
3D Realms, creators of Duke Nukem 3D, Prey, and Max Payne, team up with Voidpoint to bring back the legendary Build Engine, famous for classic shooters like Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, and Blood. Fast-paced FPS combat across huge, secret-packed levels. Ion Fury is the real deal!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
About


While Shelly "Bombshell" Harrison earned her codename defusing bombs for the Global Defense Force, when evil transhumanist mastermind Dr. Jadus Heskel unleashes the members of his cybernetic cult onto the streets of Neo D.C., she knows it's time to start causing explosions instead of preventing them.
Her quest to slay Heskel leaves a trail of carnage throughout huge, multi-path levels filled with gigantic explosions, more secret areas than we can count, and inhuman foes behind every corner. There's no regenerating health here; stop taking cover and start running and gunning.
Shelly's crusade to take down Heskel's army will see her leave destruction in her wake with a wide arsenal of weapons, complete with alternate fire modes and different ammo types. Her signature revolver, the tri-barreled Loverboy, brings enemies pain and players pleasure with both single shots and Old West-style hammer fanning action. Who needs a regular shotgun when you can load buckshot into your grenade launcher? Violent, over-the-top Bowling Bombs rip enemies apart with ease.
Ion Fury laughs at the idea of mandatory checkpoints and straight paths through shooting galleries. But, just because this is a true old-school first-person shooter doesn't mean we've ignored all the good new stuff the last two decades have brought. Headshots? Hell yeah. More physics and interactivity? You betcha. Widescreen, controller support, and auto saves? 3D Realms and Voidpoint have taken the best of both worlds and cooked it all into a bloody stew.

New to Ion Fury? Get Ion Fury + Aftershock for the complete experience.
Already own Ion Fury? Pick up Ion Fury: Aftershock for a full second campaign plus Arrange Mode, a mirror-world remix of the original campaign that integrates Aftershock’s new enemies, items, and weapons while reworking map progression, item placement, and enemy encounters.
Sums Steam only; PlayStation publishes no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $9.99−60% | 6.8Kreviews | 93% | — | $1.3M |
| $6.24−75% | 1.1Kratings | 91% | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 834 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
Ion Fury, developed by Voidpoint, LLC and published by 3D Realms, is a modern shooter that proudly carries the DNA of 1990s first-person action, reviving the chaos and style of an era when fast reflexes and exploration ruled the genre. Built using the legendary Build Engine, the same technology that powered Duke Nukem 3D and Shadow Warrior, it delivers an experience that feels both authentically retro and technically refined. Rather than imitating nostalgia for the sake of it, Ion Fury embodies it—offering a game that feels like a natural evolution of the classics that inspired it. It’s a return to a time when shooting felt tactile, movement was king, and levels were sprawling labyrinths filled with secrets, traps, and an endless stream of enemies to obliterate. Set in the neon-soaked city of Neo D.C., the game follows Shelly “Bombshell” Harrison, a foul-mouthed, confident antihero who charges into battle against an army of cybernetic cultists led by the deranged scientist Dr. Jadus Heskel. The story is intentionally light, serving primarily as a backdrop for the carnage, but its presentation is full of personality. Through quips, one-liners, and environmental storytelling, Shelly becomes a charismatic successor to the wisecracking heroes of the 90s. Her voice, delivered with attitude and wit, gives the game its pulse—she’s equal parts soldier and rockstar, blasting through enemy lines with a grin and a shotgun. It’s a perfect thematic fit for a game that celebrates the irreverence and energy of the shooters that shaped a generation. The gameplay is a relentless blend of speed, precision, and fluidity. Ion Fury’s combat feels immediate and satisfying, with tight controls that make strafing, dodging, and headshotting enemies second nature. There’s no cover system, no regenerating health, and no hand-holding—just raw movement and mechanical skill. Health and armor pickups are scattered throughout levels, making every corner worth exploring, while the absence of modern assists reinforces a constant sense of danger. Weapons have distinct roles and alternate fire modes that expand tactical possibilities. The Loverboy revolver allows for precision shots or quick-fire sprays, the Disperser shotgun hits with brutal impact, and the unique Bowling Bombs—explosive projectiles that roll along the ground—add a touch of gleeful chaos to encounters. Each weapon feels handcrafted to provide variety and punch, ensuring that every firefight is dynamic and gratifying. The result is gameplay that captures the essence of old-school design: fast, challenging, and endlessly replayable. The level design is where Ion Fury truly shines. Each area is a complex network of interconnected paths, secret rooms, verticality, and clever environmental cues. Unlike many modern shooters that funnel players through linear corridors, Ion Fury encourages exploration and rewards curiosity. Every stage is a puzzle box—full of hidden passages, alternate routes, and visual details that make backtracking both engaging and rewarding. The environments themselves are richly designed, blending cyberpunk aesthetics with grimy urban decay. Neon lights flicker against rain-slick streets, crumbling labs hum with electricity, and industrial complexes echo with metallic groans. Even within the constraints of the Build Engine, the game achieves a striking atmosphere that bridges nostalgia with artistry. The attention to texture, lighting, and layout demonstrates a deep understanding of what made 90s shooters memorable—not just action, but a sense of place. Sound and music elevate the experience further. The gunfire reverberates with power, explosions shake the speakers, and enemies scream with exaggerated menace. The soundtrack, a pulse of electronic rock and industrial rhythms, keeps the adrenaline flowing without overwhelming the atmosphere. It feels handcrafted for every firefight, changing pace as tension rises and falls. The combination of responsive audio cues and the game’s visual design creates an immersive rhythm that constantly propels the player forward. The voice acting, especially Shelly’s quips, adds humor and charm, striking a tone that’s rebellious and self-aware without becoming forced or grating. The soundscape alone cements Ion Fury’s place as both homage and evolution—a love letter that speaks in its own voice. Despite its many triumphs, Ion Fury is not without flaws. Some boss fights lack variety and rely heavily on overwhelming firepower rather than unique mechanics. The difficulty curve can occasionally spike, especially in later stages, where enemies flood tight corridors and leave little room for maneuvering. While the Build Engine’s technical limitations are part of its nostalgic charm, they also mean the visuals—though lovingly detailed—may not appeal to players seeking cutting-edge fidelity. Yet these issues are minor compared to the sheer craftsmanship behind the design. Ion Fury is unapologetically old-school, and that includes its imperfections; it’s a game that celebrates its rough edges because they are part of what gives it authenticity. The campaign offers a substantial experience, with levels that can easily take hours to complete depending on how much time one spends uncovering hidden areas. It’s the kind of game that invites players to master it—to learn every shortcut, memorize every secret, and replay levels just to see how efficiently they can tear through them. The pacing is strong, balancing intense firefights with exploration and environmental storytelling. There’s a sense of momentum from start to finish that few shooters manage to sustain, and it never feels padded or artificially prolonged. For fans of classic first-person shooters, Ion Fury captures the exact essence of what made the genre’s early years so exhilarating while still adding enough modern finesse to feel fresh. Ultimately, Ion Fury succeeds not only as a revival of a bygone era but as a fully realized shooter that stands on its own. It’s an unapologetic throwback that remembers what made games like Duke Nukem 3D, Blood, and Shadow Warrior timeless, while refining their formulas for a new generation. It’s not about cinematic storytelling or photo-realistic worlds; it’s about speed, skill, and the satisfaction of mastering an environment designed to test and reward the player’s instincts. Every explosion, every secret room, and every perfectly timed headshot speaks to a design philosophy rooted in pure fun. For anyone who misses the era when shooters were loud, colorful, and unrelenting, Ion Fury isn’t just nostalgia—it’s proof that the old ways still work beautifully when done right. Rating: 9/10
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 24 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 9 places towards #1, and the 2,404 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English**languages with full audio support
Hours played at review time, across 835 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
После таких игр как CULTIC и HROT я и не думал, что найду что-то, что увлекло бы меня сильнее, чем эти очень крутых FPS боевики. Точно не знаю почему, но лично меня Ion Fury притягивает с невероятной силой. Как только я прошёл эту, совсем не короткую, игру в первый раз (на среднем уровне сложности), я понял, что я должен перепройти ещё раз, но теперь на предпоследнем уровне сложности. Игра притягивает меня как магнит. Мне всё, буквально всё нравится в этой игре. И это при том, что я с большой неохотой, лишь через год раздумий, приобрёл эту игру по скидке. А виной всему Duke Nukem 3D. Ну, да, я всё понимаю и тоже считаю Duke Nukem 3D золотой классикой, вот только назвать её своим любимым шутером я не могу. То, что мне очень не нравилось в Duke Nukem 3D, тут отсутствует. Я говорю про логистику локаций, т.е. насколько легко и понятно путешествовать от начала локации к её концу, насколько просто ориентироваться и насколько легко потеряться. В Duke Nukem 3D я постоянно терялся, и в некоторые моменты мне тупо приходилось смотреть видеоролики с YouTube, чтобы понять, куда идти дальше. Этой проблемы в Ion Fury нет от слова совсем. Локации в Ion Fury не только интуитивно понятные, но и очень хорошо детализированные, а также спланированы (и разнообразны!). Мы понимаем наше движение от начала игры, когда мы начинаем в баре и заканчивая подземной лабораторий главного антагониста, главного злодея. Обычно в таких играх путешествие настолько условное, что мы просто не обращаем внимание на то, где оказались и куда идём, но в Ion Fury всё логично: из бара в центр, где расположена штаб-квартира корпорации главного антагониста, а потом в его приватный дом, который, как правильно отмечает главная героиня, ну очень необычный, в плане планировки. Кому-то это может показаться маловажным, но я тут хочу подчеркнуть, что я говорю про общее впечатление от локаций, от дизайна уровней. Я хочу сказать, что они великолепны в сумме. Ведь какая главная проблема или одна из главных проблем FPS игр связанных с локациями? Есть такое правило как: локации всегда должны быть разные, предлагать разный уровень сложности и быть разнообразны как в визуальном плане, так и в плане экшена. В Ion Fury локации именно что разнообразны в самом широком смысле этого слова. Современные FPS игры уровня AAA часто именно этим грешат, но оно и понятно, ведь планировка новых локаций в каком-нибудь Doom (2016) обходится намного дороже. Так вот, благодаря яркой цветовой палитре локации в Ion Fury именно что воспринимаются по-разному. Вот возьмём такие культовые игры как DUSK, Blood: Fresh Supply, CULTIC, HROT. Это великолепные игры, но все уровни в этих играх как бы «на одно лицо». Duke Nukem 3D? По правде сказать, тоже. Впрочем, Duke Nukem 3D является настолько старой игрой, что ей позволено быть такой. А вот с остальными играми, более современными, такая ситуация кажется по меньшей мере не однозначной. Враги и оружие. Тут уместно сказать «коротко, но со вкусом», в том смысле, что и оружия и врагов тут не так много в плане разнообразия. Однако мне вполне хватило и оружия и врагов. Можно было бы больше? Дело в том, что если сделать выбор вооружения очень большим, то игрок просто половиной не будет пользоваться, ибо больше, не значит лучше. Обычно игроки выбирают парочку самого подходящего оружия, с которым и бегают до конца игры. Да, в некоторых играх, как например в AMID EVIL, каждое оружие особо эффективно против определённых противников, а так же исходя из того в какой ситуации оказался игрок. Но лишь в игре AMID EVIL это проявилось особенно ярко. Во всех остальных играх такой подход не заметен (возможно, он становится заметным лишь на самом высоком уровне сложности, но хардкорщики, это совсем другая история). В общем, всё оружие тут совершенно разное, не повторяющееся и полезное. Мне особо полюбился дробовик (и револьвер!), но я часто использую его во всех FPS играх. Остальное оружие, да, иногда бывало особенно актуальным в тех или иных ситуациях, но в целом, игра не мучает игрока с выбором оружия – оно тут всё эффективно. Я бы особо отметил самое первое оружие – револьвер и то свойство, которое оно имеет. Если зажать правую кнопку мыши, а после провести прицелом по противникам (не более трёх), то мы увидим, как игра маркирует этих врагов, после чего, если мы отпустим праву кнопку мышки, главная героиня, в стиле ковбоя, сама прицелится и изрешетит противников. Этот подход особо эффективен на дальних дистанциях, но если приноровиться, то получается такой неплохой автоматический тир. В заключении, хотя об этом стоило сказать в самом начале, я хочу подтвердить, что отстреливать врагов тут само удовольствие. Оружие тут чувствуется и отстрел врагов ну очень приятен. Если с вооружением всё понятно – оно тут относительно стандартно (пусть и проработано очень хорошо), то, как быть с противниками и их поведением, насколько в этой игре враги уникальны? Враги тут подразделяются на пехоту, которая доминирует на всём протяжении игры, плюс небольшие летающие и ползающие противники, которых так же можно причислить к основной силе врага и более редкие, но либо особо опасные, либо «толстые» противники (пехота также тут подразделяется на разные виды). Если с первым типом всё понятно – типичная пехота, которая пытается попасть в тебя из разного типа оружия, и включает мили противников, то вот редко встречающиеся противники представляют главный вызов. Главная проблема с такими врагами не их условная толстокожесть, а их вооружение, которое может за один залп снести всю броню, а также снизить количество жизней до половины. Все враги тут не только визуально разные, но поведение у всех разное. Да, есть опасные враги, но с мили атакой, хотя при этом они с лёгкость сокращают дистанцию своими прыжками. Летающие враги с ракетницей самые опасные, но жизней у них мало. Или турели, которые могут за пару секунд изрешетить игрока, но зато они стационарны. В общем, баланс, как мне кажется, в игре присутствует. Да и противники все расположены на карте вполне логично, что опять говорит в пользу очень продуманных локаций. В заключении отмечу множество секретов на карте, найти которые не так-то и просто. И ещё один фактор, который сильно повлиял на моё положительное восприятие этой игры – главная героиня. Вот очень мне «зашла» её личность. Да, чувствуется влияние Duke Nukem 3D, но юмор тут более…взрослый что ли. Удивительно всё же как, имея такой старый графический движок, разработчики смогли создать по-настоящему современную игру. Именно это поразило меня более всего.
Fantastic game. Maps are so well designed and detailed. Man, I just cant get enough. This game is going on my yearly replay list cause its just so good
This game is so so good!! I love how it reminds you of Duke Nukem. Its fun to take your time, stay behind cover and take out enemies one at a time. I cant wait to beat this and get After Shock. Cant praise it enough, very very awesome game. Please keep making DLC and sequels devs = }
The best build engine game I have played, yet still a build engine game. Key hunts, increasingly confusing layouts, interspersed with fast paced combat. More intricate and less wandering than games of the era yet still a bit too maze-like towards the last few levels. Worth playing if you're a fan of the era, probably not going to win over new fans that aren't.
This is one of the best old school style shooters iv played its so fun. wish we had more media of this I LOVE shelly as a character she is very funny and snarky if you like old school shooters like DOOM, duke nukem, shadow warrior,and Blood BUY THIS. AMAZING STORY,CHARACTERS,AND HUMOR
Seeing a modern game in the build engine makes purchasing this worth it if you are a nerd like me. If you have ever played the original Shadow Warrior, Duke Nukem 3D or Blood you will feel right at home here and Ion Fury definitely holds its own against the classics, which is saying something. I'm definitely not a new player when it comes to shooters but I started this game and the second hardest difficulty (in fairness the description advises it will make you rage quit) and I ended up having to, shamefully, lower the difficulty to enjoy my first playthrough and learn the game. Be aware this is not a modern shooter in terms of movement mechanics. You will not find a grappling hook or a dash this game feels ripped straight out of the 90's which will make or break it depending on your preferences.
its a great arcade , a boomer shooter nice story , nice fun killing , secrets here and there i think i played around 60h in offline to finish the game last mission was fun :D
[h1][b]「ポリゴンなんて必要ない。最強のエンジンと、最強の女がいればいい」[/b][/h1] [h1]ストーリー[/h1] 近未来の巨大都市ネオD.C.。 カルト教団の指導者でありマッドサイエンティストのジャダス・ヘスケル博士が、サイバネティック軍団を率いて街を制圧し始めた。 これに対し、GDF(地球防衛軍)の爆弾処理のエキスパートであり、口の悪さでは誰にも負けないハードボイルドな女性隊員シェリー・“ボムシェル”・ハリソンが立ち上がる。 彼女の相棒であるリボルバー「ラバーボーイ」が火を噴く時、ネオD.C.の路地裏は鉄屑と肉片で舗装されることになる。 [h1]概要[/h1] 90年代FPSの金字塔『Duke Nukem 3D』や『Blood』を生み出した伝説のゲームエンジン「Build Engine」を使用した、真正のレトロ・ファーストパーソン・シューター。 「昔風のゲーム」ではなく、当時の技術を現代のPC環境に合わせて極限までチューニングして作られた、「失われた90年代の超大作」とも言うべき作品。 スプライト(2D画像)で描かれた敵、迷路のように入り組んだマップ、隠し扉、そして大量の爆発。FPSが「撃つ快感」だけを追求していた時代の熱狂がここにある。 [h1]感想[/h1] 思い出補正をぶち抜く、現行最強の「ドット絵」シューター。 このゲームをプレイして最初に感じるのは、「速さ」と「重さ」の完璧な融合だ。 主人公シェリーの移動速度は最近のFPSとは比べ物にならないほど速い。そのスピードで走り回りながら、初期武器であるリボルバー「ラバーボーイ」でヘッドショットを決める快感は、脳内麻薬がドバドバ出るレベルだ。特にこのリボルバーの「マークした敵を早撃ちで一掃する」オルト射撃(スカル・ボウリング)は、FPS史上屈指の気持ち良さを誇る。 マップデザインも職人芸の域に達している。ネオD.C.の街並みは立体的で広大、そしてインタラクティブだ。空き缶を蹴り、ピアノを弾き、トイレを流す。無駄なオブジェクトへの拘りこそがBuild Engine作品の魂だが、本作はその魂を正しく継承し、進化させている。 [h1]評価[/h1] 【GOOD】 ・『Duke Nukem 3D』と同じBuild Engineを使用し、当時の質感を保ちながら現代的な解像度と操作性へ昇華させた、技術と愛の結晶。 ・初期武器のリボルバー「ラバーボーイ」をはじめ、ショットガンやボウガンなど、発射音や着弾のフィードバックが最高に心地よい武器の数々。 ・サイバーパンクなネオD.C.の美術と、テンションを上げ続けるシンセウェーブ/トラッカー音楽の素晴らしい融合。 ・隠しエリアやショートカットが無数に存在し、探索のしがいがある広大で立体的なレベルデザイン。 【BAD】 ・マップがあまりに複雑かつ広大で、「鍵(キーカード)」を探すために同じ場所を彷徨う時間が長く、現代の親切なナビゲーションに慣れているとストレスを感じやすい。 ・当たり判定が小さい小型の敵や、即着弾する攻撃をしてくるドローンなど、配置がいやらしく理不尽に削られる場面が散見される。 ・敵のバリエーションが中盤以降ややマンネリ化し、ひたすら同じサイボーグ兵士を倒し続ける作業感が出てくる瞬間がある。
This would be a good game if they didn't put transphobic ♥♥♥♥ in it. I had no idea they did that until today
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $8.5M | 18.3K | 89% | $21.99 | |
| $128.5K | 951 | 62% | $6.24 | |
| $332.3K | 1.5K | 64% | $5.09 | |
| $287.3K | 2.3K | 96% | $6.99 | |
| $124K | 387 | 73% | $14.99 | |
| $8.3K | 355 | 91% | $0.99 |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $1.3M | 20.1K | 97% | $1.99 | |
| $1.3M | 2.6K | 43% | $19.99 | |
| $1.3M | 3.5K | 82% | $9.99 | |
| $1.3M | 1.5K | 83% | $24.99 | |
| $1.3M | 2.4K | 85% | $18.99 | |
| $1.3M | 2.6K | 96% | $16.99 |