
Behold! The first-ever Tactical Extraction Looter where you pit your courage and leadership against fears made manifest: the Dreadweavers. Lead a band of Scavengers into a devastated West Coast City of the alternative 1900s. Get in, face the monsters, grab the loot you can carry and get out. Alive.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Welcome to the first Tactical Extraction Looter where you pit your courage and leadership against fears made manifest as flesh and blood monsters. Lead a crew of Scavengers - simple folk, but tough enough to face their fears, guns blazing. Raid into the twisted City, and get back out with everything your team can carry.
It all begins with a newspaper ad, promising a new gold rush - a ruined City full of riches, free for the taking. Behind the ad stands Doc, a snake-oil genius with blueprints to harness the Nightmare and use it to power a new future. District by District, the story unravels what Doc is actually building and what the hell is going on here.

Every Scavenger rescued on a raid carries one of 16 Fears. Each Fear attracts its own Dreadweaver - that's what the locals call these Fears incarnate - from spiders packing six six-shooters to creepy puppets coming at you with scissors. Picking who joins the next raid decides which monsters and hazards the crew will face, and what resources they will harvest from carcasses.

Shootouts are turn-based, vicious and fully deterministic: no dice rolls, no hit chances. Every fight plays like a puzzle with guns on a battlefield packed with interactables and hazards. Ricochet a bullet off a milk can, shove a beast into a burning stove, push another into your partner's line of fire, then chain your kills to keep the turn going. The gap between losing your whole crew and clearing the board in a single turn comes down to how you read the battlefield: it's a weapon of its own, if you're clever enough to aim it.

Experience a genre-defining combination of turn-based tactical combat and high risk-high reward gameplay loop of Extraction Shooters. City Districts are infinite, randomly generated and full of dangers and opportunities alike - map nodes lead to combats, useful facilities, altering anomalies and quests. Going deeper raises the Nightmare Level making the fights harder, but the loot more valuable. Backpack space is limited and falling in battle means losing everything - decide when to push your luck and venture deeper for better loot and when to return to the Hideout with what you have. Cowardice rarely pays the bills, but you cannot enjoy your gains when you are dead.

Haul the winnings - weapons, gear, Nightmare Essence and monster parts - back to the Hideout, the only Nightmare-proof corner of the City. Combine harvested eyes, teeth and spines with ordinary junk and ideas ahead of their time to upgrade your reason-defying equipment. Expand the four unlock trees of the Compounds, nightmarize your crew's combat style and appearance - and unlock new ways to send the monsters back to the hells they crawled out of.

Between raids, the Hideout is yours to run. Manage the roster, upgrade equipment, unlock new Compounds and build the loadout for the next Raid: the right gear against the right prey is the difference between a payday and a funeral.
The game enters 1.0 launch featuring 16 Fears and Enemies, 80+ upgradable Items, 30+ Interactables and Hazards, 4 playable character Classes, 4 Unlock Trees, 4 Districts and 8 unique Tactical Objectives. Wrapped up into an endless, procedurally-generated Nightmare.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Polish, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Portuguese - Brazil +4 more
Engagement
Reviews
Themes across 98 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Świt. Dla nas to początek. Noc to samobójstwo. Dzień nie jest lepszy, ale przynajmniej są jakieś szanse. Ruszamy do ruin miasta po lepsze jutro. Każda dzielnica jest nadal pełna różnych gratów, jakie mogą nam zapewnić przetrwanie. Tak przynajmniej mówi pewien Dóktorek. Działanie w drużynie jest kluczem. Mamy kilka zasad. Co znajdziemy to nasze, ale nigdy nie kryjemy swoich lęków. Bo w ruinach strach zabija. Dosłownie. To miejsce jest przeklęte, a ochotnicy muszą mieć jajca ze stali. W końcu i tak każdy będzie musiał stawić czoła temu czego boi się najbardziej. Bo lęk staje się tu cielesny. Przyjmuje formę potwora, który chce cię rozerwać. Raz będzie to wendigo, raz przerośnięty kaktus, raz pająk z kilkoma łapskami dzierżącymi giwery… Dlatego lepiej być przygotowanym, dlatego lepiej nie kryć lęków przed towarzyszami. A i nie mniej istotna zasada: chciwość zabija równie skutecznie co szczęki, bo z czasem droga powrotna do kryjówki znacznie się wydłuży. Z reguły jest to kłopotliwe, zwłaszcza kiedy otoczenie zmieni barwę pod wpływem koszmaru... Historia nie gra tu większej roli, sprowadzając się do specjalnych znaczników na prostej wizualnie mapce złożonej z ikon, których wykonanie sprowadza się do wyświetlenia „suchego” tekstu (choć autorzy określają to animacją… okay). Zdecydowanie ciekawsze są już same ikony, które dzielą się tak naprawdę na dwa ogólne typy wydarzeń. Pierwszy składa się na różne wariacje w temacie potyczek, gdzie możemy ratować nowych rekrutów. Zamykać szczeliny, z których co rundę przeciwnika wychodzą nowe maszkary. Zbierać większą ilość esencji, co również powoduje pojawienie się szczeliny czy stoczyć zwykłą batalię. W zależności od stopnia trudności ikony mają inne kolory, co przekłada się oczywiście na dużo lepsze przedmioty, w tym fioletowe - epickie. Drugim typem aktywności są boostery, tutaj zwane anomaliami. Mają one zawsze pozytywny wpływ na drużynę Szabrowników. Jedne obniżą poziom koszmaru, inne troszkę nas podleczą. Jeszcze inne zapewnią czasowe usprawnienia, które doda nam możliwość gry jedną postacią więcej albo czasowo podniosą nasze obrażenia z broni dystansowej czy na kilka rund uodpornią ekipę na krwawienie. Drabinka to zdecydowanie najfajniejszy aspekt Nightmare Frontier, bo jest w części losowa i pozwala za każdym razem dobrać takie rozgałęzienia, jakie nam pasują. Czy to pod zbieranie przedmiotów, czy pod walki nastawione na konkretny typ zasobu z danego potwora, czy na nowy narybek, który posłuży nam do ulepszania swojej bazy, a co przekłada się na szereg profitów. Kwatery pozwalają nam uzyskiwać ulepszenia na czterech drabinkach. Jedna ścieżka da nam lepsze rozeznanie w drodze, pozwalając podejrzeć dalsze ikony, dzięki czemu bezpieczniej rozplanujemy podróż. Można też zwiększyć pojemność plecaków. Niektóre profity sprawią, że w przypadku porażki część lootu jednak pozostanie z nami. Co prawda niewielka, ale zawsze. Inne drzewko zwiększy okres profitów uzyskanych z anomalii. Jeszcze szczebel zapewni większą szansę na określone surówce z pokonanych maszkar. Ostatni odblokuje mocniejsze usprawnienia posiadanego sprzętu. Jest tego dużo, choć trzeba przyznać, że każda zakup naprawdę robi jakąś różnicę. Bitwy z Strachosplotami toczymy na arenach podzielonych na heksy i jest to wizualnie zdecydowanie najlepsza część gry. Po planszy wala się sporo gratów, o które możemy obijać przeciwników i zadawać im dodatkowe obrażenia. Oczywiście maszkary mogą nam się zrewanżować w ten sam sposób. Tu i ówdzie są też ogniska czy plamy smoły, które również można wykorzystać na swoją stronę, łatwo nakładając na wroga pewne statusy. Są też punkty z dodatkową esencją lub jakimś nieszczęśnikiem, z którego w razie postępu koszmaru coś zawsze wyskoczy. Mały rozmiar planszy wymusza na nas jednak pewne zachowanie, bowiem rzadko kiedy da się odbiec od wroga na tyle daleko, aby nie oberwać. Dlatego też atakujący na odległość są tutaj tak mocno atrakcyjni i to ich graty powinny być w pierwszej kolejności wzmacniane. Oczywiście są jednostki walczące wręcz, które potężnymi razami mogą zwalić z nóg nawet niewielkie skupiska przeciwników, ale atak na odległość jest tą najbezpieczniejszą opcją. Zwłaszcza, że sam miałem jegomościa, który karabinem oczyszczał mi większość planszy, jak nie całą i to w pierwszej turze (dzięki Rufus). Każdorazowe ubicie maszkary powoduje przełamanie. Daje to danej postaci kolejny ruch, więc łatwo zgadnąć jak wyglądała lwia część rozgrywki. Na pewnym etapie zanika tu taktyka, a wkraczają… warcaby. Zawsze kombinuje się tak, aby nabić jak najdłuższy łańcuszek wrogów zanim inny kompan będzie miał okazję w ogóle coś zrobić. Twórcy starają się rozbijać takie sprawdzone ekipy koniecznością pozyskiwania poszczególnych składników z potworów, bowiem każdy Szabrownik ma inny lęk, który gwarantuje pojawienie się danego typu potwora, więc czasami wypada zmienić większość składu, ale i tak nie pozbywałem się z wypraw tej jednej sprawdzonej postaci. Na dłuższą metę jest to jednak mocno powtarzalne, a za tym kroczy oczywiście nuda, która na pewnym etapie odsłania miałkość kampanii i rzeczywisty brak celu gry. Takim wytrychem, który ma podratować sytuację jest ciśnienie koszmaru. To współczynnik, który należy kontrolować, ponieważ wraz z każdym stopniem odpalają się określone wzmocnienia przeciwników lub na planszy pojawiają się mocniejsze jednostki. Zbagatelizowanie tego czynnika na trudniejszych poziomach trudności to pewna porażka, bo gra potrafi wtedy zarzucić gracza jednostkami, które nie sposób ubić na jeden strzał, co finalnie i tak zakończy się jakimiś stratami. A nie zawsze ma się możliwość podreperować zdrowie podkomendnych. Zwłaszcza, że uszczuplony pasek nieleczonych ran towarzyszy nam stale podczas danej wyprawy i nie leczy się samoistnie po wygranej potyczce. Grze zdarza się też czasami oszukiwać podczas wzrośnięcia koszmaru. Nie raz miałem sytuację, że po kilkudziesięciu potyczkach z takim samym wrogiem, który wynikał z lęku moich podkomendnych, nagle natrafiałem na batalię, gdzie wrzucono mi kilka nowych typów maszkar. Tak jakby gra w końcu wyłapała, że idzie mi za dobrze, więc trzeba tę passę przerwać. Czasami nader boleśnie, przez co rosło swoiste uczucie niesprawiedliwości. Rozpoczęcie gry od razu na najwyższym poziomie trudności to też zadanie typu mission impossible, zwłaszcza że grę zaczyna się jako typowy „gołodupiec”, bez sprzętu, a sam widok paska wytrzymałości przeciwnika może doprowadzić do zawału. W eterze pojawiły się też pogłoski o użyciu przez twórców narzędzi AI przy tworzeniu gry, co firma zresztą w wąskiej materii potwierdziła. Moim zdaniem nie da się już obejść tych metod, które ułatwiają proces twórczy i zawsze takie podejrzenie będzie padało na nowe produkcje. Osobiście kuje mnie w oczy inny aspekt, a mianowicie „lekkie” przetwórstwo pewnych mechanik z poprzedniej gry studia (Rogue Waters), gdzie kilka assetów wygląda do siebie nader podobnie. Lub tak samo, tylko są podretuszowane minimalnie jakimiś zabrudzeniami, jak chociażby ikonka ruchu czy jeden z dostępnych sztyletów. Mocno to nie przeszkadza, ale świadczy o pewnym pójściu na łatwiznę. Zwłaszcza, że całościowo poprzednia gra wydaje się dużo bardziej dopracowana. Niemniej Nightmare Frontier jest grą ze sporą grywalnością, za czym przemawia chociażby mój licznik nabitych godzin, który zatrzymał się na „czterdziestce”. Walki są przyjemne, zwłaszcza kiedy uda się jakimś cudem wyjść z mocno patowej sytuacji, bo twórcy dali nam możliwość cofnięcia wszelakich ruchów w naszej turze, dzięki czemu można próbować różnych konfiguracji. Rozwijanie ekwipunku daje radę, szkoda tylko że w dłuższej perspektywie gra nie oferuje nam żadnego celu.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 98 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩 If this game were a person they would be a Dungeon-Master with a doctorate in the same from Harvard or better yet Oxford or a Wordsmith at the Royal Academy of Arts & Sciences with another doctorate in Female Pleasure studies from Cambridge or Harvard. A must buy if not for you then for the pizza you never bought your dog or cat or for the seed you never fed those always starving wild birds. Wordlow Oliver 🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩🟩
bland game
после 33 часов сломались сохранения и потерялся весь прогресс в игре
The game is really good, but there is a "pre-launch" screen that serves the sole purpose of advertise and for some strange reason the game re-launches itself after quitting, kinda like registering another instance of the game being started. Maybe the second is just a bug, but I think that the first thing you have to earn from your player base is trust: we have plenty of huge companies that don't make games anymore, but just instances of advertising and performance-metrics-products... please, be different.
지루함만 잘 극복해나가면 재미 찾음!
就这么点体量的小游戏BUG一堆,1.机制如何没有;2.技能具体伤害也没有;3.丢手雷画面直接黑屏;4.反射机制巨恶心,近战和怪卡一起动都不能动。 总结:♥♥♥♥
After I was reached 95 citizens. Game stuck each time I click on apartments!!!
Fortschritt kann nicht gespeichert werden. Es muss immer wieder von vorne begonnen werden was auf Dauer langweilt. Um einen Durchgang durchzuspielen, ohne zu speichern dauert es zu lange, so lange will und kann ich nicht spielen.
TL/DR: the art style is great, the combat is fun, but it quickly gets repetitive, and the generated encounters can't really provide the endless replayability you seek in a roguelite game. I enjoyed the art style and the combat. This is more like a puzzle game where your goal is to eliminate all enemies as fast as possible, or ideally on the first turn. The concept of roguelite extraction runs looks fun on paper, but the problem is that halfway through the story I realized the game simply can't generate anything truly challenging, or even meaningfully different. Once you upgrade your equipment and get used to the gameplay, you can run through any district endlessly. Changing the difficulty doesn't help much. The enemies get beefier and receive a few new tricks, but in general it stays the same. A few more upgrades, and you're killing everything on the first turn without really putting any thought into it. I encountered a few run-breaking bugs, but they were rather rare. With all that being said, I enjoyed my playthrough, and I'd love to see future updates bring more challenge and replayability to the game.
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $219.9K | 444 | 88% | $24.99 | |
| $163 | 1 | 0% | $5.99 | |
| $145.9K | 244 | 71% | $12.24 | |
| $152.4K | 380 | 82% | $14.99 | |
| $3.5K | 172 | 70% | $0.99 | |
| $52K | 124 | 95% | $13.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $141.4K | 731 | 66% | $9.99 | |
| $141.3K | 333 | 82% | $9.96 | |
| $141.3K | 536 | 95% | $9.99 | |
| $141.3K | 330 | 88% | $15.99 | |
| $141.4K | 93 | 90% | $39.99 | |
| $141.4K | 448 | 96% | $8.99 |