
Lunarium is an atmospheric fantasy A-RPG. Play as Ave, a light-armored knight, who teams up with Lune, a mysterious Starfarer. Together, they journey to save a dying world, engaging in challenging battles to retrieve the lost glow of the stars and forsaken memories, unveiling cosmic secrets.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
About
To save their dying homeland, they embark on a perilous journey into the unknown. Across multiple worlds, they must overcome countless trials while piecing together the ancient secrets of this realm—and ultimately uncover the truth hidden within themselves.


Play as Ave, a light-armored knight, and journey alongside Lune, a flaxen-haired girl with mysterious powers.
Together, they set out to save a world on the brink of collapse. Sword and magic echo between them as they fight side by side, weaving a bond that belongs to them alone.
Ave
An agile knight skilled in close-quarters sword combat. With precise dodges and well-timed parries, she turns enemy attacks aside and strikes back. She is the party’s blade — and the one who stands at the front when danger closes in.
Lune
A girl who wields mysterious magic. She can weaken enemies, enhance Ave’s attacks, and break through obstacles in the environment. She is an irreplaceable source of support — and the key to moving forward.

Players can adjust Ave’s combat style through Embroidery, the Skill Tree, and Cloaks, building a flexible progression system for different ways to fight.
Cloak System
Cloaks offer both unique appearances and ability effects. Players can choose different cloaks to match their preferred way of fighting.
Embroidery System
Embroidery works like charms, each carrying a different power. Equipping them grants Ave passive enhancements that can support different combat styles.

Step into unguarded temples, the ruins of fallen kingdoms, and churches shrouded in dark mist. Each area has its own atmosphere, terrain, and combat rhythm.
Explore forgotten lands, observe your surroundings, learn the mechanics, and press onward through a journey filled with danger.
"Our journey begins with parting, and perhaps it will also face parting in the end. The hardships along the way will surpass your understanding and imagination... You might even feel pain because of this."
"Even so, will you still come with me?"
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Simplified Chinese, English, Japanese, Traditional Chinese
Engagement
Reviews
Themes across 550 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
《星之旅》是一款优缺点都很鲜明的小体量动作游戏。 它没有庞大的地图,没有几十个小时的流程,但它知道自己最擅长什么。 好看的美术,扎实的战斗,以及几场真的会卡住玩家的BOSS战。 我愿意给它8分,因为它在有限的体量里,把最重要的几件事做到了较高水准。 首先是画面,《星之旅》确实形成了一套比较完整且鲜明的视觉语言。 游戏采用俯视角箱庭场景,地面、废墟和石墙大多是灰白、草绿、米黄和褐色,远处则被大片黑色阴影吞没。场景边缘并不规整,像墨水在旧画纸上慢慢晕开,也像一本被黑暗腐蚀的童话绘本。 怪物经常是以扭曲的黑色剪影藏在画面深处,身体边缘泛着红光。既像童话故事里的恶龙,又像人在噩梦里看不清楚的东西。 所以《星之旅》虽然有少女、有花朵、有星光,却并不是常见的治愈系手绘风。 更准确地说,它像一场正在腐烂的童话。 而艾芙和卢恩,恰恰是这幅阴暗画面里最亮的部分。 她们身边经常出现白色和金色的光,花草、星屑和人物轮廓连成一片。在大片阴影的包围下,两个人就像废墟里一小团还没有熄灭的火。 游戏甚至不用急着解释世界观,画面已经把故事讲明白了一半: 世界很黑,她们很渺小,但她们还是准备往前走。 这种画风最大的优点,就是辨识度高。 你随便截一张图,基本都能认出这是《星之旅》。 对于一款国产独立游戏来说,这已经是一项很值钱的能力。 当然,静态截图好看,不代表所有美术设计都天然适合动作游戏。 部分场景为了追求朦胧感,地面、道路和可交互物体的颜色比较接近。战斗时角色体型又比较小,如果怪物、攻击特效和深色背景叠在一起,偶尔会影响信息辨识。 美术可以朦胧,BOSS抬手最好别朦胧。 好在,《星之旅》的实际战斗手感是不错的,这点比我预想中更好。 因为很多小体量动作游戏,最大的问题不是内容少,而是从第一刀开始就能感觉到“预算有限”。攻击轻飘飘,受击没反馈,闪避像人物突然平移了一段距离。 《星之旅》没有这种明显的廉价感。 攻击、格挡和弹反都有比较清楚的反馈,艾芙与卢恩的双人协同也不只是剧情设定。 艾芙负责持剑近战,卢恩在后方提供弓箭支援。 弹反成功以后接反击,把BOSS打破防后,再和卢恩一起重击,确实能打出两个人共同作战的感觉。 游戏的核心也不是乱按攻击键,而是观察敌人的动作,掌握弹反时机。 前期还可以凭闪避和血量游击,但到了断后勇士等高难度BOSS面前,不熟练掌握弹反,战斗会明显变得艰难。 从这个角度看,《星之旅》其实比外表看起来要硬核很多。 它披着少女冒险的外衣,里面装的却不是轻松逛街,而是一套相当强调立回、节奏和弹反的动作系统。 尤其值得注意的是,游戏里的闪避明显弱于弹反。 很多ARPG、类魂里遇到危险,翻滚总能解决大部分问题。 但《星之旅》的很多BOSS拥有大范围攻击和连续攻击,一次闪避还是经常被扫到,或者吃到了第二段攻击。 所以你不能指望绕着BOSS疯狂翻滚,等它打完一套再上去蹭两刀。 闪避更多是调整位置、拉开距离和处理部分危险招式。 真正想稳定快速通关,还是得学会站在BOSS面前,把它的攻击一个个弹回去。 这也让游戏的学习曲线比较明显。 游戏前5个BOSS的成就完成率分别是78.2%、55.3%、46.8%、21.9%和23.4%。 可以看到,一二BOSS之间的成就完成率掉了22.9%,三四BOSS之间的成就完成率掉了24.9%。 显然,一号BOSS拦截的是轻度玩家,这个都打不过,说明你对ARPG不感兴趣; 二号BOSS考验的是玩家的探图能力,它和一号BOSS之间的山路比较曲折; 四号BOSS“断后勇士”,才是游戏目标玩家的第一个拦路虎。 他的攻速快、杀伤范围远,连续攻击多,得多弹反,才能保证自己的安全。 当然,别忘了及时射爆他身上的球,然后重击处决。 熟练以后,看到BOSS普攻,甚至会有“它在送我弹反机会”的感觉。 从害怕BOSS,到读懂BOSS,再到反过来压制BOSS,这就是动作游戏最核心的乐趣。 就个人体感来说,《星之旅》的整体难度比《黑神话:悟空》要高,但又比《丝之歌》简单一些。 擅长弹反的玩家,可能会觉得《星之旅》相当顺手; 习惯靠闪避解决问题的玩家,最迟在断后勇士就会被打得怀疑人生。 不过,游戏没有死亡惩罚,这一点缓解了高难度带来的挫败感。 实在是打不过BOSS,也可以开故事模式降低难度。 这也是我觉得《星之旅》适合魂游和ARPG玩家的原因。 《星之旅》虽然是一款小体量作品,但质量并不低。 目前steam好评率是77%,相信会随着制作组的疯狂修复bug继续提升。 它的美术有辨识度,战斗有手感,BOSS能让人记住,还有难度设置。 这些东西,说起来很基础。 但真能同时做好的独立游戏,其实没有那么多。 它不是一场宏大的史诗,更像一本篇幅不长、装帧漂亮,中间还夹着几道高难度动作考试的奇幻绘本。 星光不会自动替两位少女照亮所有道路,却能让她们相信,黑暗并不是世界的尽头。
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Hours played at review time, across 552 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Extremely unbalanced game. The game is heavily parry focused, which is not a problem itself, I myself love parrying in games, but here you a REQUIRED to use parry for bosses or stronger enemies, something that is also not necessarily a bad thing, but the problem comes when you consider the game's balancing as well. The game in crazy unbalanced, normal difficulty feels INSANELY hard. Bosses are ridiculous endless health hit sponges with several unpredictable combos with multiple hits, The parry window is extremely tight for a parry required game and the enemies and bosses have terrible attack animations which makes the parry even harder. Terrible
已经打到宴会厅,我很难给这游戏一个好评。 注:我打的默认普通难度 1.坏消息:普通弹刀没有虚血。好消息:残血普通格挡不会致死,这有点两极无法评价是好是坏。 2.BOSS后面又是韧狗又是快慢刀,盾牌哥吃个药还有读指令戳刺何意味啊,致敬其他类魂么 3.王城骑士人均霸体+群殴,主角又没办法打断自己出手动作,很容易看怪后摇想多蹭一刀导致四分之一血消失。特别是刺剑骑士,我嘞个超绝闪避超绝霸体超绝快刀。 4.BGM基本没感觉到,很轻,一点激情或者悲伤的氛围都没有。 5.这特别长的椅子能不能给我改了?传送黑屏正常,原地休息都要做个慢慢闭眼动画再慢慢睁开,这是整个游戏最败笔的设计!一开始看很喜欢,但是看多了就烦了。死了回椅子看主角睁开眼,仿佛被卡车创去异世界般难绷。
只要盧恩想要的都買
[u][h3]The GOOD[/h3][/u]Straight to the action and no lengthy intro, learn-as-you-go gameplay. Beautiful hand-drawn graphic to explore and traverse with it's lovely soundtrack. A very wholesome coming-of-age story of a young knight and starfarer's journey to save their home. [u][h3]The Gameplay[/h3][/u]The game is not hard, just the classic of "trial & error" and pattern recognition. There is a lot of non-interruptible action, so combat is about managing a well-paced tempo of success. [u][h3]Conclusion[/h3][/u]It's worth buying and supporting a dev who makes games with passion.
二维PV参与了 不得不推荐一下 然后个人来说 移动感觉很粘脚 弹反感觉很爽 BGM和场景氛围感很喜欢
Modifying my review after all major initial issues were solved. Devs were responsive. The game itself has satisfying combat, great art style. Fun.
Top down action, parry/riposte, challenging bosses, build variety, secrets to find. I'm also pleasantly surprised by the story telling and English localization. The atmosphere and music kind of remind me of Stellar Blade and Nier with it's relaxing quality. Easy recommend.
第一次游玩的时候发现一个bug,因为游戏的格挡键默认是没有进行绑定的,所以到了格挡教程的时候,当时我画面卡了,按其他键没有任何反应,只能退出重进重来。 美术方面还不错,战斗方面没有自动锁定,只能依靠鼠标中键进行锁定敌人再进行攻击。 坐在椅子上可以进行回复,不过有一个缺点就是你要手动按键回复。有一个闭眼到睁眼的过程,大概是6秒钟左右。黑屏时间有点长,而且起来的时候不能利用wasd站起来,只能利用鼠标右键从椅子上站起来,这里是可以进行优化的。
一款很精致的俯视角类魂/类银河战士恶魔城游戏,长处比较突出,很适合喜欢地图探索以及背板战斗的玩家入手。 [b]1、画面:[/b]柔和的水彩厚涂风格,立绘和UI都画的非常精致,场景渲染也相当唯美。 [b]2、声音:[/b]游戏没有配音,音效整体中规中矩,配乐不突出但也可以算得上不错。 [b]3、战斗:[/b]战斗系统整体算不上有什么深度,且主要玩法还是背板。俯视角的情况下敌人有一些招式挺难看清,体验不算很好。小怪比较肉,数量堆的也不算少,经常小怪也需要你拆招去处理,推图会比较烦。 [b]4、手感:[/b]操作手感不太好,典型的类魂手感。动作不利索,取消不自由,(预)输入系统做的一般。 [b]5、探索:[/b]游戏玩法上的主要亮点,箱庭地图的串联做的相当好,探索惊喜感十足,机制设计有特点,地图复用非常恰当。就是一些收集品藏的深,且收集进度显示存在一些问题,全收集非常折磨。 [b]6、剧情:[/b]剧情比重不算很高,整体内容质量尚可。主线明确,叙事清晰,有很多碎片文本和对话补充世界观,整体的叙事架构算不上出彩但也够得上良好。剧本、文案和演出中规中矩。 [b]7、养成:[/b]数值填的不算特别明白,但属于完全可以接受的范围。玩家的成长曲线做的不好,前期和中期衔接的部分体验非常差,怪很肉很多但角色的性能没有跟上,这个阶段很容易劝退玩家。资源投放也有点儿问题,前半段特别缺,后半段我当马拉松b不打怪钱都没地方花(怪跑不过我你信吗)。各个技能、装备、饰品的平衡做的也不算太好,存在明显的强势技能和路边技能。 [b]8、优化:[/b]一坨臭史,这游戏的资源加载存在严重问题,很多技能都是你头一两次见到稳定卡一下。另外还有不少甭管见着多少次都卡的特效,令人发指。游戏似乎还存在严重的掉帧问题,但在我的设备上没有体现,可以参考其他评测(不要根据demo判断你的电脑能不能带得动,demo不卡正式版卡)。除此之外,游戏当前阶段还有许多未修复的小bug,希望尽快处理。 总之,游戏的核心玩法做的还是非常不错的,除了优化上也不存在严重缺陷,属于长板足够长短板不太短的类型,算得上很优秀的独立游戏。
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