
Texas, 1980. Walton City has fallen to a zombie outbreak. Lead a band of desperate survivors from refuge to refuge by scavenging, crafting, and fighting in a relentless struggle for survival. Plan wisely, stick together, and — above all — keep moving if you want to make it out alive.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 11.57/day in the week to Aug 26 → 16.57/day in the week after.
About
Into the Dead: Our Darkest Days is a side-scrolling shelter survival game that tasks you with guiding a desperate group of zombie apocalypse survivors to safety. Craft weapons, scavenge resources, balance your group’s needs, and try to get everyone out of danger alive.
Texas, 1980. Walton City is a sprawling, coastal metropolis in the grip of a scorching heatwave and crippling economic crisis. Everything changes when an unstoppable zombie outbreak reaches US shores. Walton City is soon overrun by hordes of the undead, the few remaining survivors cut off from any chance of outside help. Forced to band together, these everyday people must chase their only chance of survival by escaping the city.

Gather a group of ordinary people who have been left shaken by the sudden zombie outbreak that has devastated their city.
Establish upgradable shelters to house your survivors and protect them from the zombie threat — but remember that no barriers can keep them out forever.
Keep moving from refuge to refuge to stay one step ahead of the encroaching zombie hordes. Every night, your barricades will be under their relentless attack. And if they break through, your survivors will pay the price.
Balance the physical needs of the group, like Hunger or Exhaustion, as well as psychological needs like Despair. Heal survivors from injuries like Broken Ribs and try to manage traumas like Nightmares.

Creep through the remains of Walton City to scavenge precious resources, risking the life of each survivor as they encounter both zombie and human threats. Stealth is key to survival.
Choose whether to run from a fight or engage in brutal combat with whatever weapons you can find or craft. Not everyone is a natural fighter, but desperate people will do anything to survive.
Convince others to join your group or cut them down and claim their resources as your own.

Test your humanity as you make tough decisions on who will live, who will die, and who will be left behind.
Inhabit the rich and atmospheric cityscape of Walton City, the once-bustling metropolis now an eerie ruin swarming with zombies.
Craft tools, weapons, and shelter upgrades to better equip your survivors for the struggles ahead, or give them a moment of comfort and familiarity in their dangerous new world.
Encounter a varying world which makes sure that every playthrough is a new experience.
Sums Steam only; Xbox, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $24.99 | 9.8Kreviews | 89% | — | $7.9M |
| Free | 0ratings | 0% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1227 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
怎么说呢,虽然游戏更新的比较勤快,但是不能随时存档真的好心累,到后期人数一多,要安排的事情也就多,资源不够,派出去的人死了我又不甘心,毕竟一般都死于游戏设计的“惊喜”或者BUG,当然作者希望延长玩家游玩时间我可以理解,但是能不能换一种方式,缺点一句话总结,后面重复的操作太多,很容易玩腻,靠着作者的更新速度吊着一条命。这游戏的美术和音乐我都很喜欢,希望游戏能够越来越好。
I love it
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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 97.88/day in the week to Jul 19 → 11.43/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 23 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 14 places towards #1, and the 2,420 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, Simplified Chinese, French, German, Spanish - Spain, Korean, Portuguese - Brazil, Russian, Italian, Traditional Chinese, Thai, Japanese*languages with full audio support
| $29.99 |
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| — |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 1.2K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
好玩,不知不觉玩了150+小时了,现在都只玩最高难度,但是自从加入了腐烂机制以后最高难度下基本不要想经营,只能追求速通。希望制作组能合理化这个腐烂机制,不然很多地方不敢花时间去探索,纯粹只能速通。 战斗系统以及人物动作还是依然僵硬,12号补丁即使优化后依然不太行。另外游戏耐玩性不足,现在基本上除了有大更新通一次,基本不会再次打开游戏,希望能够加入能够有重玩价值或者说更多的经营要素,难一些无所谓。 另外世界观很吸引人,几个逃出结局都很耐人寻味,吊起玩家的兴趣,希望能够继续扩展世界观。
el clima tenso que genera este juego es increible!
This war mineをゾンビサバイバルにしたようなゲーム。 序盤の武器がなさ過ぎて素手でやれうまくよけろ!でもたまに深手で即死するよっていうのはどうかと思うが、 幸いなことにカスタムセッティングができるので2パンチ撫でただけでゾンビが死ぬようなバランスも可能。 きつめのサバイバル派もゆるサバイバル無双が好きな人どちらも楽しめると思います。 あとアプデ頻度がアツいので失踪したしそうな有象無象より断然期待できる。
欢迎加我好友讨论游戏 基本框架已经完善了,几个可改进的缺点: 1,节奏太平,上个场景的搜刮和这个场景的搜刮大同小异,玩一段时间就会又疲惫感。阶段性的感觉没有,应该小怪》小怪》精英奖励》小怪》小怪》boss》奖励。可以增加一些boss或者感染聚合点之类的,当然这样感就会向着爽游进发。 2,任务大部分都是指引向逃脱,当我知道这个任务就是通关任务我去做的兴趣就很小,新鲜感也很小,中间应该有一些剧情任务。不做通关任务觉得没目标感没的可玩,做了后又觉得只是奔着通关去想到通关就是结束就会丧志目标感而无聊。 3,成长性低,但是这是题材与希望营造的困难感和真实感所带来的弊端。但是依旧可以有更多的维度来提升成长感,服装,背包,红外瞄准等等。 4,可重玩性低,能看出来每张地图都是设计过的,放在一个大世界里,很丰富很诱人,但是一周目体验不全。二周目上来后,又有很多地点都是我玩过的了,为了新地图我要复出很多成本。不如改成很多剧本,不用一次性把所有地点和可选人物都给玩家,而是一个地图有自己可用的人,自己的地点,自己的逃脱事件,同样的内容量就会给玩家更多的内容体验感。
Un excellent jeu de survie à l’ambiance unique, mais encore trop limité Après environ 32 heures, je peux dire qu’Into the Dead: Our Darkest Days possède une identité très forte et un énorme potentiel. Sa direction artistique inspirée des années 1980 fonctionne parfaitement. Les décors, les vêtements, les véhicules et la musique donnent l’impression d’être dans un film d’horreur de l’époque. La vue en 2D est aussi très bien exploitée : chaque bâtiment devient un petit puzzle où il faut observer les pièces, anticiper les zombies et préparer sa sortie. Quand la musique monte pendant une exploration, la tension devient réellement palpable. J’apprécie également les survivants et les missions ajoutées progressivement pour développer leur passé et leur personnalité. Cela leur donne du lore et évite qu’ils soient seulement des statistiques. Le jeu reçoit une mise à jour environ tous les mois ou toutes les six semaines, et je remercie les développeurs pour ce suivi. Techniquement, mon expérience a été très bonne pour un jeu encore en accès anticipé. J’ai rencontré très peu de bugs, à part quelques ragdolls dont une jambe ou un bras tremble dans le vide. C’est parfois amusant, mais cela ne gâche pas l’expérience. Le principal défaut reste le manque de contenu sur la durée. Les premières heures sont difficiles et passionnantes : on manque de nourriture, les armes se cassent, les survivants se blessent et chaque sortie peut mal tourner. Cependant, une fois les mécaniques comprises, les bâtiments, les ressources et les méthodes efficaces deviennent prévisibles. Davantage d’aléatoire dans le butin, les événements, la position des survivants ou l’organisation des bâtiments améliorerait fortement la rejouabilité. Le jeu propose plusieurs façons de quitter la ville, mais il possède une véritable fin. Un mode survie sans fin, dans lequel on choisirait de rester à Walton et de développer sa communauté, serait donc très intéressant. La population de zombies et les difficultés pourraient continuer à augmenter, tandis que certaines ressources deviendraient plus rares. J’aime recruter le plus de personnages possible, mais un grand groupe ressemble actuellement davantage à une punition qu’à une stratégie. Il est logique que davantage de survivants consomment plus de nourriture, mais les pièges et le jardinage ne semblent pas assez rentables, même avec les bonus de certains personnages. À partir d’un certain nombre de survivants, le groupe pourrait obtenir des avantages collectifs : meilleure production, défense renforcée, nouveaux postes de travail ou améliorations. Un petit groupe serait plus facile à nourrir, tandis qu’un grand groupe offrirait plus de possibilités. Les refuges pourraient aussi être plus évolutifs. Petit spoiler : il existe déjà des récupérateurs d’eau dans certains bâtiments, mais j’aimerais pouvoir en construire un dans notre base. Une grande base ultime serait également une excellente récompense. Elle pourrait être très difficile à nettoyer et demander beaucoup d’armes, de soins et d’énergie, mais permettre ensuite d’installer un jardin, un atelier, une distillerie, une infirmerie, un récupérateur d’eau et des postes de garde. Certaines portes pourraient nécessiter des outils de crochetage ou des pinces coupantes, afin que la récompense soit à la hauteur du danger. Un système de sacs à dos rares serait également utile. Un petit sac pourrait ajouter un emplacement d’inventaire, un moyen deux et un grand trois. Chaque survivant ne pourrait en porter qu’un et le sac serait perdu en cas de mort. Cela améliorerait l’exploration sans supprimer la gestion de l’inventaire. Lorsque le groupe devient important, on devrait pouvoir affecter un survivant à la garde du refuge entre deux phases. Il pourrait réduire les dégâts infligés aux barricades en échange de munitions, d’énergie ou d’un risque de blessure. Cela donnerait une utilité aux personnages restés à la base. L’ambiance des années 1980 pourrait aussi être davantage assumée dans les personnages. J’aimerais retrouver des archétypes volontairement clichés, comme le mauvais flic, le survivaliste paranoïaque, le vétéran du Vietnam, le joueur de football américain, la pom-pom girl, le mécanicien passionné ou le médecin épuisé. Avec des défauts marqués, des dialogues spécifiques et des missions personnelles, ils renforceraient encore l’identité du jeu. Un système d’expéditions automatiques apporterait beaucoup de profondeur. On choisirait un survivant, sa destination et son équipement sans contrôler directement la mission. Selon ses compétences, son matériel et le danger, il pourrait réussir, revenir blessé, abîmer ou perdre son arme, consommer des objets, échouer, disparaître ou mourir. Cela permettrait d’utiliser les survivants restés au refuge tout en conservant une vraie prise de risque. Les marchands sont une bonne idée, mais ils pourraient être approfondis. Ils pourraient proposer des quêtes, offrir progressivement de meilleurs prix, débloquer des objets rares ou venir exceptionnellement au refuge lorsque la relation devient suffisamment bonne. Une voiture pourrait servir de déplacement rapide vers les quartiers déjà découverts, en échange d’essence. Elle demanderait des réparations et des pièces détachées. La distillerie pourrait produire un carburant de mauvaise qualité à partir d’alcool, moins efficace ou susceptible d’endommager le véhicule. Il serait aussi intéressant de pouvoir débloquer, très tard dans la partie et contre un coût élevé, la possibilité d’envoyer trois survivants au lieu de deux. Cela permettrait de créer des équipes plus variées, par exemple avec un combattant, un soigneur et un spécialiste de la récupération. Le jeu permet déjà de nettoyer temporairement certaines zones de leurs zombies, ce qui est une très bonne mécanique. J’aimerais retrouver cette logique pour davantage d’événements. Une panne d’électricité pourrait déclencher une mission de réparation, une maladie demander du matériel médical et une pénurie être temporairement réduite par une mission difficile. Le joueur ne supprimerait pas définitivement les problèmes, mais aurait davantage de possibilités d’agir. Un objet extrêmement rare pourrait même déclencher un ravitaillement aérien, avec de bonnes ressources mais beaucoup de zombies autour du point de chute. Enfin, le système de relations possède du potentiel. Le journal existe déjà, mais certaines baisses de relation restent difficiles à comprendre. Il pourrait préciser davantage leur origine. Atteindre certains niveaux pourrait aussi créer plus d’événements : bonus entre amis, pénalité entre ennemis ou possibilité pour un survivant d’en sauver un autre. Je ne sais pas ce qui est déjà prévu, mais ce système mérite d’être poussé plus loin. Into the Dead: Our Darkest Days est déjà un très bon jeu de survie. Sa direction artistique, sa musique, sa tension et la conception de ses bâtiments lui donnent une vraie personnalité. Il manque encore du contenu, de l’aléatoire et de la profondeur pour éviter la répétitivité une fois les mécaniques maîtrisées. Malgré cela, après 32 heures, je ne regrette pas mon achat et je relance encore régulièrement le jeu. Les fondations sont excellentes et les développeurs semblent impliqués. En l’état actuel, je lui donne 7/10. Avec plus de contenu, des refuges plus développés, davantage de quêtes et un mode infini, il pourrait devenir une référence du jeu de survie zombie. Je le recommande donc, à condition de garder en tête qu’il est encore en accès anticipé.
跟新的很不错,希望后续继续跟新新内容 武器 任务 资源
im cryin bro i had 5 survivors and when i went to trade i accidently hit the trader and got blasted, i was tryna upgrade my workbench,, that set me back so bad 0; then someone starved and someone got a severe illness and everyone started dropping like flies. i tried trading again with those guys later on and they blasted my other survivor again lmfaoooooooooo
让我想起了10年前玩这是我的战争时候的感动
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