
An Oni Gauntlet-wielding samurai makes a stand in Kyoto against the encroaching Genma menace. Through gritty, blood-soaked brawls, he searches for his reason to fight. What fate awaits at the end of his path?
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
About
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; PlayStation, Xbox, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $69.99 | 19.7Kreviews | 90% | #27 | $56.1M |
| $69.99 | 6.5Kratings | 93% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 2107 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1]一把刀,撑起了整款游戏 |《鬼武者:剑之道》简评[/h1] 本作在到后面时,很容易就会产生一种矛盾感。一方面,你会觉得这可能是近年来最过瘾的拼刀动作游戏之一。敌人一刀过来,化劲、看破、弹开、一闪,几乎每一下都有明确反馈。尤其是 Boss 战,双方你来我往地拆招,打得好的时候确实有种这才叫拼刀的感觉。 但另一方面,游戏内容又明显没有跟上这套战斗系统。武藏基本就拿着一把刀砍完全程,敌人种类不算多,部分敌人和 Boss 会反复出现,京都地图里的支线也有不少跑腿、清怪和收集。第一次玩还能接受,打到后面就会开始觉得:这游戏是不是把大部分预算都花在刀刃上了?事实差不多就是这样。而且偏偏这把刀,确实做得很好。 [h3]这才是《鬼武者》该有的战斗[/h3] 《鬼武者:剑之道》最好玩的地方,其实不在于招式有多少,而在于敌人出招以后,你手里有多少种办法接这一招。普通攻击、格挡、化劲、看破、反抓,再到传统的一闪,每个动作处理的情况都不一样。 敌人抬刀的时候,你不是简单地想着“按防御”。你会下意识判断:这一下能不能弹?是不是适合化劲?是不是快到可以看破?如果距离和时机都对,干脆等一闪。这种设计让战斗特别容易进入状态。 刚开始玩的时候,一闪可能只是偶尔碰巧成功。熟悉以后,你会开始主动等敌人出招。再往后,甚至会故意引诱某些敌人使用特定动作,只为了打出自己最想要的处理方式。这也是本作和普通动作游戏最大的区别,它不是特别鼓励你自己制造连段,而是让你看敌人出什么牌,再决定自己怎么接。 化劲尤其有意思。它不是简单的高级格挡,很多时候可以改变敌人的位置和状态。比如把冲过来的敌人直接带偏,让它撞到墙上,甚至撞到其他敌人身上。第一次发现这些用法的时候,会觉得这套系统确实有东西。 而一闪依旧是最爽的那个动作,只不过这次的一闪不再像过去那么“非成即败”,玩家有更多其他处理方式。你不需要每次都赌一把一闪,也不会因为没按出来就完全失去战斗节奏。所以本作的战斗门槛并不高,但熟练之后仍然有东西可挖。 [h3]Boss战是全流程真正的主菜[/h3] 如果说普通战斗负责让人上手,那么 Boss 战才是这套系统真正发挥实力的地方。好的 Boss战不是血厚,而是能让玩家记住它的招式。本作在这一点上做得不错,很多 Boss 第一次打的时候,你会觉得动作很快,根本看不清;打过几次以后,就会慢慢记住哪些攻击可以化劲,哪些动作可以看破,什么时候该老老实实躲开。 然后某一次,你突然把之前总是挨打的那一下完美接住。这种进步不是角色数值带来的,而是玩家自己学会了。这也是为什么本作的高难度反而挺有意思,鬼杀难度下,很多以前可以糊弄过去的招式都得重新认识。敌人的攻击不能随便吃,一些一闪时机也会明显变得严格。真正打熟以后,Boss 战会变成一种很纯粹的读招考试。 当然,这也意味着它不适合所有动作游戏玩家。如果你喜欢《鬼泣》那种主动压制、空中连段、武器切换,或者《仁王》那种不断换武器、架势和 Build,《剑之道》肯定显得简单。但如果你喜欢《只狼》那种盯着对方动作,在最后一刻接住的爽感,本作很容易让人上头。不过它和《只狼》还是有区别,《只狼》更强调压迫敌人,你得主动把对方的架势打崩;《剑之道》则更像在等对方犯错。 所以它不是卡普空版《只狼》,更准确地说,它是把《鬼武者》的一闪玩法,用现代动作游戏的方式重新扩展了一遍。 [h3]除了打架,它有点撑不起这20多个小时[/h3] 战斗这么好,反过来就把其他问题衬得特别明显。最先暴露的就是武器,武藏全流程基本就是一把刀。这件事刚开始其实无所谓,毕竟战斗系统本身就很有深度。但玩上十几个小时以后,你会开始怀疑:为什么这么好玩的战斗系统,就不能再给我两三种真正不同的武器? 鬼武器虽然能够提供额外手段,但和真正的多武器系统不是一回事。这直接导致后期的新鲜感主要来自我把这套战斗玩得更熟了,而不是我又学会了一套新的玩法。 敌人的数量和变化其实不算特别丰富,很多时候只是换个组合、换个场景,或者把原来的敌人强化一下。单独打一场没什么问题,连续打几个小时以后,就开始明显感觉到重复。尤其是部分 Boss 和精英敌人的再次出现。第一次遇见时可能觉得设计不错,第二次还能接受,第三次以后就容易产生一种非常直接的感觉:又是你?这也是本作最大的问题,不是每个东西都做得差,而是好东西太少,重复东西太多。 [h3]二条城这种关卡,反而比大地图更好玩[/h3] 本作有一个很有意思的现象:地图越大,体验反而越容易变差。京都区域看起来规模不小,但真正玩起来,会发现里面塞了不少比较标准的现代开放区域内容。跑过去、杀几只怪、拿材料、找东西、回来交任务。这些内容不是不能玩,问题是它们跟《鬼武者》本身的气质不太搭。 反而是二条城这类线性关卡,特别对味。路线不会特别长,场景也没有故意做得巨大,但战斗、探索、小机关、跳跃和推进节奏都挨得很紧。打一段,走一段,再打一段。没有那么多地图图标,也不用为了完成任务在京都来回跑。这时候你才会觉得:这才是我想玩的《鬼武者》。 老《鬼武者》的魅力,本来就不在于地图有多大,而是一个不大的场景里,能够把战斗、探索和解谜揉到一起。现在硬塞一个半开放京都进去,反而把节奏弄散了。如果本作少做一些这种现代3A标准动作,多做两三张二条城级别的关卡,整体体验很可能会更舒服。 [h3]支线和收集,把本来不长的流程撑胖了[/h3] 本作真正让我觉得可惜的,倒也不是流程短,而是它本来可以更短一点。主线其实已经够用了,问题在于支线、怪谈、材料收集这些东西不断把游戏往外撑。第一次玩的时候,这些内容多少还有点作用。你可以顺便看看角色的小故事,拿点资源,顺便熟悉战斗。 但玩到后面,大量任务的结构其实比较固定。去一个地方、打几波怪、拿东西、回来、再去另一个地方...尤其是部分敌人被反复塞进任务以后,重复感会越来越明显。它们不一定难玩,只是很难让人产生我一定要把这个任务做完的动力。 更麻烦的是,二周目本来应该是发挥战斗系统的地方,却又容易碰到外围内容重复的问题。所以会出现一种很奇怪的情况:我还想继续玩,但想玩的只是战斗,不太想再做那些任务。 [h3]剧情没多惊艳,但武藏这个人立住了[/h3] 本作的剧情本身其实没有必要吹得太高,幻魔、鬼族、宫本武藏,以及围绕京都展开的冒险,整体还是比较传统的动作游戏套路。真正比较讨喜的是人物,这个版本的武藏没有做成一个整天板着脸的剑圣。他会贫,会嘴贱,有时候甚至有点不着调,但碰到真正重要的事情时又很靠谱。这种反差让角色挺容易讨人喜欢。 卡普空这次的演出也确实给人物加了不少分。面部表情、动作细节和过场演出都比较自然,有些剧情本身其实挺普通,但角色表现会把场面撑起来。所以它不是剧情特别好,而是人物演得不错,把一个并不算复杂的故事演出了点味道。这就够了,毕竟玩家买《鬼武者》,大概率也不是奔着看一部复杂历史剧来的。 [code] [h1] 游戏由鉴赏家[b]杉果点评小分队[/b]提供[/h1] 优质游戏推荐,超低优惠价格都可以在杉果找到~ 成为我们的小组一员[url=http://steamcommunity.com/groups/SonkwoClub]小组首页[/url] 欢迎各位小伙伴加入 [b]小分队群号:641445229[/b] (。・∀・)ノ゙ [/code] [h3]它最大的优点和缺点,其实是同一件事[/h3] 对于《鬼武者:剑之道》这款游戏,我反而不太想把它简单归类成优秀或者缩水。因为它的取舍实在太明显了,卡普空显然把大量精力放在了战斗、 Boss 和演出上。所以你得到了一套非常顺手的拼刀系统,也会得到一批让人愿意反复挑战的 Boss。 而相应的代价就是武器少,敌人少,部分地图粗糙,支线重复,京都区域撑不起它看上去的规模。喜欢动作游戏的玩家很容易玩得特别开心,而在意关卡、探索和内容量的人,则很容易挑出一堆问题。因为大家玩的根本不是同一款《鬼武者》。 有人会觉得这刀也太爽了,也有人会想除了这把刀还有什么?两种评价都没错。《剑之道》并不是一款什么都做得很好的游戏,它只是把自己最重要的东西做得足够好。而对于一款《鬼武者》来说,这个东西恰恰就是一刀砍下去的感觉。我反而觉得,它没必要去和《只狼》比谁更硬核,也没必要强行做成一个塞满武器、Build 和开放世界内容的大型动作 RPG。 它现在最好的地方,就是那种很纯粹的拼刀感。敌人出刀、你接住、刀刃撞在一起、然后一闪,就这么简单。本作最大的问题,是除了这一刀之外,准备的东西确实少了点;但也正因为这一刀足够漂亮,它依然值得让人把这趟京都之旅走完。 [url=https://club.sonkwo.cn/posts/2480743]完整评测文章内容请点击这里[/url]
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Same day: best JP #7, worst FR #72 · 13 markets collected
US · last 30 days
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French*, Italian*, German*, Spanish - Spain*, Arabic, Spanish - Latin America, Portuguese - Brazil*, Polish, Russian*, Simplified Chinese*, Traditional Chinese +2 more
| $69.99 |
| 342ratings |
| 92% |
| Top 100 |
| not modelled |
| $69.99 | — | — | #39 | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 2.1K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Man, it's complicated. So much is done right in this game - beyond exceptional performances that are punctuated by impeccable facial motion capture, and the game has quite a few marquee boss fights that really flow well and punch the spectacle in all the right ways. I genuinely love this game's parry mechanic being an actual *parry* where Musashi is actually re-directing the attack, it's such a good attention to detail. But so much of this game's best stuff is padded in by hours and HOURS of extremely bland hub world quest design and constant repetition of the same sub-bosses and enemies over and over. Stretched across over 20+ hours, it ends up feeling like a massive slog, draining a lot of the game's appeal. It also doesn't help that the game genuinely fails to really push its mechanics much further until the final hours of the game - a lot of early fights in this game are super trivial and resources are so plentiful that the item economy's attempts at evoking the resource management of the original game feels almost like a joke. All the side stuff in the game felt like complete time wasters and there to make people feel less bad about this game costing $70. For me personally, I would had been fine paying this much for a much shorter but tighter game, but that's not what we got here. All this dragging down what could had been a genuinely cool new take on Onimusha, but having just played the original, I feel much more compelled to go back and do a replay instead of ever sitting down for another 20+ hours on this one.
Якби я був хоча б на половину такий працьовитий як CapCom, то [strike] працював би на Габена [/strike] нічого б не змінилося, але був би втомлений, вигорівший і бухав би як чорт. Не знаю звідки в цих людей стільки натхнення і антидепресантів, але за рік видати вже третій бенгер це капєц як треба постаратися. Якби в році було на місяць-два більше, то б ще і "Вероніку" в догонку могли накинути. Отже, якщо любите якісне самурайське кіно (якщо не помиляюся, то тут ГГ - реальний чувак, який колись життя жив), видовищні дуелі і трохи анімешного гумору - то Ви прийшли за адресою. Але, якщо Ви, божезбав, фанат Міядзаки і прийшли сюди за Секіро та іншими смокталиками, то тут трохи штанга. Як варіант - шукати сейв з пройденою грою, бо тільки на нг+ відкривається хард режим і вже там (можливо) гра може дати гідний челендж. Перед нами вже, можна сказати, стандартна гра від “капком”: велика кількість кат-сцен, прекрасна режисура, якісна картинка, постановка кадру, лінійне проходження, цікаві персонажі, непоганий сюжет, шикарна оптимізація, ну і саме головне - антураж екшн гри про самурая, де акцент робиться на, хоч і казуальній, але бойовці. Перше, що одразу сильно кидається в очі - образ ГГ. Міямото Мусаші - легендарний самурай, який не програв жодної битви. Здавалося б, це має бути серйозний чувак, максимально спокійний та холоднокровний, який і котика зніме з дерева, і стареньку через дорогу переведе, і хуліганам по дупі надає. Але в цього самурая зовсім інший шлях. В Кіото він приїжджає зовсім не для того, щоб почистити собі карму. Мусаші потрібні найсильніші противники з якими можна схрестити шпаги і довести усім, що його шабля - сама довга шабля на районі. Хлопчина знає собі ціну, тому не брезгує брудними методами, а коли справа пахне жареним, то як казав великий китайський полководець Сунь Цзи в своєму трактаті “Мистецтво війни”: воїну не ганебно відступити, коли він знає, що поразка неминуча. Як на мене, то образ та характер нашої бусінки підібрано вдало, бо ігор про самураїв багато, але оці Джини Сакаї, Ацу, Наоє, Яске, Ішіни та багато інших створені як по одному шаблону, а тут маємо карикатурного поца, який може і жартувати троха по-дибільному, і матом вкрити в три поверхи і знаходити оригінальні рішення з неоригінальних проблем. Да, “крінжа” навалює він тоже знатно, але мінусів в цьому не бачу. А от вже який шлях йому прокладено, куди заведе ця самовпевненість, які висновки будуть зроблені (чи взагалі будуть зроблені) і чи додасть він собі в резюме біля посади самурая ще порятунок світу - це вже дізнаєтесь самі. Відкритого світу тут нема. Виняток - головне місто, в якому розташований хаб, але і там значна його частина закрита і доведеться відкривати по принципу метроідванії. В цьому місті схована більша частина різних ресурсів, колектіблів та квестів, які відкриваються по мірі проходження. Всі інші локації в грі, яких всього декілька, як і сама гра - рельсові, кишкоподібні. Звідси випливає, що бектрекінгу вистачає з запасом. Але зовсім інше питання атмосфери. Тут розробники постаралися найбільше, бо настільки шикарно передати ось це такий мразотний настрій - то треба вміти. Єдине слово, що я можу підібрати - це мєрзость, але в хорошому сенсі. Тобто так і мало бути. Сама суть гри, що всюди гниль, сквєрна, темнота і це відчувається буквально у всьому. Апогеєм у цьому всьому для мене став дизайн босів. Так, це все ще не Міядзака, але вже близько. Виглядають вони просто вау, моя повага. Ну і така дрібниця, що вони в своїй більшості “human size” і не доводиться величезним драконам лоскотати п’ятки до смерті. Звідси випливає, що камера працює краще, все ще не ідеально, але краще. А от справжня Onimusha починається, коли гравець дістає свою довгу, блискучу та смертоносну катану з піхвів. Тут нас чекає вже база: легкий удар, важкий, додж, пері. З прокачкою кількість кнопок збільшується, але в слешер це не перетворюється, тобто піаніно з комбінацій тут немає. Саме круте, що є в цій боївці - анімації. В жодній грі не бачив настільки деталізовані анімації пері під різними кутами. Було б добре, щоб така деталізація стала базою для ігор, бо коли персонажа б’ють в спину, а він миттєво робить пері і за 1 кадр просто розвертається - ну камон. В Onimushi не важливо, хто перемагає: чи Ви, чи бос, чи хтось з Вас помиляється або перехоплює ініціативу, ризикує або фейсролить - це все виглядає настільки круто, що здається неначе це наперед змонтоване кіно. Прокачка проста, але, щоб викачатися в максимум гріндити доведеться багато. Замість купи різних статів тут лише три: меч, броня та рукавичка. Також є ще кілька гілок з різними пасивками і бустами, які качаються окремо. Деякі з них дають додаткові кнопки по типу зарядженої атаки або різновид пері. Тобто в нас є звичайне пері із зажатою кнопкою, яке витрачає нашу стаміну aka баланс (стаміна лише на захист, на атаку не витрачається), є ідеальне пері, коли треба попасти в таймінг атаки (вікно нормальне, але є механіки його ще збільшити), а є ще нове issin - здатність в останній момент перед атакою ворога натиснути кнопку атаки і миттєво контратакувати. Ця механіка має дуже маленьке вікно, але і профіту вона дає найбільше, хоча, якщо не попасти в таймінг - гарантовано відірване лице. Саме смішне, що я кожен раз ризикував виключно через її шикарну анімацію, а не ту шкоду, що вона наносила. Є ще дуелі, різні контратаки, стелс, лук ну і 5 видів суперзброї, які треба заряджати. Грінд, я б сказав, за бажанням, бо сильного імпакту від прокачки всього я не помітив. Кожна механіка в базі вже дає персонажу великі можливості, а кілька одиниць до атаки не сильно і рішає, просто як приємний бонус. Хілки можна знаходити на локаціях, їх вистачає з запасом як і багато інших витратних ресурсів для тимчасового підняття характеристик. Також хілитися можна і від душ ворогів. Боси. Босів вистачає. Загалом їх десь штук +-15 унікальних, але ще зустрічаються їх бафнуті реюзи, тому загальна кількість +-25. Є можливість повторних боїв на тренувальній арені і на різних складностях. Самі боси дуже відрізняються своїми сетапами: є цікаві, є прості, а є душні, куди ж без них. В кожного з них набір із кількох видів атак, комбінації їз 2-3 ударів, вікон вистачає та і суть гри в тому, що вікна треба створювати самому. Сильних проблем, особисто мені, жоден з них не створив, але це поки низька та середні складності, ще побачу як буде на високій. Сама складність гри побудована лінійно. Якщо на низькій вороги дуже пасивні і пропускають все, що можна, то на середній починають і здачі давати, і удари блокувати, і гуртом батька бити. Якщо на початку все просто і зрозуміло, то кожен наступний бос стає складніше та жирніше і там вже, хоч-не-хоч, а доводиться опановувати усі механіки гри. Ну і до мінусів, бо тут вони теж є. Найперше - це складність. Якщо хочеться просто програти в екшн гру, то все ок. А якщо хочеться челендж, то треба йти на хард, а він відкривається лише на нг+ і тому я не зовсім розумію таке рішення від розробників. Далі до мінусів віднесу реюз босів. Їх не те, щоб багато, але вони є, деякі по 3-4 рази і це кидається в очі. Мала кількість локацій і ті супер лінійні. Бектрекінг ненавиджу, а його тут багато. Сайд квести в своїй масі максимально прості і не цікаві. Ну і на фінал - скіни. Чомусь розробники вирішили, що гарна ідея самі красиві скіни теж додавати в нг+ або і взагалі після його проходження, коли вони вже зовсім не треба. Символів в мене вже майже не залишилося, тому в підсумку маємо шикарний бойовичок, в якому режисура і картинка виходять на перший план, але при цьому це все ще гра і грається вона на відмінно. Це не Секіро, хоча певна схожість тут є. Onimusha не намагається пригнути вище голови або копіювати іншу гру. Це файний проєкт на 20 годин, який дарує лише приємні емоції. Для фанатів душ та інших любителів БДСМ чекає легеньке розчарування, бо тут не можна викликати духа, що буде битися замість тебе. Оптимізація - цукерка. Меньше 90 фпс на ультрах і з променями я не бачив.
Capcom just casually dropping 3 GOTY contenders this year between Onimusha, Pragmata, Requiem.
嗨,朋友们好啊! 鬼武者上线之后废寝忘食的打了四十个小时, 鬼杀难度完结后依旧意犹未尽,又忍不住再打了几把BOSS, 极致的交互和动作享受,甚至享受练习一闪的死亡真是让人欲罢不能 (佐佐木笑) 暴论一下:每一个喜欢动作游戏的都大概率会喜欢上这种感觉。 [h3]小总结 [/h3] 如果给它10分, 那么动作就是15分,其他部分-5分 鬼武者能被称为长板的只有两点, 首先是打磨到极致的[b]动作交互[/b]与[b]实时反馈[/b], 搭配上顶级的BOSS[b]怪物设计[/b]。 其次是极其出色的[b]剧情演绎[/b]和[b]角色塑造[/b]。 剩下的部分都不能称作优点,基本是减分项, 我玩下来体验最糟糕的是: [b]地图设计[/b],特别是大江山和岚山跑图体验极差, [b]怪物种类过少[/b],流程里总共23种怪, 小怪基本都有一到两个变种,但是攻击模式大差不差。 支线任务和怪谈非常[b]罐头化[/b],怪谈故事讲的还挺有趣的, 但是因为怪物种类过少,最后殊途同归,就显得比较重复。 不过所有的收集品都会在区域内标出来,外加上也不算太多 虽然没有返回骨片会比较恶心, 但体感上也还在能够接受的程度。 两位[b]女主[/b]的人物[b]美感争议[/b], 我其实觉得比起脸,发型才是最应该先改的, 阿国的刘海和我自己剪的一样宛如狗啃, 静御前贴头皮红发非常显的脸大, 虽然脸算不上美,但也没到政治正确的程度。 [h3]关于动作系统玩后感 [/h3] 我从零五零六年左右开始接触正经的动作游戏, (没错是PSP的怪猎~) 迷上之后也尝试接触过各式各样的动作游戏。 这次的新鬼武者在一上手就让我极其沉迷, 打完之后在睡前细细回味了一下原因, 我觉得是因为它拥有无与伦比的战斗交互实时反馈, 你的处理让怪物出现不同的反应和应对方式, 比如化解可以让怪物踉跄,弹刀会让怪物继续出招,一闪会让怪物停滞, 攻击时会被对方一闪,你可以反抓对面一闪, 远程攻击可以用反弹,攻击不同的部位可以造成破坏, 怪物的语音也设计的很有感觉,挑衅,轻蔑,吃瘪, 武藏本人也是藏话连篇,嘴上功夫也是对决的一部分—— 战斗中各种激情互砍的演出非常劲爆, 这种参与感和对弈感是其他动作游戏很少能够给到的。 鬼武者的技能树非常朴实无华,但是却意外非常让人沉迷, 凹一闪是这个游戏最有趣的部分,对怪物的动作了如指掌后, 用最帅气的演出和动作,狠狠地给予玩家正反馈, 酣畅淋漓!(虽然大概率是被锤进土里后散华重开。) (也是体会到二十多年前玩家打了几百小时纯一闪通关老鬼武者的感觉了。) [h3]怪物设计 [/h3] 鬼武者的BOSS数量很少,再战一共只有十四个, 去掉几个仅仅是加了几个技能的变种,只有9个, 除开道狂交偏向弹幕机制, 另外的所有boss设计都非常顶级, 源义经和雷风双魔是我今年目前打过设计最出色的BOSS, 极致的演出,完全无负反馈的交互互动, 帅到欢呼的双BOSS特殊处决,不知不觉就打了很多次, 这种想要打得更好,想要打的更帅的感觉, 不是打赢米塔恩,闯入者梅兹之后那种解脱, 而是想要再来一把的意犹未尽。 我非常喜欢这个游戏,打完之后观点一定会主观和偏袒, 即便如此, 如果您喜欢动作游戏一定要来试试,大概率也能喜欢上。 [h3]演出部分 [/h3] 演出很有日剧味,人物的表情极其出色,甚至用力过猛, 随手一截都是个表情包, 反派人均精神健康,癫的不行, 游戏里卡普空味十足, 关卡设计和怪物在地下研究所很有生化味, 兽形BOSS很有怪猎味, 如果算上最终关的BOSSRUSH也许很有洛克人感… (其实只是没怪上了。) [h3]鬼杀难度部分 [/h3] 鬼杀难度下, 对怪物的每个招式的处理方法理解开始有了门槛, 虽然仅有投技和无法闪避攻击不能一闪, 但有许多技能的一闪判定非常严格, 外加上鬼杀难度一刀残,两刀死的容错, 要打的轻松就需要知道每个怪物能够稳定一闪的招式, 群怪一闪后熟练接上连锁一闪,BOSS善用鬼武器和变身, 才能比较顺利的通关。 不过鬼武者战败的负反馈很小,死亡后没有跑图和失败惩罚, 只有纯粹的战斗爽和练习,道具也不会消耗, 这点我非常喜欢。 [h3]全成就的一些小建议 [/h3] 1. 全成就强制要求二周目的鬼杀难度(最高难度一周目结束后解锁)通关, 全BOSS挑战也建议在二周目通关后做,因为也需要鬼杀难度全省。 2. 二周目不继承装备等级,防具武器和鬼手,一周目建议升到四级左右就行了,或者在终盘之后强化满做完成就,之后再读档,拿材料强化可以继承的鬼灯袋和饰品。 3. 技能可以完全继承不用特意刷,二周目摸几个鬼石就满了。 4. 需要刷百秽和怒伐天,在城里的左下传送点边上有一个高塔,爬上去视野很好四周看看,,如果刷新两种怪的话会有非常明显的红烟。 5. 鬼杀难度源义经的居合大招先吃个硬化药 再不停吸魂,一定要和他抢魂伤害会变低一点,不然吃到一定被秒,当然能一闪到到肯定一闪了,这是给个保险。 6. 开鬼铠一定要自信,相信自己全技能一定能闪到。 哦对了,火烧三个的成就聚怪后用火鸟就行,或者在有明火的地方用风的鬼武,会带上火,卡普空的环境联动做的真不错。 全支线异闻狗狗一周目25小时左右,主线结束后还能进通关存档补强化,30小时能够刷齐全,鬼杀主线10-15小时,全成就50小时上下。 暂时就想到这么多—— [h3]结语 [/h3] 鬼武者是一个纯粹的偏科生,他全身都是毛病,怪物少,地图弱,支线流程流水线, 但它就是非常好玩,打完后没有解脱感,只有好想再来一遍的瘾, 似乎能让我找回动作游戏最纯粹的快乐, 他的正反馈不是给我一个成就告诉我,你终于打过了, 似乎是真的站在对弈场上,与对手刀光剑影,用判断和反应与对手博弈, 像是一位真正的剑豪一样。 如果能爱上这种感觉的玩家,都值得一试, 最后祝大家[b]一闪入魂,散散华华[/b]。
Onimusha on PS2 was my favorite games of that generation. Couldn’t get enough of the horror + samurai combination. Been waiting 20 years for them to continue this franchise since the last release in 2006 (I can not believe it’s been that long). Game does not disappoint. Main character is likable, combat is mega fun, the early Edo period of Japanese history in this looks beautiful, great level design and the bosses are challenging and well designed. Really wish we would get 3 on Steam someday. Going to replay 2 soon once I finished this.
this is brutal for me to not recommend. This was definitely the top of my excitement list for the year, and in some ways... It is as good as the hype built up for me. The game is built on some of the best action game foundation I've played in years. when it all clicks and comes together it's pure magic, however those great components are assembled into a truly horrendously paced and uneven video game. I don't know how long the game is, but I feel I've played long enough that I should be passed the major learning and tutorial phase. that said. over 75% of the enemies I fight don't even attempt an attack before they are dead. I don't think that is over estimating. the rank and file enemies haven no bite and it actually ruins 80% of the time you will spend playing this game (the back half may improve, but to me the damage is done). Then you fight a boss. and it all clicks. It's great. than that boss is dead and everything comes crashing back down. Similar with the story it's give and take. The character Musashi is wonderfully animated and acted and he's a joy to experience him reacting to scenarios... but the scenarios are awful and hard to find attachment to. And the scenarios that are interesting are broken up by terrible non voice acted fetch quests that make you forget they were interesting to begin with. The linear levels fair okay, but the "open zone" they keep kicking you back to is truly horrendous and perhaps the worst feeling "open zone" I've experienced in a long while. I'll end on the good that may be reasons you should still get this game. Another RE engine success. it looks great and it runs great. some stutters, but nothing is a large issue and much better than most unreal titles in that regard. The combat at it's best is a true action fan's delight. But you gotta tolerate a lot of boredom to experience those highs. But if you think the gameplay looks good and those highs are worth chasing at any cost... you might find more enjoyment than I have.
steam只能推薦或不推薦 我是想給中立,不好不壞,無奈只能給不推薦 整款玩下來體驗是7分,尾王好玩額外+0.5,總分7.5分 這7分完全是給戰鬥系統,其他體驗只感受到敷衍和糟糕 戰鬥是真沒話說,打起來很爽,化解各種攻勢也有最佳解可研究 復活三船敏郎當主角很用心,1997年去世的人,玩起來彷彿還活著 重要角色的過場動畫演藝很好,武打、肢體語言、表情都很用心 某些菁英怪和BOSS打起來很爽,比較有用心設計 優點就只有這四點了,其餘剩下全是缺點 中文字幕小到給螞蟻看的,調成最大還是很小,看的很辛苦 難怪有人切簡中配音直接用聽的,字真的太小 糟糕的地圖設計,不管是京圖還是野外地圖,全都拉完了 路線繞來繞去,探索體驗極差,也不能自由傳送 跑圖體驗明顯在水時間,刻意拉長遊戲時數的伎倆 探索撿到的資源也很爛,強化系統和技能升級做的非常敷衍 提升跑步速度、提升開門速度、提升吸魂速度,我真服了 小兵攻擊慾望極低,想帥帥的一閃等半天,像便祕一樣 敵人種類也少得可憐,翻來覆去都是打那些,特別是百穢 籠手女還特別吵,一直據透解謎、據透戰鬥機制 打完之後還一直無腦吹捧主角,撿到垃圾還要你感恩珍惜 難怪有人做MOD讓她停止講話,話也太多了,起碼給個開關吧 支線任務沒誠意,各種馬桶,獎勵也很爛,故事也很爛 摸狗真的很白癡,不提供具體內容,只是浪費時間跑點 射箭也是故意刁玩家,有些放在視野死角浪費時間 我也不想看紫式部在那邊演,通通按掉 我玩動作遊戲是來看軟色情的嗎? 不是吧? 而且尷尬的是,明明這遊戲在過場動畫演藝很優秀 卻講了一個極其無聊且難以讓人共鳴的故事 感覺就像請一堆演技大師來演普通甚至偏庸俗的故事 前中期的戰鬥難度太低了,要幾乎快要通關的時間點才比較有點挑戰 我不明白為什麼要把鬼殺難度放在NG+ ,鬼殺實際玩起來才剛好適合我 我在一周目前期玩到快無聊死了,應該讓玩家一開始就能選鬼殺難度才對 最後就是,卡普空拜託你別再做半開放沙盒或開放世界了 龍族教義2、魔物獵人荒野、RE9里昂篇、這次的鬼武者 沒有一個沙盒是好玩的,探索體驗都很糟糕,真的是很無聊 這種地圖設計模式已經是歐美10-15年前在玩的過時產物了 連歐美現在都逐漸不做這種地圖設計了,你們現在才想做也太過時了 這遊戲確實沒有非常糟糕,但也沒辦法令人問心無愧的說好玩 就像店裡的主餐牛排很好吃,牛肉和特調醬無可挑剔 但配餐給你吃三色豆,飲料喝起來明顯對過水,連甜點都沒有
I'm not familiar with the franchise, but I started out enjoying my time with the game. However, about 3 hours into my playthrough, a pretty significant amount of NPC interactions stopped having voice acting, as well as a few other moments that made the game feel unfinished, like an NPC that was clearly recorded differently than everyone else, with poor microphone quality.
Boss battle really good, but really empty world and boring
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $55.9M | 59.1K | 96% | $34.99 | |
| $55.6M | 45K | 69% | $59.99 | |
| $56.9M | 41.7K | 96% | $24.49 | |
| $55.4M | 38.3K | 90% | $49.99 | |
| $55.3M | 155.3K | 96% | $19.99 | |
| $57M | 160K | 90% | $19.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $38.8K | 108 | 79% | $11.54 | |
| $3.9K | 19 | 84% | $8.60 | |
| $1.2K | 6 | 100% | $9.99 | |
| $1.2K | 23 | 100% | $4.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — |