
Falcom’s latest juvenile RPG set in modern JAPAN! Based on the worldview of the "Tokyo Xanadu" released in 2015, it presents a completely original story for modern RPG players.
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Prices
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About
An Adventure Through Kyoto and Xanadu: the Otherworld
Set in modern-day Japan, where Kyoto has become the capital, the story unfolds as boys and girls awaken as "eligibles" and travel to the other world of Xanadu.
Kamiya Rei, a boy who gained the power to fight monsters in the otherworldly labyrinth Xanadu, transfers to "Hirasaka Academy", which aims to conquer Xanadu. Alongside his unique companions, Rei will challenge Xanadu...
Key Features
Kyoto Xanadu features an innovative combat system combining two distinct actions. "2D Battle" offers classic side-scrolling gameplay as players explore the vast labyrinth beneath the academy.
Opening gates that appear at specific points within the labyrinth triggers a shift to "3D Battle", where players engage enemies in 3D combat using diverse skill attacks and technical maneuvers within the gate’s inner space.
Use points earned through Xanadu exploration and daily activities to enhance your Soul-Device! Not only does this boost the device's performance, but it also allows you to learn new actions and skill attacks.
Equip Guardian Cards obtained in 3D Battle to your character for a massive boost in power. Not only will your attacks enchantlike fire and ice, but you'll also gain access to ranged attacks distinct from standard Soul-Devices!
At the academy, set action cards before class begins. Attending classes increases subject-specific parameters based on the card's content and also changes your friendship level with other characters. As the story progresses, more types of action cards become available, adding the fun of collecting them.
After school, let’s explore Kyoto City! Gather information at tourist spots, shop in the shopping districts, enjoy dinner with classmates... how you spend your time is up to you!
The daily life segment centered around Hirasaka Academy features various content, including character chats and quests occurring throughout Kyoto City.
Engaging with these elements allows players to gain a deeper understanding of the world of "Kyoto Xanadu" and the personalities of its characters.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 658 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
我买你别劝,我劝你别买 ————一名法社普通粉(jie)丝(jing) 推荐是仅对结晶推荐 以下纯属梦到哪句说哪句: 本来东迷至今没通关,没打算买的,不知道在哪刷到xxx测评9分,想着买来当Sc重制前的调剂也不错,于是狠狠沉迷了两个周末,很好,我很喜欢,该补一下东迷剧情 初见槽点非常多,贫瘠的BGM,整体充满了从轨迹里挑两首相同场景的BGM随便改改的既视感,以为自己回到黑芒街了。TITLE曲也不抓耳,是有点黎轨的既视感,甚至有一些场景我觉得和P5的几首街道/室内BGM有点像 角色建模除了人物脸的比例能看,感觉也是十年前东迷的水平,这服设和发型感觉都缩回到旧引擎的水平了,这真是黎轨后出的游戏吗? 以及贫瘠的剧情演出_如果甚至连做个地图让人物站桩对话都没有的腾讯视频通话能叫演出的话,感觉像是用3D建模省掉给2D立绘画表情差分的功夫,东迷和伊苏最穷时候也没这样啊,我不理解。 刚买的一周内一天都纯靠对法社的信念打一个小时——真的很有信念——直到到第三章剧情转折开始后就没忍住一路狂推到结尾,好久没有这么酣畅淋漓地从睡醒坐到椅子上打十几个小时游戏了,爽,土味剧情真不赖吧 一开始多很多路人角色分不清谁是队友,只知道很多角色身上都埋了坑,后面除了几个关键角色,我确实没耐心看这站桩了,感觉写深写精点会更好,不过也确实是有名有姓的NPC多了才能感觉到真的是在上学,(你们都是没有姓名的男女同学) 打牌还蛮好玩的,可惜后期CP满了以后没打几天牌。三属性开链条感觉有点过多余,是不是属性能给得更精简点,而且手柄拖动好慢,解锁很麻烦 可能我类银玩得少,我还蛮享受拿了能力开地图近路的感觉,虽然依旧是爬墙二段跳两件套,从地图细节来说,法社游戏打多了对这十几年前的贴图质量也是完全能够忽略,就觉得幻素这个限制略微有点意义不明,还有小地图的传送石切换很难用,而且选择传送点时不能自由拖动地图,传送点编号和位置很乱 [spoiler] 剧情扮猪吃老虎很土,什么灵力检测最低但是实际上天赋超人不想吓到同学,就,很合我口味 乐子人吐槽型主角让剧情相比以前清爽不少,时不时来点主角吐槽队友的互殴看,尽管反派和中间“凶手是菜菜子”环节又苦大仇深了起来,但是整体还是很欢乐的,再看看前辈黎老师,摇头 刚玩的时候在想是不是范恩这种有复杂苦痛背景的的角色的成功塑造让法社路径依赖,但玩下来还是和范恩不太一样,不知道伶的故事要分几作写呢,我说个数,别超过3 (甚至最后BOSS出来时我脱口而出“你也是漂泊的魔王”,结果发现主角纯靠自己的妹控之力爆种,耳机一戴,除了妹妹谁也不爱,失望离开 可惜妹妹ED才露了一个正脸,希望下一作能更多出场好吧,还有,不要黑化,一次就够了() 怎么大迷宫也是1200年前出来的,我大崩坏PTSD犯了 打败每层主人的时候地里长出来的花,总觉得像灵智之草,感觉,有伏笔 至于很多挖的坑没填这种事,明牌轨迹接班系列我还挺能接受的,起码第一部的事件好好收了个尾,这剧情节奏编排跟轨迹不能说是一模一样吧,什么校园祭,什么女王生日会,什么克州纪念,一看有大型庆典就是风雨欲来,有东西要搞事了,懂得都懂 [/spoiler] 角色的话,三组兄妹真是形成了鲜明的对比,不要惹妹控啊,希望下一部看到真之的扭曲妹控之力发力 横板与3D的切换让我想起来刚看到黎轨的即时回合切换时的抵触心情,然而玩下来也没能让我同样的真香。 每个角色设计了4段技能+重击,但是因为输入延迟有点难以分清到底按了几下三角是在打重击几,闪避和防御也没法强行中断技能,像露露大锤技能有三四秒的超大前摇,只能在遍地小怪的关卡把四面八方的弹幕吃饱饱 迷宫的关卡全都是一大堆分波出的小怪+换皮BOSS,真的好穷啊,就这样靠换皮堆到了400魔兽手册,小怪真的打吐了,让我想起了另一个也是小怪像BOSS的游戏 由于小怪弹幕太容易吃饱饱,到了中期全靠无限下坠击飞打断在打输出说是,抵消弹能点出来的时间还是太晚了 跳跃攻击手感有点飘有点滑,令人疑惑,新人是完全没有得到伊苏组的经验支持吗? 令人迷惑的射击动作,我就当是一种尝试, 整体玩下来感觉做了很多尝试,但是都浅尝辄止,如果后续能多花点经费细化一下各个系统,说不定后续能像现在的黎界战斗系统那样,开辟一条新的爽快ARPG道路,能不能别开视频会议了 不知道是优化问题还是BUG还是我配置原因,好几次主线明显要切换场景的时候会闪退,只能选择直接跳过到下一个场景才可以
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
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Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: Japanese*, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Korean*languages with full audio support
Hours played at review time, across 659 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
优点和缺点都非常明显,如果不抱太大期望,还是能够接受的,但比起东京迷城的用心程度,还是有明显差距。 男主整个塑造的非常好,队友虽然有点意思但又一言难尽,反倒是其他个别角色挺不错的但可惜操控不了。 无脸路人=基本没有和NPC互动的机会,好处是省游戏时间,坏处是丢失了传统。 重复度太高,不管是日常还是迷宫,迷宫由于机制没办法一次性全部推完,再回来推的时候记性不好会忘了推了哪些,没有类似探知的东西,特别容易漏宝箱。一周目没看任何攻略,打下来还是差几个成就没完成,被迫要补二周目。 [spoiler] 主线让人感觉很空虚,通关下来感觉也就是小打小闹了一下,挖了很多坑,但是没有补,甚至妹妹连个画面都没给,一直活在CG里,每个章节之间的剧情连贯性还不如男主给自己留的后手有逻辑。 [/spoiler] 10分的话,勉强打个7分吧,男主这支小队还是蛮有意思的,看他们互动比在迷宫有意思。
많이 먹던 팔콤맛
虽然从头到尾透露着贫穷,但是前三章非常好玩,确实是Falcom味道,但是从第四章后半段开始就让人有种不详的预感了,现在刚进第五章,我真的很不希望这个游戏在坏的意义上也有Falcom味道,但是目前来看好像不太现实。 游戏整体还可以,战斗系统比前作还是好太多了,不勉强自己做全3D战斗改成了横板+3D算是个挺聪明的做法,但是城镇也没3D化还是不太行,感觉东京幻都系列注定就是边角料,这次首发价格够低,也算是找准了定位。 目前个人评价是尚可,玩法超越前作但是内容量稍有不及的一作,考虑到后面即将发行的空轨2nd,我本来悲观地认为本作十有八九是过渡的凑数之作,但是Falcom意外的就是能把这种作品做的还可以,180的话值得一试。
法社你还记得自己挖了多少坑吗。。。
《京都幻都:樱花幻舞》巧妙地将2D“类银河城”的精巧探索与3D爽快战斗融为一体,配合与“智仁勇”系统深度绑定的充实校园日常,带来了远超预期的沉浸感;主角团人设讨喜、剧本节奏明快,加之遍布全作的Falcom情怀彩蛋,让整个游玩过程充满发现与乐趣。是一部非常不错的JRPG作品,推荐推荐。
我是韭菜我是韭菜 边玩边吐槽,但是真玩到结局又释怀了 我真的好喜欢妹妹酱啊啊啊啊啊我不能没有妹妹酱呜呜呜呜
36小时一般难度通关了,确实很有日式rpg那个味,所以,wo 02 ne?
[h1]简评[/h1] 先说结论,如果你想在日系JRPG里找一款可玩性不错的游戏,那本作会很适合你。《京都幻都》相较于上一代的《东京迷城》有了相当大幅度的改良,战斗乐趣和养成乐趣提高了很多,属于是相当具有可玩性的ARPG级别;不过建模还停留在法老控传统的落后时代的建模水平,剧情比较小白文不做评价。因此,总得来说本作属于是大杯级别JRPG,放心游玩。 分系统来评价的话: 战斗系统:我个人给到8/10分。二代一个很显著的改动就是把迷宫由3D线性关卡改成了2D(实际上是三渲二)的类银河恶魔城,同时在精英怪和BOSS战中保留3D动作对抗,这个改动使得迷宫的探索乐趣和战斗乐趣都有所提升。二代的核心系统是弹刀+灵魂加速,从一代的偏数值割草进化为交互性更强的弹刀一闪,乐趣显著高于一代;不过评分与无伤和弹反挂钩,导致C技略微鸡肋。. 养成系统:我个人给到8.5 / 10分。本作采用了和一代类似的日期推进式机制,但在日程安排上更偏persona。核心系统就是放学自由活动获得行动卡,然后在上课的时候用掉来提升三维从而获得技能点,以此反哺到战斗系统。行动卡+课程+社群环环相扣,养成更细分感受更强烈。 剧情:个人给到7 / 10分,和一代各有千秋。本作在设定上个人感觉略微有点刻意了,剧情设计上明显向网文套路靠拢……扮猪吃老虎和欢迎来到实力至上主义的校园多少有点……看腻了。雌雄同体逆天人设,感觉不如一代的人设(无论是金发傲娇JK还是黑长直青梅竹马还是可爱小偶像都棒)让我有感觉。 美术:个人给到6 / 10。法老控祖传建模,建模停留在闪轨一代水平……放在2026年确实不是很能看。 总得来说,我觉得对于法老控这么一个小厂的要求不要太高。一款日式ARPG游戏,动作系统能玩就行了。 [h1]无人扶我青云志,我给自己找路子[/h1] 本作的剧情我就不过多剧透了,个人感觉写法多少有点谜语人之外都还好,放在网文届也是属于无功无过的水平。 我这里主要讲一下相较一代《东京迷城》的大改动: ① 类银河恶魔城化的迷宫 首先第一个便是迷宫的类银河恶魔城化。玩过一代的都知道,一代实际上是线性关卡,所有的迷宫都是固定死了的……某种意义上来说就是爬塔。而二代直接大刀阔斧的改为2D横版类银河恶魔城迷宫(精英怪关卡与Boss战仍保留3D战斗),直接带来不一样的体验。 首先,2D的类银河恶魔城迷宫比起一代的迷宫来说好玩了不少。各种能力(方块、登墙跳、炸药)比起一代单纯的机关和跳跳乐来说是要好玩很多的。虽然本作也是换皮怪一大堆就是了…… 不过本作的迷宫设计只能说是中规中矩。类银河恶魔城的地图设计核心便是能力锁驱动的重复探索,本作也有,但是学的比较奇怪……本作的迷宫还是和一代一样分层,不同层、区域之间采用等级硬锁+能力锁双重锁定,这就导致你走回头路再来一遍的时候基本上都是虐菜杀过去的……所以玩家一般也不会在拿到新能力后回头回去原来的区域。 那怎么办呢?欸,本作为了让你重复探索,采用瓶子上限+委托+剧情强制区域探索的方式逼你去走重复路,以此让你在解锁了新能力之后再回去试试……瓶子上限就是,你打采集物之类的会获得一定的幻素,这个幻素可以用来解锁很多好东西(比如其他队友的高级行动卡等),但是最多捡1000(前几个阶层一个阶层6个邪神像才能开BOSS门,但是打一个给300,强制多打几趟),超过就容易炸瓶然后吃到负面效果……这个限制就是纯粹让你多来几趟,但是你又没办法自由决定下本的日子……就蛮怪的。 ②战斗底层重做 如果你玩过一代的话,你就知道一代实际上是伊苏like,本质是偏三国无双类的数值割草。一代主流打法是闪避+嗑药换血,所以打到后面的时候会相当乏味。 我们二代那可就不一样了,核心主打就是一个弹刀。最基础的系统便是精准防御敌方红光攻击可触发一闪直接一个大伤害+架势条伤害。这个名字叫一闪听上去很《鬼武者》……但实际上这很《卧龙》,因为弹刀的收益超级大——大部分怪被弹后出现硬直可输出;弹刀大幅削减防御条,破条后敌人进入虚弱状态,可全力输出(不过没有卧龙那样的处)。 与之相联动的便是灵魂加速系统(你可以理解为变身),通过攻击动作攒条,攒满开启。开启吃到式神加成,,同时攻击强化、瞬间回血、弹刀伤害提高、弹刀判定帧更宽松……整一个就是超级无敌形态。所以玩家的战斗循环便是:攻击/弹刀攒灵魂加速条→开灵魂加速→劲爽弹刀→破条打入硬直,一套C技输出。个人认为这是给新手兜底的设计,,你实在不会弹那就在敌方攻击后摇的时候偷刀,开灵魂加速再疯狂弹刀。 但目前这个系统其实还是有一点小瑕疵的,所以我给到了8/10的分数没给更高。 首先便是3C的问题。在3D战斗的时候,由于地形是圆形竞技场……所以会有诸如:在边缘的时候锁定目标死亡后丢锁、被逼到边缘时视角混乱,不好躲龙车类突进的问题。攻击有时候特效过于华丽,干扰弹刀时机判断。 这里我要提一下,有两点让我很难受。一个是当队友比较多的时候,队友的招式和敌人的远程招式会让屏幕一片花,很不好看清楚攻击提示……特别是术士类的敌人,本来就是无弹道直接自机狙的法术了,真的很难躲;另一个是开完大招(是的,本作有大招,不过仅限3D战斗能用,攻击回能,充满了就能释放)会强制解除锁定,有的时候视角卡到不知道哪里去了。 此外,C技(轻重组合连招)与弹刀多少有点策划左右脑互博的味道了。主要问题是评分系统的设计,精英/Boss战按评价结算经验倍率(无伤最高,多次弹反有额外奖励)。但由于连招(无论是轻攻击最后一段还是C技重攻击)一旦出手不可用闪避撤销,导致经常因为后摇过大吃伤害……C技的伤害收益又不足以弥补掉血导致的评分损失。结果就是这套系统实际不鼓励打连招——最优解是轻攻击几下就停,因为轻攻击后摇可闪避取消;接着就碰瓷等弹刀,破条后再用C技打。 当然在2D迷宫里C技还是很好用的,因为小怪可以被重击打出硬直。比如男主直接重击复读升龙接重击下砸,能断很多敌人的连招……但其他C技的效果就比较一般了。 不过我必须吐槽一下,到后面其实红光起手能弹的招不多,点名批评三面宿傩……我只能一直防御跟他耗,直接玩成了回合制游戏。 不过总得来说体验还是可以的,我一周目直接修罗道难度开打得也没多难(可能我卧龙玩多了)……顺带一提一周目想白金就必须修罗道难度开。 ③养成系统 现在的养成系统其实更接近Persona系列了,同样是采用日程推进的系统,且每天分时段进行学院生活。 本作的养成系统实际上是这样的。玩家的三维属性决定了技能点的多少,在技能树中消耗技能点便可获得属性or能力加成。那么要怎么获得三维属性呢?最主要的来源就是上课——每天上午上课会出现课程,有专注度要求(提供额外奖励),且投入越多专注度三维属性经验越多。专注度取决于放入消耗的行动卡(社群的辅助卡也可以有加成),不同卡消耗不同CP。这个有点类似《火焰纹章:风花雪月》的培养系统,但由于只抽5张、CP的限制和社群辅助卡的设计,实际更复杂。 那么问题来了,行动卡从哪来呢?主要来源是下午的课外活动——消耗AP做活动,在提升三维属性的同时获得行动卡(这就很类似P系列了);消耗FP(Friend Point)与其他角色提升关系等级(等价于P系列社群),解锁支线剧情的同时,恢复辅助卡(上课消耗辅助卡后,花费FP与对应角色互动恢复卡)。高等级的好感度等级解锁更强力的卡。 和Persona系列不同,本作的行程安排自由度不高,下午的时间被固定死。除了能自由活动的时间外,还会强制有研习(额外多上一次选修课,CP只会恢复一半,也要消耗行动卡)和迷宫探索活动。所以你没办法自由规划什么时候打本…… 顺带我要吐槽一句,第一章的时候经常剧情锁区域,结果就是导致本作的收集品词语容易错过之后就只能下周目再见了,影响白金不说,因为收集词语的数量会影响给CP上限书的成就,所以连在一起就很痛苦。 而P系列常见的打工放在了夜间。除了打工之外,你也可以自习。所谓的自习就是三选一:消耗行动卡提升课程等级(课程等级影响考试加成)、抽新卡与把低级卡合成高级卡。这个还是蛮复杂的,主要原因是没有日历表不好规划行动卡的收入和支出情况…… 三维是最重要的养成点了,因为三维除了和技能树挂钩也和角色的武器伤害挂钩……是的你没听错,三维之和决定了武器的伤害等级。防御端反而比较简单,用迷宫产的素材可以锤装备,当然你也可以选择买……饰品这块倒是有不少能上元素损伤的,某种意义上也很《卧龙》。 除此之外的养成就是式神。打完精英orBOSS就会给一个式神,重复式神就会变成技能。式神的技能只有在灵魂加速状态下才会应用。 总得来说这一套的养成非常的细,且和日程安排紧密挂钩。个人还是挺喜欢这一套的,养成的正反馈很充裕,比起轨迹系列满世界整收集物来说还是日程安排更好一点(虽然不看攻略一样漏收集不能一周目白金Orz)。 [h1][quote=] [table] [tr] [th] 欢迎关注 [url=https://store.steampowered.com/curator/7421824]双鱼星✪ω✪皇家飛机场[/url][/th] [/tr] [tr] [th] 也欢迎━(*`∀´*)ノ亻!各路大佬大佬加群啦,群号在组页面 [/th] [/tr] [/table] [/quote][/h1]
익숙한 팔콤맛 게임 스토리가 다소 아쉬움 전투나 미궁 탐색 부분은 나름 재밌었음
Active players
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Players by region
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