
Choose any real region from the world. Choose your base of operations, then rebuild and readapt the buildings around you to create a self-sustaining settlement. Take charge of a group of survivors from your city. And when the night falls - Defend the zone from the infected!
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 3/day in the week to Sep 14 → 3.5/day in the week after.
About
“The Mad Virus” has spread throughout the world with the speed of jet planes. The infected are highly aggressive, fast and strong. In a couple of weeks, society collapsed. Cities are empty. There is no electricity, no water, and no food. Yet, there are a few survivors...
Type in the name of the city or town, download the map and start playing! Thanks to OpenStreetMap’s real-world data, you can choose any place in the world for your survivors.
Establish a new “Infection Free Zone” wherever you choose. Set up shelters and production facilities. Adapt existing buildings to new needs. Build new farms and power houses. Establish defenses with walls, gates, and towers.
Utilize your knowledge of the city. What is the best place to defend? Where were the grocery stores, where were the pharmacies? Where would you look for weapons? Remember that it’s dangerous to search the old buildings, there might be some infected lurking in the dark!
Each night, your settlement might be attacked by large hordes of the infected. Fight them off with every tool available - melee and ranged weapons, vehicles, walls and light. Research a vaccine or a cure for ultimate victory, or just enjoy rebuilding entire cities!
Your survivors will surely find other surviving groups. Some will be friendly and willing to trade, but others will be extremely hostile. There might be some fighting involved!

Genres
Add-ons
Each DLC is estimated with the same model as a game, then summed — a modeled figure, not reported DLC sales.
Sums Steam only; Xbox, Epic publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $17.49−30% | 18.6Kreviews | 81% | — | $15.1M |
| $29.99 | 80ratings | 80% | — | not modelled | |
Updates
Build ids and update times come straight from Steam's PICS — the same source SteamDB reads. Patch history grows as we record new builds.
Engagement
Reviews
Themes across 1002 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
无语了,更新完直接来一句不支持旧存档,那之前打那么久的基地就直接放弃了?更新了些东西,就导致之前将近快一年的经营付诸东流?那之前的苦苦经营和忍受BUG算什么?算能忍是吧
버그 존X 많음. 스토리에서도 버그 나서 걍 게임 끝남...
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Every market we collect.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 5.57/day in the week to Aug 2 → 9.43/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, Italian, German, Spanish - Spain, Japanese, Korean, Polish, Russian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Portuguese - Brazil +1 more
| $24.99 |
| — |
| — |
| #61 |
| not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 1K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
其实这游戏我感觉那个该死的!一次性纳入所有是居民的会议制度,为什么就不能成为代表性的议会制度?我记得我有一个档是我开最大的数是2000个人但我发现我的人数突破到600多个人,我的原始议会无法拉住这么多人,我得找新的地方,这一条我感觉做的就不是特别好,麻烦改进一下,我改成他们选代表上去,那种的一回形式可以减少在一场的人数。再打个比方,你完全可以做个上线,比如说达到300升到400人的时候,可以推进成为议会制度。如果开发者在后面随后更新或改进的话,我会改掉此评论,会改为好评
Interesting game, but -clunky controls (lackluster keyboard shortcuts and hotkeys) and map view -unresponsive support, ignored -incompatible with wireless headphones, audio cutting out all the time -buildings are often either wrongly identified (like a solar farm or a greenhouse gets turned into a multi story apartment building) or placed directly on roads, blocking traffic -and other inconsistencies (like an expedition's squad car being destroyed in a quest that is meant to play out inside a laboratory. How come the car that should be parked outside is affected?)
A very simple, yet entertaining and interesting concept for a post-apocalyptic zombie scenario. Very amusing to play with your own childhood home or current neighborhood. However, still very much in early access with the occasional game-breaking bug, so probably shouldn't get unless you're willing to act as game tester.
Juego basado en la infección de "soy leyenda" su mecánica única de generar el mapa según la ubicación global que escojas es bastante distintiva, la historia es simple pero entretenida, sin embargo aun es bastante evidente que es una beta. tiene varios errores que son molestos o que directamente pueden condenar tu partida. por ejemplo mi caso, la ultima misión principal esta bug y también una secundaria mas, al intentar interactuar con ella simplemente no se activa, también hay "estructuras fantasmas" al eliminar cierto tipo de estructuras desaparecen de manera visual pero sus limites siguen existiendo lo cual evita que puedas construir en ese sector de manera permanente limitando mucho tu espacio limitado de la base (las estructuras con bug son las minas de metal y arcilla). también existe un error de guardado con respecto a los edificios personalizados que luego son adaptados a lo que quieras, estos corren el peligro de desaparecer. cosa que es grave ya que estos edificios albergan mayor capacidad de espacio y por ende son mas importante, estos al desaparecer implican perder todo ese tiempo de construcción y su abismal resquicitos de recursos. el cual fue mi caso condenando la partida de +50 horas (me desapareció media base lol. estos son los problemas actuales mas tediosos. pero en general es un buen juego y espero que en futuras versiones arreglen esos errores.
Didn't realize before buying the game that it had a Ai Generated Disclosure in it's description, it's artwork being ai generated is a shame. I understand the use of Ai when it comes to generating the maps for this game with satellite images but not with artwork, just get an actual artist to work on it, not Ai assisted artwork. A disappointment really, cause it actually looked really neat but thus learning the use of Ai Generated content really soured it for me.
Unlike other zombie games, where you just survive, this one has a different goal in mind. You start from a wimpy group of maybe 20 and over time you could become a rapid industrial super power. The game let´s you build your own factories, machines, refineries, combat vehicles and so on. As you grow you will start to make relationships with other big factions. Some will be cooperative, protective and supportive, others just want you dead. Late stage the zombies kinda become a maintainance issue rather than a threat lol. Your biggest issues will rather be the tensions with your neighbours and the mood of your own people. So it kinda starts with project zomboid but you end up with some sort of workers and resources/cities skylines. I see a huge potential for an fxxx ton of possibilities but the game needs a lot of polish. The research tree feels barebone and you just get too quickly too powerful
진짜 버그가 너무 많음. 이건 뭐 어디서부터 손을 써야 할지 모를 정도. 심지어 출시 초기때보다 버그가 많아짐.
[b]久しぶりにプレイしてみたが相変わらずつまらない。 リアリスティックなシミュレーション性もなく、エンターテインメント的な派手さもなく、緊迫する生存劇でもない。 ただの単調でつまらない数値管理ゲームだ。[/b] このゲームの最大のウリである、[b]現実世界の地図を使っている事がゲーム上マイナスにしか働いていない。[/b] ゲームデザイン面で頑張れば挽回出来る範囲だろうに、早期アクセス開始から2年経って開発初期に気付けるような問題を引き継いでいるのはあまりに酷い。 何故現実世界の地図を使っている事が良くないのか説明しよう。 [b]まず、建物が多くなると処理も重くなる。なのでマップが狭い。[/b] 自転車でもせいぜい2,30分あれば端から端まで移動出来てしまうマップでしかない上に居住区域は更に狭い。これが幾つかの問題を産んでいる。 しかし住んでる市区町村が全部マップに収まるプレイヤーはいるんだろうか? [b]既存の建物を利用する前提の仕様と見下ろし視点固定。[/b] 何故駄目かというと、基地の建設が進んでも、医療システムやちゃんとした家屋の配備が進んでも、見た目に変化が一切ないのだ。 最初っから最後まで無味乾燥で灰色な建物の屋根を上空から眺め続けるプレイは気が滅入る。 装飾的な物は一切ない。強いて言えば植林して伐採しなければマシにはなるが、冬には葉が落ちて結局灰色。常緑樹など存在しない。 建物の新規建造はコストも時間もかかり、既に建物がひしめく市街地では特に実用性が低いが、屋根の色を変えられるのでそれだけで積極的に行いたくなる。 せめて人が住んでる建物から光が漏れるとか、バナーが吊るされるとかすれば「発展している感」を少しは出せるだろうに。 [b]プレイヤーが馴染みの土地でプレイ出来るような配慮がある。[/b] それの何が駄目かというと、土地の特性に関わらず全ての要素(釣りを除く)に触れられるように作られている事でその地域の特徴がかえって活かせないのだ。 どの土地でもレンガが作れるし金属は掘れるし水のメリットは釣りだけで灌漑も飲料水の概念もない。 鉱山がないと金属が掘れません。川がないと農業が出来ません。とか言われてもマップが小さいせいでほぼ範囲外になるのでそういう仕様にできない事は理解できる。 しかしそのせいでマップごとに違う戦略を用いる必要が小さく、全く違う土地でリプレイしても同じような展開にしかならず、リプレイ性は極めて乏しい。 [b]現実の土地を舞台にしているせいでその土地の特色を出せない[/b]のはゲームデザイン上の根本的で致命的な欠陥という他ない。 [b]それでもゲーム部分が面白ければ救いはあるのだが、そっちもつまらない。[/b] 上述の通りの土地の個性を出しにくい事と見た目の華やかさがない事から、全体として数字を管理するゲームになりがちだ。 食料を蓄え、資材を蓄え、産業を造り、労働力を振り分け、数字を増やす。そして足りなくなってきた数字を適宜補う。単調な繰り返しだ。 [b]敵意不明の生存者というシステムが完全に死んでいるのも酷い。[/b] マップ上に配置され、接触可能な敵意不明の生存者達は友好的であれば労働力の確保につながり、敵であれば接触したチームメンバーの死に繋がりかねない。 このシステムは一見悩ましいものであるが、実際はそうではない。 [b]何故なら、電波塔を建設した後に放送出来るようになる人員募集の放送を行うと、絶対に友好的な人々が無限にやってくるからだ。 ノーリスクハイリターンで労働力を確保できるコマンドが「最序盤」に解禁されるのに、ハイリスクハイリターンで労働力を確保する行動をとる必要は皆無。[/b] 悩ましい選択肢というゲームデザインの初歩の初歩でさえ実現出来ていないのはあまりにも酷い。 複雑なゲームシステムなら設計をミスるのもしょうがない部分はあるが、こんな単純な部分で死んだ機能を作るのはゲーム開発初心者以下だ。早期アクセス後2年の経験を積んでこの程度なのは理解に苦しむ。 [b]そして当然のように操作性も良くない。[/b] 直接命令を出し物資の探索や敵への攻撃、迎撃を行う部隊は数部隊を運用する前提のゲームデザインにも関わらず複数部隊へのまとめての指示は出来ない。 感染者の大群が特定の方角から雪崩込んで来るイベントは珍しいものではない。その度に全部隊を1つ1つクリックし、スクロールし、もう1回クリックし防衛地点に配置するのは面倒極まりない。 また、労働力配置の完全指定モードでは、建物や採集地点への人員配置を頻繁に変更するゲーム設計にも関わらず、配置人数を一度に10人単位で変更する事は出来ない。20人だけ変更したいなら20クリック必須。 そして、労働力配置の優先度指定モード(簡易配置モード)では恐ろしい罠がある。 「その種の建物の最大配置労働力を0にするボタン」(低優先度でも人員が配置されて厄介な時用)の存在は構わないのだが、それを元に戻すボタンがないのだ。 何十個もある防衛施設の最大労働力を0にした場合(感染者のこない昼間は防衛施設に人は不要だ。)、何十個もある防衛施設を1つ1つ、最大労働力をもとに戻していかなくてはならない。 どの問題にせよ、開発側が気付けば一瞬で解決する問題でしかない。 [b]だが、数時間テストプレイすれば気付くであろう問題に全然気付かずにこんな仕様を実装し続けている事が本当の問題なのだ。[/b] そういえば部隊に指定地点への移動を命じてもなんか反応しない事もちょいちょいある事を今思い出した。 あと、無線音声再生中は無線関連のコマンドが使えず、ただ待つ事しか出来ないのは地味に面倒だし、 時間経過を三倍に加速しててもイベントとかで一旦時間が止まると再度時間が動いた時に等速になってるのとかも厄介。スペースキーで時間止めて動かすのに加速はF1、F2、F3なの地味に遠いんだよ…… 書くまでに忘れた小さな不便さの積み重ねも地味だがこのイライラ感を構成する大きな要素だろう。 [b]また、没入感の欠如も問題だ。[/b] 無限に湧いてきて理由もなく突撃してくる感染者は何がしたいのかわからないし、 明らかに食料がないのに活動し意味もなく攻撃してくる人間も同様。単なる昼行型感染者でしかなく、没入感は得られない。 それらから居住地を守り発展させるにしても上述の通り発展そのものにやりがいがないし、現実的でもない。 確かに、現実世界の地図を用い、馴染みのある土地で遊べるという没入感は間違いなくある。 その没入感に、更に没入感を得られるシステムを合わせれば50×10で500の没入感が得られた筈だ。 しかしこのゲームシステムで得られる没入感は-20。50-20で30の没入感しか得られない。 シンプルで没入感をさほど期待しないゲームであれば、このゲームのようなゲームシステムでも(もっと面白く洗練すればだが)問題はない。 だが、現実世界の地図を使うという没入感を面白さの根底においたゲームにしては不適切なゲームシステムと組み合わせていると言わざるを得ない。
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
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