
Manor Lords is a medieval strategy game featuring in-depth city building, large-scale tactical battles, and complex economic and social simulations. Rule your lands as a medieval lord – the seasons pass, the weather changes, and cities rise and fall.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Charts
Each storefront's own chart, in its own country — the closest public signal to sales where none is published. A country missing from a list is one we don't collect there, not one where the game doesn't chart.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 50.57/day in the week to Aug 27 → 71.71/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,404 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About
Manor Lords is a strategy game that allows you to experience the life of a medieval lord. Grow your starting village into a bustling city, manage resources and production chains, and expand your lands through conquest.
Inspired by the art and architecture of late 14th century Franconia, Manor Lords prioritizes historical accuracy wherever possible, using it to inform gameplay mechanics and visuals alike. Common medieval tropes are avoided in favor of historical accuracy in order to make the world feel more authentic, colorful, and believable.

Manor Lords provides a gridless city-building experience with full freedom of placement and rotation. Building mechanics are inspired by the growth of real medieval towns and villages, where major trade routes and the landscape influenced how settlements formed and developed.
Spreading outward from a central marketplace, build your residential, commercial, and industrial districts following the natural lay of the land. Establish farms based on soil fertility, position hunting grounds according to animal populations, and ensure access to adequate resource deposits and forests to provide the raw materials needed for growth.
Assign areas for housing and watch your residents build their homes in accordance with the historical burgage plot system. Each area will be subdivided based on your roads and the allotted space, and homes will scale accordingly.
Build extensions behind larger homes to generate resources that would not otherwise be available. Homeowners don't just pay taxes – they grow vegetables, raise chickens and goats, and otherwise supply themselves and other townsfolk with essential needs beyond what your managed farms, pastures, and industries can provide.
Guide your settlements through the unique demands and opportunities of each season, enjoying the bounty brought by spring rains and preparing for the harsh snows of winter.

From boots to barley and hides to honey, Manor Lords features a great variety of goods fitting of the era. Materials need to be transported and processed into finished products through production chains, and you must balance the basic needs of your people against the desire to produce luxury items to ensure happiness, manufacture trade goods for export, or forge arms and armor to aid in your conquests.
Resources are littered across the map, encouraging you to expand and establish multiple specialized settlements. Extract valuable ores from your mining colonies, while villages devoted to agriculture, herding, or hunting supply the grains and meats needed to feed your growing populations. Will you spend your hard-earned influence to first acquire a rich source of iron for your smiths, or will you prioritize regions with fertile soil to serve as your breadbasket?
Unchecked expansion will have a direct effect on the environment. Herds of deer will migrate away from encroaching civilization, lack of crop rotation will worsen soil fertility, and cutting down too many trees will result in deforestation.
Establish trade routes and sell surplus goods to traveling merchants to enrich your population. Manufacturing and exporting a variety of goods will provide wealth with which to upgrade your peoples’ homes, import goods you can’t produce yourself, and through taxes on said wealth, fill your own coffers.

Yours is but a small parcel of land in a vast territory, and the competing ambitions between you and rival lords will inevitably lead to conflict. Lead your people into battle, not as expendable units to be easily replenished, but as your beloved loyal subjects where every death is a cost worth considering.
Neighboring lords will build their own towns and grow their holdings to compete with yours, at times forcing you into action. Build castles and protect your domain from harm as you seek out opportunities to strike at these rival lords with warriors of your own.
Train a retinue of skilled warriors to fight battles alongside the levies you raise from the town militia. At times these soldiers will be needed to suppress banditry, and at other times you will lead your men into battle to conquer or defend territory. When needed, mercenaries are a costly option to bolster your ranks. Will you raise the militia at the first sign of trouble, bringing your economy to a stand-still as your peasants pick up arms and rush to form ranks, or will you spend your personal wealth to hire bands of sellswords instead?
Command real-time tactical battles, taking into consideration fatigue, weather conditions, and equipment. Position your troops wisely – a smaller force can defeat a larger enemy, if commanded well.
Feel the cost of battle, even in victory, as each fallen soldier represents a lost person from your city.

This game is a passion project started by a solo developer, grown through player support into a full team of passionate individuals ranging from programmers and 2D artists to Game and Map Designers. You can reach out to us and share your opinions, ideas, and criticisms – we listen to your feedback.
Sums Steam only; GOG, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $39.99 | 91.8Kreviews | 84% | — | $112.1M |
| $25.99−35% | 523ratings | 82% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 2948 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Been with this game since day 1, but I cannot recommend. The dev team are incredibly slow, with bugs persisting since launch that have yet to be fixed, and every update seems to break something else. It's a downwards spiral of instability. The devs also seem far too preoccupied with focusing on a few systems or parts of the game and neglecting everything else, so you have an incredibly intricate and cool castle builder, but it doesn't mean anything when the economy, resources, AI, and the rest of the game itself are broken beyond belief or still unfinished. We have resources in the game that have been there since the early days or even day 1 that STILL do not do anything, and have no crafting paths, so things like candles and cider are in the game, you have wax and apples, but you cannot do anything with them. So many resources are just complete dead-ends or don't work the way they should. They also did a complete overhaul of the UI and art for no reason, and this is exactly what I mean. It wasn't broken and it looked fine, it looked good, there was absolutely no reason why the UI needed a rework. They will spend an entire year on the game just focusing on reworking something that already exists, instead of expanding the rest of the game first. Updates have also slowed to a crawl to the point that I'm having to take a break for like half a year, just to come back to play it for a few hours to discover what else is broken before putting it down and giving it another break. I don't know what is happening behind the scenes but I suspect it has a lot to do with development bloat or pure incompetence, and I suggest the devs get their house in order if they want people to stick around. I also suggest that prospective buyers hold on to their money and don't give the devs a single penny, because this one game has made them millionaires overnight with barely anything to show for it. We keep telling the devs what they should focus on but they completely ghost us, don't listen, and don't interact with their players, then drop an update that addresses none of our concerns or wants. I don't even expect them to read this review or take anything from it. FINISH. YOUR. GAME.
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Latest in each market: best US #60, worst DE #100 · 12 markets collected
US · last 30 days
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, German, Polish, Simplified Chinese, French, Japanese, Spanish - Spain, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Traditional Chinese, Italian +7 more
| $39.99 |
| — |
| — |
| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 3K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Сырость! сырость! СЫРОСТЬ!!!! Больше сырости, богу сырости! 1)Неплохая попытка отойти от набивших оскомину линейных, квадратных и прямоугольных границ зданий и дорог, ровные углы - нафиг! С чем я в принципе полностью согласен. В игре эта попытка реализована на процентов 20-25. То есть, жилые дома, поля, дороги, пастбища закругляют свои границы, чтоб соответствовать закруглению дорог, которые к ним примыкают. Но почему все остальные здания не обладают этим свойством, а? Почему все остальное имеет обычную форму равносторонних квадратов? В итоге эта фишка игры оборачивается против нее самой же, поскольку пытаться втиснуть в закругленные улочки и тропинки квадратичное угловое здание это попытаться впихнуть невпихуемое, а)доставляющая гемморой б) создавая множества островков пустого места, куда уже ничего не поместиться в) уродую внешний вид. Перфекционисты! эта игра не для вас. 2) Представьте, вы пришли в дорогой ресторан, отдали за вход бабло, заказали топовое, сочное жаркое, но вместо ожидаемого наслаждения вы сидите за стеклянной стеной, за которой видите ваше вожделенное блюдо, через отверстия в стекле вы чувствуете блаженный аромат. Но! попробовать его разумеется нельзя, любуйтесь, вдыхайте аромат, мечтайте и ждите. Вот примерно тоже самое со множеством предметов в игре и главной опцией города, это выбор его специализации. К примеру, в игре вы можете производить разнообразное оружие и амуницию для войска. И вот я решил произвести все самое топовое из того что есть, а именно латы мечи и щиты. Я надеялся увидеть прям натуральных феодальных рыцарей закатанных в металл. Поскольку в моем городе отсутствовало железо, а производство доспехов очень много сжирает металла, то мне пришлось закупать тоннами железную руду, тратя на это весь свой бюджет, чтоб произвести минимум доспехов для одного, хотя бы, отряда. Страсть как хотелось посмотреть на войско на максималках. По итогу оказалось, что среди отрядов для набора просто нет отряда латников, просто нет и все. Бомжи и оборванцы есть! Рыцарей нет. Я все таки надеялся что можно как то нацепить на них эти латы, после найма отряда, короче все по перетыкал, все пересмотрел и нифуя. Я производил латы просто так, они нигде не используются. Пока еще. Наверное.... Зачем в игре я произвожу воск? По идее из него нужно делать свечи, должен быть свечной мастер, по аналогии с Farthness Frontier, но хренос два, я его произвожу просто так, хорошо хоть продать его можно. Зачем нужны меха? Зачем нужен тесаный камень? зачем нужна черепица? получается тоже продавать только. В меню специализации города есть аж семь разделов, работает из которых только один. Я по началу думал что может мне нужно развиться до максимального статуса города, чтобы открылись все, кроме одного. Оказалось что нет, нихрена не открывается. При чем под выбор дальнейших специализаций сделаны индивидуальные окошки, нарисованы иллюстрации, они подсвечиваются при наведении курсора, вот только войти в них нельзя, любоваться, мечтать и надеяться это пожалуйста. Пробовать - НЕТ! 3) Отсутствие глубинной экономической и социальной механики. Тут конечно предьявлять исключительно манор лордсу эту претензию не совсем корректно, скорее это беда вообще всех градостроев на данный момент. Все они по своей сути одинаковы. Роботы - болванчики ходят на рабочее место, работают, идут берут еду на складе/столовой/амбаре/рынке и цикл повторяется. Но игра претендующая не нечто оригинальное, креативное, игра сделанная творцом и фанатом жанра должно в моем понимании отличаться не только визуалом, но и наполнением. А по факту он отличается лишь оберткой. То что в первые минуты очень сильно подкупает, это создание огородов на участках и рынков для продажи еды и всего необходимого жителям, на деле оборачивается ничем иным как просто обычным распределением необходимых ресурсов, а приусадебное хозяйство просто работой номер два. Обычный первобытный коммунизм, как и во всех градостроях. Неважно, работает житель или нет, когда ему надо он просто идет и берет еду, если она есть на рынке. 4) Визуал строений. Крайне скуп и однообразен. Все дома, хотя и имеют вариации внешних видов, всеравно на одно лицо. Причем это касается всех последующих уровней, не только первого. Я не могу сказать что дом четвертого уровня выглядит гораздо богаче дома второго уровня, как по мне все та же халупа. Однообразные серые хибары. Да даже не только о жилых домах идет речь, вообще все здания выглядят похожими, особенно когда ты в целях экономии места и повышения эффективности используемого пространства размещаешь все это добро компактно. Они просто сливаются в общую серую массу соломенных, треугольных крыш. Чтобы кликнуть, в этой гуще серого дерьма, на нужное тебе здание приходиться напрягать зрение как в кабинете у окулиста. К тому же, важное производство, оружие, бухло и тд, размещается в жилых домах в виде пристроек, и чтобы тебе посмотреть как там идет производство, приходиться кликать на каждое здание в районе, чтобы найти именно то, где у тебя интересующее производство. 5) Замок феодала, фортификация. Она тут представлена домиком лорда, забором, типа частокол, двумя башнями. Такое ощущение что это сделали просто для галочки, величественные каменные стены, без которых невозможно представить не один средневековый градострой, здесь это просто забор высотой как рост взрослого человека. Окружать свое селение этим посмешищем недостойно, как с точки зрения эстетики, так и с точки зрения функционала. За лет 10 игрового времени, со всеми противниками на карте, с максимумом разбойников, только один раз ко мне наведывалась кучка бомжей, которых легко может остановить несколько отрядов ополчения. Зачем тратить время на фортификацию совершенно непонятно. 6) Отсутствие механик связанной с торговлей. Возможно я бы не особо обратил внимание на данный аспект, не имея перед глазами образца, который говорит насколько этот процесс может быть увлекателен. И я имею в виду все тот же фронтир. Кто играл тот знает, какие возможности там дает торговля. К примеру купить по дешевки у заезжего торговца один товар и потом перепродать его другому, который имеет на нее спрос. или купить по дешевки один ресурс и переработать его чтоб продать потом готовую продукцию в три дорога. Приезд торговца во фронтире это целое событие, заставляющего игрока оставить все свои текущие дела, поставить игру на паузу и внимательно погрузиться в изучение ассортимента торговца, предвкушая возможность выхватить халяву, И это Процесс, это увлекает, а когда ты с этого еще и наварился это приносить удовольствие. Здесь ничего подобного нет и близко. Купить сырье, переработать и потом продать продукцию с наценкой не выйдет. готовую продукция ты можешь продать за столько же, а иногда и меньше чем купленное ранее сырье. Твоего участия в торговли нету, цены не меняются (по крайней мере я этого не заметил), это не процесс, это установка на то что ты хочешь купить, а что продать, дальше все происходит автоматически. Ноль эмоций. Резюмируя выше сказанное. Внешне игра выглядит довольно достойно, смена времен года, лужи, грязь, анимации жителей. Но за этой внешней и многообещающей оберткой лишь пустота и сырость. Ждите, надейтесь и все в таком духе. На данном этапе игра может увлечь на несколько вечеров, но потом приходит осознание пустоты и скуки. PS и вот только не надо мне рассказывать про ранний доступ, мол ты был предупрежден, мол энтузиаст одиночка разрабатывает ее не жалея себя и бла бла бла... Ребят. Если за раннюю версию берут 15$ , не 1,5$, а на порядок больше, то уже магия раннего доступа не работает. Можете называть это состояние как хотите, ранний, средний, поздний, да хоть чебуреком назовите! Если берете полную стоимость за такую сырость то и спрос с вас как с готового продукта, никакие отмазки тут не работают. Вот, тот же фронтир, насколько я знаю уже не в раннем доступе, а стоимость ее дешевле чем этой поделки. Хотя, как по мне, во фронтире контента, визуала и наполнения на порядок больше чем в манорлордсе.
its a really good game to chill on and is really fun to play the details are amazing the only thing is they should put more tutorials like step by step on how to start off and what we need to start off so we get how the game works. then we can enter our own map and start off from what we learn from the tutorial.
Fund this game as hard and as fast as possible, I need more of it and i need all mechanics to be deeper and more complex. I love this game.
This game is good and can be made much better, a few small issues need ironing out but in general i like the idea of the game. just needs a lot more added to it in my opinion.
Since buying into the early access of this game two years ago, I've been keeping a close eye on the development and it's unfortunate to say that the progression of what could have been an amazing game in an under-served genre has found itself in a ditch. Like many other reviews have already commented, the AI pathfinding is buggy, there is a lack of endgame content, basic agriculture like crop rotation and ploughing is buggy and fails to work half the time, etc. etc. This isn't what my review will touch on; it has already been established that many fundamental issues aren't being addressed. What I want to touch on is the current state of the studio Slavic Magic and moreso the narrative around Greg the developer. This isn't a hate review of Greg, as I still somewhat believe in him, but this belief is slowly draining each day. Now for those who bought in at the start, you would've known Greg as the sole developer behind Manor Lords; if you played at the beginning of early access, you would've been hit with a pop up detailing this fact each time you launched the game. This is honestly commendable for having delivered what more or less is a similar version of the Manor Lords today save for the modern version having a few more bells and whistles back in 2024 as a single developer. Awe inspiring actually and has created this layer of mysticism surrounding Greg. Compound this with disgruntled players from the Paradox and Total War franchises and you create almost a messianic figure in Greg. He is our saviour, a single man set out to do what these triple A studios couldn't and we should all be blessed for having the opportunity to play this game in early access. However, this is no longer the case. We are no longer dealing with just Greg at this point but an entire studio he has built. Slavic Magic has dedicated 3d modellers, mappers, artists, coders, etc. it's not just Greg plugging away at it on his own. On top of that, we have Hooded Horse, an already successful and established double A publisher in this genre of Medieval games aiding in advertisement and other avenues Slavic Magic no longer needs to worry about for a successful launch. Yet, despite this, we are still faced with bugs and issues that were there on day 1. I understand game development doesn't happen overnight, I understand Greg was once working at this alone and thus had to balance development, publishing, and a plethora of other factors, but come on, it has been two years how are we just now adding in stone churches? Unfortunately, a vast majority of the community is still under the influence of Greg's messianic tale. If you go onto the Manor Lords discord and levy any criticism, constructive or otherwise, at the project, you will be met with angry fans spilling vitriol for daring to say otherwise. I'll even wager under this review there will be angry believers offended by my audacity. This is not a healthy place to be for a community and will only lead to death spirals that eventually leads to the community becoming nothing more than a husk. It is what it is and I don't blame Greg of course because how could he anticipate this success(they've made over 80 million in revenue btw) and the mix of fans that elevated him to such a position, but holy some of you need to see reality for what it is. If you're looking to buy this game, I wouldn't recommend it for its current price tag of 40 USD. It's a decent game for a couple of hours of play, but only really that much as there is no real endgame and it gets stale rather fast. It definitely won't replace any Total War or Paradox games that you are disgruntled with if you are coming from those franchises, so I would leave those expectations at the door despite what game journos are saying. Hopefully Slavic Magic will come out of this stump and we will get a coherent path towards 1.0.
Sus mecánicas son deficientes, en términos de desarrollo urbano y económico es muy limitado. Las batallas tienen poco sentido o al menos los tutoriales son deficientes. El uso de unreal engine me parece innecesario, el juego sigue mal optimizado y es evidente que aún no se tomaron como prioridad corregirlo.
Great game with some good visuals and with lots of room to expand in the future. However, it does still need polishing and new content (be it maps, a tech tree or multiplayer). I Can see why some people might not enjoy the game, but, for me it does scratch the medieval itch. 10/10 would recommend, but, maybe at a slight sale.
So boring compared to other titles of the same genre
good game play but i can see why its not fully out yet you will fine many many bugs
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $111.6M | 191.2K | 82% | $39.99 | |
| $111.4M | 217.5K | 91% | $29.99 | |
| $111M | 85.1K | 93% | $59.99 | |
| $114M | 126.5K | 96% | $29.99 | |
| $114.1M | 239.9K | 94% | $24.99 | |
| $109M | 79.1K | 72% | $39.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $8.9M | 10.5K | 82% | $29.99 | |
| $37.7M | 37.5K | 94% | $29.99 | |
| $3.5M | 3.7K | 92% | $29.99 | |
| $2.5M | 2.3K | 93% | $29.99 | |
| $34.2M | 27.4K | 91% | $39.99 | |
| $18.8M | 18.9K | 94% | $29.99 |