
Asimov is a lowly service mechanoid aboard the interstellar colony ship Eidolon. Carrying hundreds of frozen human colonists to a new world. When the Eidolon's computer brain malfunctions, it falls to Asimov to undertake a perilous journey through the bowels of the massive ship to save his robot friends and the precious human cargo. Mr.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English
Engagement
Reviews
Themes across 41 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
[h1] Blast from the past! [/h1] A simple, yet nice mix of izometrical puzzle-platformer exploration and JRPG combat. The puzzles are pretty cool, couple of them even me scratch my head for and hour or so. The hacking part (which are the game's "combat") and all the management around it while not being very deep, still provide enough variety for the duration of a playthrough. There sure is a story in this game, but it is quite far from being the main driver for you to play. Barely there, yet still charming. Although, i have to mention one thing. I wouldn't have played this game if it wasn't for my childhood. ("Transformers" magazines, anyone?) I felt very nostalgic about this title, so when i have stumbled upon a video on it and saw the original title of the game, it was pretty much a matter of time till i'd play through the entire thing. And now i'm done! To my big surprise, i ended up getting quite involved to the JRPG aspect of Mr. Robot, even tho i don't really play this kind of games. I also vividly remember being overwhelmed by it as a child and liking the puzzle-platformer part a lot more. Kinda funny... So, yeah, these are my impressions. The last thing i should mention is that the game is pretty easy on "normal". It does include the high difficulty option, but i haven't tried it. Oh, and the mouse & keyboard controls are probably the weakest part of the entire game. Hope you don't mind using arrow keys, heh. And if you have any troubles with the "Enter" key multiclicking - use Ctrl instead. Fills the same functions. Thanks for the childhood, Mr. Robot!
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 41 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Seems fairly retro by today's standards but still a good game that has some very light Mega Man Battle Network type exploration and battles. The platformer is a little unfairly difficult, and puzzles are okay, but I had fun with this one.
Mr. Robot 👾 A platform-puzzle adventure with heart and soul. Step into the circuits of Asimov – a small service robot on a big rescue mission. Explore the dark corridors of a doomed spaceship, solve clever logic puzzles, and hack into systems to save your fellow machines. Mr. Robot combines classic platforming with Sokoban-style challenges, wrapped in a nostalgic pixel-art world filled with emotion, atmosphere, and charm. ✨ Key Features: Unique mix of action and logic puzzles Retro-inspired visuals and atmospheric soundtrack Engaging, heartfelt story about courage and loneliness Hacking mechanics and exploration in a futuristic robot world Player Verdict: ★★★★☆ “A hidden indie gem – creative, nostalgic, and surprisingly emotional.”
I've tried several times to get into this game, but I just can't get past several things. First, the default controls are bad, and worse, you can't remap them. If it were just that, it wouldn't be the end of the world, but the character movement is very floaty and imprecise, and the game requires precise isometric platforming, which is difficult enough even with good controls. What little I've experienced of the turn-based RPG combat is very vanilla, and the enemies have high block and dodge rates, which makes fighting them an exercise in patience.
хватит путать
SOUL
Mr. Robot is an unusual, imaginative blend of genres that reflects the ambition and inventive spirit of mid-2000s indie development. Created and published by Moonpod, it casts you as Asimov, a humble service robot aboard the massive colony ship Eidolon. When the ship’s systems begin to fail and the human passengers in cryostasis are placed in jeopardy, Asimov becomes an unlikely hero—navigating malfunctioning corridors, hostile machines, and corrupted digital systems in a desperate attempt to uncover what has gone wrong. The setup is simple but engaging, setting the stage for a journey that is equal parts physical exploration and virtual infiltration, wrapped in a moody, atmospheric sci-fi presentation. At its core, Mr. Robot is a hybrid game composed of two distinct but interconnected parts. The first is a 3D isometric puzzle-platformer, where you guide Asimov through boxed-in rooms filled with hazards, moving platforms, switches, electrified panels, and environmental puzzles. These sections evoke the feel of classic puzzle adventures: precision movement, timed switches, crate manipulation, and hazard navigation form the backbone of progression. The isometric view gives the game a distinct identity but also adds a layer of challenge, as judging height and distance becomes essential for avoiding pitfalls. Much of the tension lies not in enemies but in the ship itself, with environmental dangers presenting as much threat as any antagonist. The second component is the hacking mode—a turn-based RPG system that engages whenever Asimov interfaces with computer terminals or digital locks. Here, the game transforms completely: instead of platforming, you command a team of “ghost” programs that battle corrupted data defenses. These sequences are visually abstract and mechanically different, involving stat upgrades, skill choices, and careful selection of attacks or support actions. The duality between the two modes is striking, but it allows the game to flex different muscles. Physical sections reward dexterity and attention, while hacking battles demand a more methodical, strategic mindset. As progression continues, the connection between the two becomes more meaningful, with success in one influencing your capabilities in the other. This unusual structure helps Mr. Robot stand out, but it is also what creates some of its roughest edges. The isometric platforming, while clever, occasionally suffers from perspective difficulties. Depth and elevation can be tricky to read, leading to misjudged jumps or unintended falls. Some puzzles require relentless trial and error, and repeated failure in the later stages can make progress feel slow or punishing. Conversely, the hacking system—while charming in its retro RPG inspirations—may feel shallow to players expecting deeper customization or more complex enemy behavior. Battles rely on straightforward turn-based mechanics, and once you establish a reliable approach, the sense of danger tends to fade. What bolsters the experience is the strong atmosphere. The Eidolon feels like a living, deteriorating environment: dim corridors hum with failing machinery, automated systems behave unpredictably, and background audio reinforces the sense of isolation. The visual design mixes industrial metallic interiors with glowing monitors, data lines, and sterile maintenance spaces, creating a believable vision of a massive starship on the brink of catastrophe. The tone is more somber than comedic, and as the narrative evolves, there is a growing sense of unease that complements the gameplay loop of delving deeper into the ship’s problems. Yet the game’s pacing can be uneven. Early sections do an admirable job of introducing systems and teaching puzzle mechanics, but as the adventure grows more complex, the flow can slow noticeably. The alternation between platforming and hacking is intriguing but sometimes disrupts rhythm, especially when long platforming sequences are abruptly followed by extended digital battles. Navigation can also become confusing, with the in-game map offering limited clarity on multi-room layouts or long-term objectives, occasionally leaving players wandering until they stumble upon the next correct path. Despite these flaws, Mr. Robot maintains a loyal fanbase for good reason. It is a game with personality—quirky, earnest, and unafraid to take creative risks. It may not be polished to a mirror shine, but its commitment to blending genres and telling a small-scale sci-fi story gives it a distinctive charm. Asimov himself, with his modest role and unexpectedly heroic journey, adds emotional grounding to the otherwise mechanical world. For players willing to embrace its quirks, the game rewards persistence with clever puzzle design, atmospheric tension, and the satisfaction of unraveling a digital mystery piece by piece. Ultimately, Mr. Robot is a project defined by ambition: a puzzle-platformer with RPG layers, a sci-fi story told through both physical and virtual conflict, and an indie game unafraid to experiment. It is uneven in execution but rich in ideas, offering an experience that stands apart from the formulaic tendencies of many modern titles. For players seeking something different—something that challenges both reflexes and strategy while delivering a memorable atmosphere—Mr. Robot remains a unique and worthwhile journey through a troubled starship and the circuits of a small but determined hero. Rating: 7/10
Mr. Robot z pozoru wydaje się dziwnym miksem akcji, platformówki 3d, turowego rpg'a z segmentami rozwiązywania puzzli. (i ten miks gatunkowy DZIAŁA *szok*) w tej krótkiej recenzji chcę się głównie skupić na elemencie który według mnie błyszczy najjaśniej w tej grze i przez który od wielu wielu lat powracam do tej gry (czy to na steam, czy w wersji na płycie bo również takową posiadam i sama gra jest mi bliska praktycznie od początku mojej gamingowej przygody) - a jest to: [h2] turowy RPG [/h2][b] TAK! [/b] uważam walkę w Mr. Robot za pewien fenomen, który wielu graczy grając "normalnie" może po prostu przelecieć, ponieważ aby przejść przez etapy zablokowane za obowiązkową walką to gra wymaga pokonanie tylko odpowiedniego komponentu w sieci neuronowej(?) co pozwala przy odpowiednim szczęściu / umiejętnym używaniu mechanik i/lub przedmiotów na skipnięcie WIĘKSZOŚCI encounterów w grze. W walkę wchodzimy poprzez hakowanie, a hakować możemy terminale (które głównie są wymagane albo fabularnie aby przejść dalej albo ich ukończenie odblokowuje pewne dodatkowe ułatwienia) oraz każdego wrogo nastawionego do Asiimova robota na którego uda nam się wejść, w ekranie hakowania poruszamy się w cyberprzestrzeni i przy przejściu przez dany jej fragment gracz ma szansę na uaktywnienie systemu obronnego danego komponentu (wtedy następuje inicjalizacja walki) do samej walki używamy Duchów (konstrukt naszego robota w cyberprzestrzeni) na przestrzeni gry mamy do dyspozycji duchy: [b]Asiimova[/b] (naszej postaci) który to jest robotem [b]wielozadaniowym[/b] [b]Zeldy[/b] która to jest robotem [b]serwisowym[/b] Kolejnych cybernetycznych wojowników zdobywamy w pobocznych segmentach gry (gdyż gra wymaga od nas jedynie uratowanie Zeldy), należą do nich: [b]Orgus[/b] (klasa [b]Security[/b]) [b]Brutus[/b] (klasa [b]Heavy lifter[/b]) [b]Raistlin[/b] (klasa [b]komunikacyjna[/b]) oraz wiele innych przedstawicieli tych wszystkich klas o randomowo wygenerowanych nazwach (których możemy znaleźć w dobrze ukrytych pokojach) Nasza drużyna składa się z maksymalnie 4 osób, pojedyncze potyczki są generalnie krótkie (w finalnych lokacjach dopiero pojawiają się przeciwnicy którzy mogą stanowić wyzwanie ponieważ mają więcej życia oraz mają dostęp do wielu zaawansowanych programów takich jak grupowe leczenie itp.). Wszystkie jednostki (nasze i przeciwnika) mają [b]energie[/b] (punkty zdrowia) [b]moc[/b] (mana) oraz nasze postacie posiadają pasek [b]EXTRA[/b] (taki ult) i te statystyki zapisują się po każdej walce więc w długiej perspektywie musimy zarządzać życiem oraz ekwipunkiem naszych cybernetycznych wojowników. Każda z klas jest znacząca (a jest ich 5) i w skrócie: [h3]robot wielozadaniowy[/h3] jest okej w każdej sytuacji ale nie jest najlepszy w niczym, [h3]heavy lifter[/h3] jest genialnym tankiem i physical damage dealerem natomiast ma absolutne braki programowe, [h3]robot serwisowy[/h3] jest kluczowy w utrzymaniu drużyny przy życiu oraz potrafi korzystając z swojego EXTRA przywrócić energie i moc drużynie lub wskrzesić poległego towarzysza, posiada konkretny potencjał programowy natomiast ma braki w walce fizycznej oraz z moich obserwacji przeciwnicy są skłonni do częstszego atakowania robota tej klasy, [h3]robot klasy Security[/h3] słaby fizycznie robot o ogromnym potencjale obronnym oraz specjalizujący się w ofensywnym oprogramowaniu, [h3]robot klasy komunikacyjnej[/h3] robot o ogromnych zasobach energii i mocy, zdolny do kontroli tych zasobów u sojuszników i przeciwników (przekazywanie mocy sojusznikom, kradzież mocy i energii od przeciwników) posiada konkretny potencjał programowy natomiast w momencie w którym wyczerpie się jego moc i nie posiadamy zasobów aby ją uzupełnić staje się praktycznie bezużyteczny na polu bitwy. Na dodatek każdego robota możemy wyposażyć w broń i pancerz oraz możemy ulepszać statystyki danych członków drużyny poprzez [b]modyfikatory atrybutów[/b] (których na ogół nie ma zbyt wiele, a zdobywać je możemy jako losowy loot po walce oraz w paru miejscach na mapie są poukrywane). [h2] Walka [/h2] Schemat walki jest dość prosty, przed rozpoczęciem danej tury wybieramy akcje jaką mają nasze jednostki zrobić [b](zaatakować danego przeciwnika wręcz, użyć konkretnego programu, użyć przedmiotu, bronić się, uciekać lub zużyć naładowane EXTRA)[/b] po wyborze akcji dla każdego naszego wojownika następuje czas tury podczas której każdy z uczestników bitwy rzuca wirtualną "kością" i na podstawie wyniku jest określana kolejność w jakich atakują sojusznicy i przeciwnicy (na dobrą sprawę ten opis jest umowny bo my jako gracz nie widzimy tego rzutu kością). Każda walka nagradza gracza punktami doświadczenia, możliwością kumulowania % EXTRA na ważniejsze pojedynki oraz lootem po każdej potyczce (przez walutę po przedmioty użytkowe, ekwipunek czy bardzo pożądane modyfikatory atrybutów)[h2] Levelowanie [/h2]wbicie maksymalnego potencjału programowego naszych wojowników którzy mogą korzystać z programów (wszyscy [b]oprócz[/b] klasy heavy lifter) jest dość łatwo, natomiast nadal możemy levelować naszych wojowników aby zdobywać więcej punktów energii oraz odblokowywać nowe ataki EXTRA (na przykładzie klasy serwisowej, na starcie posiada ona tylko przywrócenie energii i mocy całej drużyny na 100%, po konkretnej liczbie użyć tego EXTRA odblokujemy drugi atak tej kategorii który pozwala wskrzesić jednego poległego bohatera aby na końcu odblokować 3 stage tego EXTRA który pozwala jednocześnie na wskrzeszenie całej drużyny oraz przywrócenie całej drużyny na 100%, dla ciekawskich to klasa power liftera na stage'u 3 odblokowuje zdolność [b]instant kill[/b] (chociaż muszę naprostować bo ten atak po prostu zadaje ogromny dmg a nie jest faktycznym instant killem jak nazwa wskazuje więc final bossa się tym nie pozbędziemy na hita) ) Więc jak widać systemy walki i rozwoju drużyny są jednocześnie proste jak i zważając na całościowy rozmiar gry - [b]rozbudowane[/b] i potrafią wciągnąć gracza w godziny levelowania drużyny[h2] Level Design i zagadki środowiskowe [/h2]no to teraz wypadałoby coś napisać o designie leveli i zagadkach (puzzlach) - no absolutna większość zagadek wymaga przypatrzeniu się patternowi poruszania się wrogich robotów i zręczne ich unikanie, odpowiedniego używania movementu, skoków, dźwigów oraz unikania głębokiej wody (woda która ma głębokość większą niż połowa wysokości naszej postaci po prostu nas instant zabija, a płytsza woda zabiera nam 1/3 życia) więc poza celnymi skokami nad przepaściami wody oraz jednym pokojem w finalnej części gry (gdzie to są taśmy transportowe które układają się w kwadrat a w jego środku jest duży szybki robot i 4 guziki które obniżają filary na końcu pokoju) to [b]gra nie stanowi większego wyzwania[/b], więc jeżeli nie macie problemów z poruszaniem się w trójwymiarowych grach to [b]polecam[/b] od samego początku [b]grać na trudnym[/b] poziomie (mamy jedno życie po którego stracie cofa nas do ostatniego checkpointa, oraz liczba waluty w świecie jest zmniejszona) [h2] POLSKA [/h2] Nie wiem czy jest dostępny w internecie ale ta gra posiada [b]polską wersję[/b] (a przynajmniej na fizycznych płytach jakie były wydawane w naszym kraju ta gra jest po polsku) [h1] WADY [/h1] - gra jest krótka jeżeli pchamy przez fabułę, możemy ją jedynie wydłużyć poprzez czyszczenie cyberprzestrzeni oraz hakowanie wszystkiego co się rusza i na co umiemy wejść [h3] utrata dostępu do scenariuszy społeczności [/h3] - tak ta gra posiadała możliwość ściągnięcia scenariuszy fabularnych które tworzyła społeczność na forum twórcy gry - forum nadal istnieje i nawet da się tam znaleźć scenariusze ale aby móc w nie grać to trzeba posiadać konto na forum którego uwaga - nie da się stworzyć, bo po utworzeniu konta administrator forum musi je zaakceptować oraz wersja gry na steamie oraz wersja fizyczna którą posiadam jest [b] INNA [/b] niż ta którą twórcy sprzedawali bezpośrednio na swojej stronie! (te wersje są "wykastrowane" z funkcjonalności scenariuszy społeczności!!!)
no
This is a game I first downloaded the demo for from ArcadeTown, when that was still a thing. I for the life of me couldn't figure out how I was supposed to find it, until one day I found it on a whim and found out it was on Steam(!!). It's honestly criminal how obscure this game is (though I suppose the title doesn't do it very many favors in retrospect), because the bit of it that I've played has been charming, exciting and in general, just really fun. I would LOVE to see this remastered. If a game from 2006 can look this good, imagine what it would look like given a new coat of paint.
Selling now
See how fast this game is selling right now — estimated copies and revenue per day from recent review growth.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $748 | 1 | 0% | $24.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| — | 0 | — | — | |
| $14.8M | 31.3K | 94% | $19.99 | |
| $4.5M | 5.4K | 71% | $29.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $23.6K | 2.9K | 88% | $0.49 | |
| $23.6K | 183 | 99% | $9.99 | |
| $23.6K | 117 | 30% | $8.99 | |
| $23.6K | 156 | 40% | $4.99 | |
| $23.6K | 122 | 66% | $6.99 | |
| $23.6K | 166 | 61% | $7.99 |