホーミングレーザーを追っかけながらナイトモードで暴れられるので 変形時の近接攻撃判定は蛇足だと思っている 近接は 近接M、近接Sを削除しかわりに (相手が自機のMリング内で)S+C をスト3の投げシステムを適応し 相手が小ダウン、中ダウンしている場合は強制的に投げが成功 で、ない場合QTCが発生 12フレーム以内に相手側がS+Cを押した場合 相殺判定で両者が吹き飛び(AF発生)仕切り直し 相手側が12フレーム以内にS+Cを押せなかった場合、投げが成功する 投げ成功時【画面内のの弾幕が消えて投げアニメモーションが再生される】 この方式が望ましい ちなみに【支援攻撃】は個人的に要らないと思っている もし、弾幕のバリエーションが足りないのであれば ・① 【一回転+M】を解禁 ・② M+S→M、M+S→S、M+S→Cの派生技の挿入 ・③ 溜めM、溜めSの増設 を追加する必要がある ①の場合 ヴァルケンのM撃っている時、 弾幕のアクセント程度で軽めの全包囲弾グレネードほしいな って時や カストラートのコンソナンス設置だけならゲージ払いたくないな って時や 忍使っている時、支援ナパーム(少量)が撃てたら 使えないゴミ斬撃弾がもしかしたら使える場面が増えそう って時や 仮にルカのゲージが4分割ゲージ制で 一回転+Mで1ゲージチャージできるキャラバランスにしたい時とかの ボタンがほしい場合、【一回転+M】解禁すればいいと思う ミカのウイングパージ(後ろに設置)だけなら 一回転+Mで良いと思う ミカのリモートウイングでの強化バージョンは 溜めM系に移動したほうが良い Mリロードは DUO準拠でダッシュキャンセルでリロードしたほうがいいと思います オーバーヒート時は ボスが発動できないのは当然の処置。 だけど、バリアできなくて近接ハメで終わるのはNGですね BOSSについて A+M+S+C(4つボタンホールド)で発動が望ましい (実際はA+M+SをホールドしつつCを押す) ネット対戦のラグでBOSSが出なかったり ルカで溜めM、溜めS、バリアを同時に入力したらBOSSが暴発したり A+M+S同時押しは何かと支障をきたすからだ ユルシュル、武器変更【Aダブルタップ】について ニュートラルでAを2回押すだけなんだけど 小中大ダウンの時ダッシュを連打していると暴発する A→A離す(1フレーム以上)→Aを 早すぎても、遅すぎても出ない 結論から言うと【立ちS=武器変更(Sゲージ消費なし)】がいい 仮にBS、DSがリフレクターでSチャージに入って 武器変更できなくなっても【Aダブルタップ】よりましです リリ 運命の輪舞第一章 66+C 運命の輪舞第二章 46+C コマンド短くしてほしいです ・アンリのクリスタルのようなオブジェクトについて このタイプのオブジェクトは 自機のバレットキャンセラーで接触したクリスタルを直線に移動させる方式 の方が良いと思う (吹き飛んだクリスタルは外周リングで反射される) というのも 何かの拍子でゲーム性が変わって【サッカーゲーム】になった場合 この仕様が必要になると思う ・チャンポはホーミングのクールタイムを極力、短くして スイートロールの初速を0にして等加速にするのが良い アサルトテールは近接攻撃要らないです バーサーカーテールは移動硬直要らないです ホーミングレーザーDSをダッシュで裏回りしながら撃ち BMで偏差撃ちできる環境を増やしたほうがいい BSは自機の真横からホーミングレーザー2発ずつ発射させた方が 相手の弾消しに対処できやすい ・ジャスパー α BSの手りゅう弾を7つ同時に円弧型で投げると使いやすくなる βは逆さ円弧型に投げればいいと思う ・ルカ 溜めBMはカレルMの弾幕の方が より偏差狙い撃ちしている感があると思う 旋風 泡とかのオブジェクト接触時 ナパーム要らないから 『炸裂弾を確実に炸裂する』 ようにしてほしい たぶん、これでキャラ差が埋まると思う
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, Japanese**languages with full audio support
Hours played at review time, across 43 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
不清楚这游戏弄出来没中文是干嘛的,逆天键盘快捷键就算了,教程没中文看不明白,全程靠猜,没有一点正向反馈
Symulator epilepsji.
[h1] 游戏介绍 [/h1] 《Senko no Ronde 2 旋光の輪舞2》是一款由G.rev Ltd.制作,Degica和Chara-Ani联合发行的清版弹幕射击格斗游戏。在这款游戏中玩家将驾驶自己喜欢的机甲,与其他的机甲进行刺激的战斗,并获得属于自己的胜利! [h1] 游戏的体验 [/h1] 游戏的总体感受还是相当不错的,画面在背景上虽然比较一般,但是人物的立绘设计十分耐看,而且人物数量众多,并且机甲的款式也同样十分的多,在其中总是可以选出我们所喜爱的,对于喜爱机甲对战的玩家来说是不错的福音,然后就是刺激的战斗,每一个机甲都有着自己的攻击方式,除了普通攻击,还附带着一定的小技能,很好的运用则可以造成大量的伤害,CD则可以通过机甲的旁边的双环来进行预判,我个人感觉近战还是比较强力的,可以很快的冲到对面脸上,然后一波疯狂输出,A起来很刺激,当然远程也不错,就是可以通过弹幕疯狂消耗,但造成伤害比较慢就是了。最后还可以释放超强的必杀技,就是变成超级机甲,来各种放技能,有着一种自己就是Boss的感觉,既视感很足。但是想要很熟练的进行操作,则需要一定的操作训练,来慢慢探索。 [h1] 游戏总结 [/h1] 总体而言,游戏还是很不错的,喜欢机甲对战的可以尝试一下。 评分:7/10 [code]欢迎参观我的: [url=https://store.steampowered.com/curator/33626600]奸商评测[/url] 喜欢这篇评论,可顺手点个赞,让更多人方便看到。[/code]
真是一言难尽啊,格斗游戏和弹幕游戏竟然结合到一起去了,要是有中文就好了
ownage alert
[h1]真男人就該開機甲[/h1] 《旋光の輪舞2》是一款俯視角機甲對戰的“格鬥”遊戲,包含劇情、單機、多人對戰模式,玩家將操縱性能各異的機甲,利用機動性和彈幕擊敗對手。作為一款較早的遊戲,其機甲表現力欠佳,操作手感也較為微妙,不過數量豐富的機甲和獨特的BOSS模式都讓這款作品能夠使玩家體會到獨特的彈幕體驗。 [h1]機甲互毆怎麼這麼小氣[/h1] 遊戲包含有劇情模式,雖然無中文但靠日語聽力和英文字幕倒也能看看。遊戲劇情以AVG的模式進行,基本為對戰,對白,對戰,對白的節奏,不過觀感上劇情卻稱不上舒適,主要是本作的立繪風格過於別具一格,線條感較重,角色目光的角度也比較彆扭,不過CG倒是數量和品質都不錯。而戰鬥中的畫面表現,本來機甲大戰應該是激動人心的對決,由於是俯視角本就顯得很“小家子氣”,且過時的建模也顯得有些不夠看,倒是BOSS模式確實是頗有氣勢,瞬間把對戰變成闖關的畫面,場面感很到位。 [h1]什麼?對戰還能變BOSS?[/h1] 本作的戰鬥風格為雙方操作機甲,用各種彈幕互毆,彈幕為敵機狙不用考慮瞄準問題。為何說本作為“格鬥”呢,雖然是彈幕對戰,但本作也有搓招的概念,除了基礎的兩種彈幕,防禦,衝刺,急停,近戰外,許多機體還有獨特的技能,如綠色機甲的形態轉換,可以在棍機和散射間變換,另外最有特色的便是BOSS模式,每場戰鬥中玩家都可開啟相當於超級大招類型的BOSS模式,形態變得巨大,雖然操作僵硬但是火力特別猛,且有額外的血條,就硬削血,即將被擊破時還會有額外的火力技能,是重要的制勝手段。 [h1]總結[/h1] 雖然在手感和畫面上存在一定的遺憾,但本作確實能夠給玩家帶來極為新鮮的彈幕對戰體驗,雖是冷飯但也不乏香味,有體驗的價值。 以上測評僅供參考,只代表個人意見 [quote]點擊加入[url=https://steamcommunity.com/groups/itgameap]趣遊鑒賞組[/url],一同探索遊戲的樂趣~ 歡迎關註[url=https://store.steampowered.com/curator/34803254/]趣遊鑒賞家[/url],查看更多趣味性評測。 讓我們用愛點亮遊戲之光,加入我們,共同感受更多趣味的遊戲吧![/quote]
gumdam
アーケードとXBOX360の時から好きでやってます。プレイヤーを選ぶゲームです。
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Players by region
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| $1.1M | 820 | 82% | $49.99 | |
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