
Frank and Drake is a modern gothic tale that puts players at the heart of a supernatural mystery through its non-linear branching paths, mini-games and puzzles, and unique rotoscoped art. Take your time, explore, and soak up every word.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Discounts
Every price cut of more than 20% we have observed, in each market that quoted one, with this game's chart position on either side of it. These are episodes, not a model: a sale is one event, and one event cannot tell you what the next one will do.
Reviews, worldwide (the counter carries no country): 0/day in the week to Aug 27 → 0/day in the week after.
For scale, across Steam · Top Sellers · Brazil over the last 30 days: the 26 chart moves that followed a price cut of more than 20% went a median of 7 places towards #1, and the 2,400 moves with no price cut behind them went 2 away. One store, one chart, one country — it is the only place we have enough observations to say even that.
Prices outside the United States have been collected since 6 August 2026 and chart positions since 19 July 2026, so a cut older than that has no market to compare and a market that joined later has no history yet. Nothing here is converted between currencies.
About






Sums Steam only; PlayStation, Xbox, Nintendo publish no volume signal, so the true total is higher by an unknown amount.
| Store | Price | Audience | Score | Chart | Est. revenue |
|---|---|---|---|---|---|
SteamYou are here | $12.99 | 61reviews | 80% | — | $11.3K |
| $12.99 | 26ratings | 72% | — | not modelled | |
Engagement
Reviews
Themes across 42 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
I recently completed "Frank and Drake" and am eager to share my highly positive review, along with a strong recommendation to purchase and play this game. As a dedicated fan of visual novels, my review is deeply influenced by my love for unique characters, complex plotlines, narrative depth, and atmospheric immersion. The game immediately captivated me with its gothic visual style, which I am particularly fond of, and promised a deep experience - a promise it certainly kept. The game's aesthetics, from the meticulously designed backgrounds to the characters and puzzle visuals, were a highlight for me. I was particularly impressed by the attention to detail in elements like postcards, coasters, keyboards, and typewriters. The music is exceptional, enhancing the visual experience and creating a thoroughly immersive gaming environment. While I'm not typically a fan of harmonica music, I found its inclusion here to be fitting and enjoyable. Both main characters, Frank and Drake, are intriguing and show promise, though I feel their potential wasn't fully realized, leaving some aspects of their stories unexplored. I would have appreciated deeper insights, more internal monologues, and richer dialogues. The secondary characters are original and engaging, and I yearned for more interaction and dialogue with them. The plot is captivating and the storytelling intriguing, with a variety of well-crafted puzzles that are challenging without being overly complex. However, I did miss greater interaction with the game's world and more opportunities for collecting information in different settings. Many beautifully designed backgrounds seemed underutilized. Despite these positive aspects, there are areas where the game could improve: 1. The lack of an option to skip days or puzzles on subsequent playthroughs was noticeable and sometimes frustrating. 2. Some story elements felt forced or out of place (deus ex machina), like the blood donation vehicles and the overt presence of Sporos’ laboratory. I suggest toning down these more controversial aspects in future iterations. 3. The transition to the climax felt rushed, weakening the overall narrative. The connection between Drake and his father’s "problem" is not entirely clear (felt as deus ex machina as well). In conclusion, "Frank and Drake" is a visually stunning and engaging game, and I highly recommend it due to its rich atmosphere, compelling characters, and intriguing plot.
Media

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Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Genres
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English, French, German, Spanish - Spain, Portuguese - Portugal, Japanese
| $12.99 |
| 3ratings |
| 94% |
| — |
| not modelled |
| $12.99 | — | — | — | not modelled |
Matched by title — a reused name can pair the wrong games. * is a critic aggregate. Prices and positions are each store's United States storefront; Epic charts worldwide. Audience and Score too, except Steam's, which is worldwide.
Hours played at review time, across 42 reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
[h2]Nice slow paced game, until...[/h2] the Zoo scene comes in. I enjoyed the storyline and the decisions so much, and then the developers decided to include a fast paced time critical minigame in between which is quite annoying to play. This completely threw me out of the story, and after 10-ish attempts I rage quitted, which rarely occurs to me. First time for a story driven game. Oh, and by the way: the devs never played with a mouse, because one has to reactivate the mouse every time on game start and when entering the settings menu. Does not give me a good impression on how the game was tested overall. If the minigame is okay to you, you can give it a shot. For me, this was the turning point in starting to dislike the game (not the story so far).
una obra maestra que mezcla aventura con puzzles. Una estetica de 10 y su narrativa te tiene enganchado desde el minuto uno. Compra obligadaaaaaa
Если в конце эпизода вы не можете выйти из дневника, значит вы пропустили какое-то действие. Вернуться и исправить не получается. В игре реализовано автосохранение без возможности выбора, загрузить более ранний этап игры нельзя, можно только начать игру заново.
This game really deserves more attention. The animation and overall style is so polished and interesting, I found myself constantly wanting to take a closer look at all the little details. It has a lot of replay value, because you need to get multiple endings to fully understand the story. Each choice leads to different places, and I've been enjoying them all! My only major complaint, is that it would be really nice to be able to skip certain scenes after you've already viewed them. But all in all, I think it's absolutely worth the full price just for the clear amount of hard work that went into making something so unique! If you like easy to play games with an artsy flair, this one's a great choice!
Oh I'm loving this game. You want to keep coming back to it for aesthetics, if nothing else. It is full of little things the developers made not because they were necessary, but because they were feeling like it. Like that menu screen that can go night or day (you iterate between those during gameplay). They tell the story not only through text, but with the mechanics themselves; for example, the more exhausted your characters are, the more often you need to press navigation buttons for them to move, as if their tiredness transfers to you. Lots of choice branches make me think I'll be playing it more than once. And yeah, there's zoo minigame - but once you understand which animals to avoid (and which are safe), it's only a matter of a few attempts.
[h1][b]「昼と夜、二つの孤独がすれ違う。冷蔵庫の上の付箋だけが、僕らを繋いでいる」[/b][/h1] [h1]ストーリー[/h1] 荒廃した工業都市オリオール・シティ。 古いアパートの管理人であり、記憶障害に悩む青年フランク。彼の元に、日光アレルギーを持ち、夜にしか活動できない謎の男ドレイクが転がり込んでくる。 昼に生きるフランクと、夜に生きるドレイク。同じ部屋で暮らしながら決して顔を合わせることのない二人は、冷蔵庫に貼られた「付箋(メモ)」を通じてコミュニケーションを取り始める。 やがてその対話は、二人を縛る過去の謎と、街に隠された陰謀を紐解く鍵となっていく。 [h1]概要[/h1] 古典怪奇小説『フランケンシュタイン』と『ドラキュラ』を現代劇として大胆に再解釈した、ナラティブ・アドベンチャー。 プレイヤーは昼パートでフランク、夜パートでドレイクを交互に操作し、それぞれの時間帯で探索や決断を行う。互いの行動や選択、そして残されたメモの内容が、相手のパートや物語の結末にバタフライエフェクトのように影響を与えていくザッピングシステムが特徴だ。 実写映像をトレースしてアニメーション化する「ロトスコープ」技法が全編に採用されており、まるでインディーズ映画の中に入り込んだような、独特の浮遊感とリアリティを体験できる。 [h1]感想[/h1] 現代社会の片隅で生きる「怪物」たちの、静かで美しい人間ドラマ。 本作の最大の魅力は、ロトスコープによって描かれる圧倒的な映像美だ。 手書き風の温かみと、実写由来のなめらかな挙動が融合し、キャラクターたちの何気ない仕草や、オリオール・シティの寂れた風景に確かな生命を吹き込んでいる。 その世界観を支えるのが、Kai EngelとIndiara Sfairが手掛けた素晴らしいスコアだ。 ピアノやハーモニカの旋律が、都会の孤独や哀愁を切なく彩り、プレイ後も長く心に残る余韻を与えてくれる。言葉を交わせない二人が、互いの痕跡を通じて絆を深めていく過程はもどかしくも尊く、ホラーの原典を持ちながらも、どこか優しさに満ちた体験だった。 [h1]評価[/h1] 【GOOD】 ・ロトスコープによる手書き風アニメーションが、世界に息吹を与えている。 ・フランクとドレイク、現代的に再構築された二人の関係性が魅力的かつミステリアス。 ・Kai EngelとIndiara Sfairによる楽曲が素晴らしく、作品の情緒を決定づけている。 【BAD】 ・物語への没入感を削いでしまうほど、パズルの難易度が高くとっつきにくい点。 ・重厚な雰囲気作りに対して、結末がやや唐突に訪れ、尻すぼみな印象を受ける点。
The story and mechanics in this game are great. I love it and I've completed it once. I'm looking forward to the second play through. But, .... there's this obnoxious maze puzzle. I'm not looking forward to dealing with it again.
ESP: Muchas sensaciones encontradas respecto a Frank and Drake, principalmente por su parte rejugable, me explico. El juego es una aventura interactiva con un arte verdaderamente precioso, la cantidad de dibujos, animaciones y hasta los textos son de una calidad que impresiona. A su vez, la historia es interesante, tiene minipuzzles y está ramificada, por lo que conlleva varias runs para ver todo el contenido que trae. Acá es donde empieza el problema: al ser una historia interactiva, rejugarla no es como esas novelas visuales donde uno aprieta skip y avanza hasta la siguiente decisión, acá hay que jugar todo de nuevo, por lo que va perdiendo rápidamente ese brillo y primera buena impresión. Importante mencionar que el juego tiene una traducción a español perfecta. A pesar de ese desencanto, la primera partida fue de 10, así que lo recomiendo en oferta, pero no a quienes buscan completar el 100% de logros y contenido. ENG: I have mixed feelings about Frank and Drake, mostly because of its replayability, so let me explain. The game is an interactive adventure with some really gorgeous artwork. The amount of drawings, animations, and even the text is seriously impressive. The story is interesting too, with mini-puzzles and branching paths, so you’ll need a few runs to see all the content. But here’s where the problem starts: since it’s an interactive story, replaying it isn’t like those visual novels where you can just hit skip and jump to the next choice. You have to play through everything again, which makes it lose that initial shine pretty quickly. Even with that downside, the first playthrough was a solid 10. I’d recommend picking it up on sale, unless you’re trying to 100% the achievements and content.
Ante la obvia desventaja logística de los estudios independientes frente a los grandes estudios suele revolverse su artesanía, su mimo, su capacidad creativa. Y es algo que desde España se está haciendo escrupulosamente bien, ahí están Gris, The Red Strings Club, Essays on Empathy, Idea, Verne: The Shape of Fantasy y Cosmic Wheel of Sisterhood (que acaban de salir y en breve tendrán su análisis) o lo que augura Laika: Aged through Blood. Desde el estudio catalán Appnormals Team han tenido esto muy claro a la hora de desarrollar Frank and Drake, con un all-in por el trabajo de arte que nada tenía de farol. El pequeño equipo dirigido por Romina Correa y formado por ella misma, Carmen Iglesias, German Giménez, Ana Fernandes y el aporte adicional de Josué Rumbo ha concretado una labor en las artes plásticas digitalizadas que deslumbra, conmueve, arrastra y se mueve en tu pantalla con la suavidad y lo inhóspito de un hechizo. Desde luego ayuda a ello el fino dibujo, el uso multifacético del color, pero sobre todo una animación con técnica rotoscópica que hará que te quedes embobado en momentos de mínima interacción —presionando solo una tecla para que el personaje lleve a cabo alguna acción en pantalla— y deleitarte haciendo que avance a pequeños tramos. Es, sin duda, lo que más reclamará tu atención al comenzar a jugar a Frank and Drake, pero desde luego no es su única virtud. El diseño de juego, en un título que demuestra que las etiquetas de género cada vez tienen menos sentido sino es para vender la idea en un GCD (¿point and click, aventura gráfica, puzle, juego narrativo?), es variado en situaciones, rico en diversiones, desafiante cuando tiene que serlo. Podríamos decir, incluso, que se trata de una colección de minijuegos que giran en torno a la misma historia. Una decoración lúdica que tiene más de filigrana que de relleno, con la acechante sensación de que cada uno de esos minijuegos se ha tratado por separado, con dedicación y esmero, para que no se repitiera un solo contexto, una sola mecánica, una única regla. Si en la variedad está el gusto, en Frank and Drake te dan unas cuantas delicatessen: arreglar un antiguo proyector cinematográfico, superar un laberinto con infiltración incluida, abrir una caja fuerte… ejemplos estos que muestran la variedad situacional donde se requieren desde conexiones lógicas básicas hasta matemáticas pasando por la más pura habilidad. Algunos se ponen exigentes, muy exigentes (o tal vez sea yo que me abrumo demasiado pronto). Hablo en concreto de un puzle en el que hay que colocar las piezas a uno de esos decimonónicos artilugios que producían animaciones o en el de la misma caja fuerte. Puede dar la impresión de que se produce una asimetría en el diseño de juego, pero la verdad es que se dan en los momentos justos, apretando cuando toca y propiciando que la fluidez ludonarrativa no se vea afectada; aunque bueno, eso dependerá de la habilidad de cada cual. Lo cierto, sin embargo, es que la superación de esos momentos de trincarte por el cuello produce una tremenda satisfacción. Es como resistirte al sueño que producen los hipnóticos: el viaje es mejor. Prepárate para apuntar en ciertos momentos, algo que echaba muchísimo de menos en los videojuegos y que desde Appnormals Team lo han hecho con una naturalidad que denota no solo buen hacer, sino contar con buenas referencias en el medio. Y cuando hablo de viaje lo hago con el doble sentido que has podido captar, el del efecto de los hipnóticos si te resistes a su sueño y el de la historia que nos cuenta Frank and Drake. He de decir que cuando jugué la demo, aparte de entusiasmarme su propuesta visual, lo hizo también lo que parecía una historia urbana, de dos personas que comienzan a vivir juntas y tienen que aprender a convivir. Y todo eso está en el juego, pero como lo definen sus mismos creadores, Frank and Drake es una «fábula gótica moderna». Así, lo que en principio se mostraba como un realismo social, pronto muestra sus cartas, en las que conviven los cimientos de género que construyeron a los videojuegos como una manifestación cultural: el misterio, la ciencia ficción, el terror… Toda esa mezcolanza de géneros, de homenajes, se embebe en un drama urbano que pronto pasa a ser más un atrezo narrativo que el verdadero motor de la historia. Y esto es solo una opinión personal, que no le resta ni un ápice al trabajo realizado por Ana Monteiro, que se muestra conciso y coherente, salvo algún vacío en el guion del que no se libran ni películas con Óscar (la llegada a una importante corporación en la que no hay ni un solo guarda de seguridad, por ejemplo). Si el diseño de juego se veía rico y diverso, lo es más teniendo en cuenta el diseño narrativo y la mecánica central que desenvuelve y hace avanzar la trama: las decisiones que debemos tomar para que el juego finalice de una u otra manera y que nos llevarán, en un giro premeditado y consciente, por unos minijuegos u otros. Otro aspecto fabuloso del diseño narrativo es la aparición de los textos en pantalla sin que tengamos ningún control sobre ellos, salvo para eliminarlos de la pantalla una vez los hayamos leído, y el hecho de que no aparezcan en cajas de texto ni en globos de diálogo. Puede parecer un detalle sin importancia, pero no lo es en absoluto, ya que le concede al desarrollo de la historia no solo un ritmo casi musical, sino también cierto grado de incertidumbre y un tono de documental autobiográfico. Porque, al final, de eso trata Frank and Drake, de la vida de sus dos protagonistas contada por ellos mismos, una realidad narrativa que, como todo lo que he dicho hasta ahora, engarza con emocionante sutileza con la realidad lúdica: según las decisiones que tomemos no solo llegaremos a uno u otro escenario, a una u otra circunstancia jugable, sino que también se verá afectado el vínculo entre Frank y Drake, lo que a su vez repercutirá en la aparición de uno de los seis finales disponibles. Pocos, muy pocos juegos, me han invitado con éxito a la rejugabilidad, pero la obra de Appnormals Team lo ha conseguido. Si bien es cierto que el juego, pese a su narrativa ramificada, peca de ser algo lineal en el tránsito de sus escenarios (hay muy poca exploración y esta es siempre muy evidente) y que Oriole City se merecía estar más habitada, esto son solo máculas menores en un conjunto global que hace de la emoción, el suspense y la diversión una clara seña de maestría. Amén de una relajante banda sonora, que se mueve entre el jazz y el blues, y funciona como leitmotiv inmejorable para todo lo que vemos, oímos y controlamos en pantalla. Frank and Drake es, en definitiva, un golpe sobre la mesa de Appnormals Team, no solo en cuanto a España se refiere (algo que su trayectoria ya avalaba), sino en el contexto internacional.
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