
After noticing bone-chilling similarities to an episode of Fears to Fathom, Tessa and Marcus decide to share their own experience. Scratch Creek is an exclusively online co-op experience.
Modeled estimate, not a reported figure. How we estimate →
Prices
Each in the currency that store quoted — not converted: the gap between two rows is the publisher's pricing, not an exchange rate.
Every market we collect.
About
Fears to Fathom [Together] is an episodic psychological co-op horror game where each episode unveils a short story narrated by the ones who survived.
In this episode of Fears to Fathom, you play as Tessa Langley or Marcus Reed — a young couple from Oregon preparing to move to another state. Due to unforeseen circumstances, their journey took an unexpected turn, leading them to the town of Scratch Creek. Little did they know what was transpiring in the decrepit small town. The couple survived as they collectively made the right choices.
This game is primarily a 2-player narrative co-op walking simulator with driving and exploration mechanics. Scratch Creek is an exclusively co-op experience.
Atmospheric environment.
VHS film aesthetic.
Proximity Voice Chat.
Receive texts from NPCs.
Text the other survivor.
Player voice activity.
Duo Matchmaking
2-Player Co-Op.
Note:
THIS PRODUCT IS ONLINE CO-OP ONLY. Experience with a friend or find a survivor in-game.
Genres
Engagement
Reviews
Themes across 1827 recent reviews and how positive each mention is. A keyword signal, not full sentiment analysis.
Reviews
SO FUN!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! AMAZING GREAT GAME, ONE OF A KIND!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! and shout out to danik for playing wit me
TE AMO RAYLL SOS LO MEJOR QUE LE PASO AL MUNDO VOS Y TUS JUEGOS TE AMO TE AMO TE AMO TE AMO TE AMO
Media

Related
Related
Price dynamics, follower growth, revenue and sales trajectories with interactive tooltips
This and every other Pro feature is free until October 20, 2026. A free account is all it takes.
Stats
All-time low is the lowest price we've recorded for this game since we started tracking it.
Languages: English*, French, German, Portuguese - Brazil, Russian, Spanish - Spain, Japanese, Simplified Chinese*languages with full audio support
Hours played at review time, across 1.8K reviews with recorded playtime.
positive critical· bar length = how often the theme comes up
Há uma espécie particular de medo que não nasce do que vemos, mas daquilo que, por alguma razão incompreensível, esperamos ver. É um sentimento miserável. O homem sabe perfeitamente que diante dele existe apenas uma porta, uma estrada deserta, uma janela escurecida pela noite; sabe disso com toda a autoridade da razão e, contudo, permanece imóvel. Por quê? Porque alguma parte mais antiga e vergonhosa de sua alma lhe sussurra que talvez, atrás daquela porta, já exista alguém esperando. Foi assim que compreendi Fears to Fathom: Scratch Creek. Não exatamente como um jogo, mas como uma dessas pequenas experiências que nos obrigam a reconhecer quão pouco domínio possuímos sobre nós mesmos. Sentamo-nos diante de uma tela, protegidos pelas paredes da própria casa, e ainda assim o coração acelera como se aquilo que se move no mundo virtual pudesse, por alguma afronta às leis naturais, atravessar o monitor e surgir atrás de nós. Era minha primeira experiência com Fears to Fathom. Entrei sem grandes expectativas, com aquela arrogância tranquila de quem acredita conhecer os mecanismos do terror. Imaginava alguns sustos, alguns momentos de tensão, talvez uma ou outra surpresa. Que presunção. Aos poucos, a tranquilidade começou a desaparecer. A princípio, quase nada justificava tamanho desconforto. E justamente nisso reside uma das maiores virtudes de Scratch Creek. Não há necessidade de preencher cada corredor com cadáveres, demônios ou monstruosidades. O mundo permanece suficientemente comum para que reconheçamos nele alguma coisa de nossa própria realidade. Casas. Estradas. Quartos. Mensagens no telefone. Pessoas. Nenhum castelo amaldiçoado. Nenhum abismo infernal. Somente o mundo. E talvez seja exatamente por isso que tudo se torna tão inquietante. É possível tranquilizar a consciência diante de um demônio dizendo que demônios não existem. Mas um desconhecido parado onde não deveria estar? Uma presença percebida tarde demais? Um ruído dentro de uma casa aparentemente vazia? Uma pessoa cuja intenção não conseguimos compreender? Essas coisas existem. E aquilo que pode existir é infinitamente mais assustador do que aquilo que sabemos ser impossível. Joguei ao lado de Tessa, e essa companhia tornou a experiência ainda mais curiosa. Houve gritos, muitos deles; sustos sinceros e situações em que dois adultos, perfeitamente conscientes de que nada havia além de pixels diante deles, hesitavam diante de uma simples porta como condenados discutindo quem deveria subir primeiro ao cadafalso. Mas ocorreu também algo que não esperava. Por ocupar durante aquelas horas a perspectiva de uma mulher, comecei gradualmente a perceber determinados lugares de outra maneira. Uma rua vazia deixou de ser apenas uma rua vazia. Caminhar sozinho até algum lugar passou a produzir uma hesitação que eu provavelmente não teria em outras circunstâncias. Ambientes isolados, estranhos próximos demais, caminhos sem ninguém por perto — tudo parecia carregar uma ameaça diferente. Havia situações nas quais minha razão dizia simplesmente: “Vá.” Enquanto alguma coisa muito mais primitiva respondia: “Não.” E frequentemente essa segunda voz vencia. Confesso que gritei mais do que gostaria de admitir. Existe algo particularmente humilhante em ser surpreendido por um jogo depois de acreditar que já compreendemos seus truques. Após o primeiro susto, o homem julga-se preparado. Depois do segundo, acredita ter aprendido. Depois do terceiro, começa a suspeitar que talvez sua inteligência não sirva para absolutamente nada. Scratch Creek compreende perfeitamente essa fragilidade. Seu verdadeiro terror não está apenas no acontecimento. Está na espera. Na possibilidade. Naqueles segundos miseráveis entre perceber que alguma coisa está errada e descobrir exatamente o quê. Até o telefone, objeto tão ordinário que normalmente carregamos sem lhe conceder pensamento algum, transforma-se em parte dessa inquietação. A mecânica das mensagens é uma das coisas de que mais gostei. Parece simples, mas integra-se tão naturalmente à narrativa que o aparelho se torna quase uma ligação entre o jogador e o restante do mundo. Uma mensagem pode trazer conforto. A seguinte pode destruí-lo. É curioso como algumas palavras numa pequena tela conseguem modificar inteiramente a sensação de segurança de um ambiente. Um quarto continua sendo o mesmo quarto; uma porta permanece fechada exatamente como antes. Mas agora sabemos alguma coisa que não sabíamos. E isso basta. A história, por sua vez, possui um ritmo que me agradou enormemente. Ela não demonstra aquela necessidade quase desesperada de explicar tudo imediatamente. As situações surgem, acumulam-se e pouco a pouco contaminam aquilo que antes parecia banal. O normal torna-se suspeito. O seguro torna-se provisório. E quando percebemos que já estamos profundamente envolvidos naquela situação, o jogo não precisa mais fazer grande esforço para nos assustar. Nós mesmos fazemos esse trabalho. Existe, entretanto, uma espécie de entidade maligna contra a qual nem mesmo todo esse cuidado consegue prevalecer: os bugs. Foram numerosos o bastante para incomodar. Alguns pequenos, outros bem mais perceptíveis, e ocasionalmente possuem a capacidade de destruir por alguns instantes justamente aquilo que o jogo construiu tão cuidadosamente: a imersão. Talvez exista alguma ironia nisso. Um jogo que deseja convencer o jogador de que alguma coisa está errada com sua realidade ocasionalmente consegue fazê-lo por motivos inteiramente diferentes daqueles planejados pelos desenvolvedores. É, sem dúvida, seu maior defeito. Ainda assim, nem mesmo esses problemas conseguiram destruir minha experiência. E existe outro mérito que merece ser mencionado: a platina. Há jogos nos quais conquistar todos os troféus parece menos uma celebração da experiência e mais uma penitência concebida por algum burocrata particularmente cruel. Repetições absurdas, tarefas obscuras, requisitos que jamais seriam descobertos sem consultar páginas e mais páginas de guias. Aqui, felizmente, ocorre o contrário. A platina de Scratch Creek é surpreendentemente agradável. Fácil, direta e extremamente intuitiva. Não existe aquela sensação de que precisamos lutar contra o próprio jogo para completar tudo. Os objetivos parecem seguir naturalmente aquilo que já estamos fazendo, e mesmo aquilo que exige alguma atenção adicional dificilmente se transforma em trabalho. Foi uma das platinas mais gostosinhas de fazer justamente porque não tenta provar nada ao jogador. Não exige habilidade absurda. Não exige dezenas de horas repetindo a mesma tarefa. Não exige transformar diversão em obrigação. Ela simplesmente acompanha a experiência. E isso, para mim, tornou o encerramento ainda melhor. Quando finalmente terminei tudo, não senti o cansaço que tantas platinas conseguem produzir. Pelo contrário: parecia apenas uma conclusão natural daquela pequena história de terror que havia começado algumas horas antes. Foi minha primeira passagem pelo universo de Fears to Fathom. Certamente não será a última. Há jogos que terminamos e esquecemos quase imediatamente. Existem outros que permanecem conosco porque encontraram algum pequeno ponto vulnerável dentro de nossa imaginação e decidiram permanecer ali. Scratch Creek encontrou esse ponto. E pressionou com entusiasmo. Talvez o maior elogio que eu possa fazer seja este: Em determinado momento, comecei a desejar que alguma coisa simplesmente aparecesse. Um rosto. Um homem. Uma criatura. Qualquer coisa. Pois aquilo que possui forma pode ser compreendido. E aquilo que pode ser compreendido deixa, pouco a pouco, de ser completamente assustador. O verdadeiro tormento estava em não saber. Em olhar para a escuridão e perguntar: “Há alguma coisa ali?” Porque o homem, quando não sabe o que existe nas sombras, comete um erro terrível: preenche-as com aquilo que mais teme. Nota: 8,75/10. Uma excelente primeira experiência com a série.
BOM
I wish that there was a mid rating option in steam. My bestie and I had a lot of ups and down playing this game. We started really having fun with the game, even with the fun glitches that the game had like I literally couldn't drop the luggage it was stuck to me while I can still pick out other items. Things started to go downhill once we reach Miss Julia house, we had to restart that part of the game at least 6 times! Because Miss Julia would just break the game by not letting us continue the game. She wouldn't go upstairs and Marcus the guy character couldn't go to the restroom. We were stuck in that living way too many times. Once Julia was able to take us upstairs the issues didn't stop there. My bestie was playing the guy and the game wouldn't help her dialogue with him to again continue the game. He had to play that part of the game at least three more times until we decided to switch roles and finally we were able to keep on going with the story. Because of us having to restart the game for almost 10 times we pretty much went months without the playing the game. Finally recently we had decided to play the game again and finished it. We would have had a much better time at playing this game if the game didn't glitch so much on us that it made us dislike the game and not care for the story anymore.
If you got a friend to play with its quite fun! Short 2 hour ish game.
Weak story, unfinished, shallow.
VERY FUNNY AND FUN HORROR GAME I RECCOMEND THIS GAME IF YOU ARE A FAN OR HORROR GAMES
Super Spiel!
Ну чисто лут бабок за счет кооп хорорра, что то оценивать смысла не имеет, так как это "демка" на пол часа, за такую цену того не стоит, ну в принципе чел так и написал что ему лень делать игру, поэтому сделал "это", но вот мани брать не лень поэтому 400р или сколько там за разачарование
Active players
Estimated daily and monthly active players (DAU/MAU) modeled from peak concurrency.
Players by region
Where this game's players are, estimated from review languages.
Players also reviewed
The games this title's players most often review too — audience affinity.
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $1M | 6.4K | 92% | $9.99 | |
| $1.2K | 18 | 67% | $3.99 | |
| $6.2K | 90 | 69% | $3.99 | |
| — | 0 | — | — | |
| $0 | 0 | 76% | Free | |
| — | 0 | — | — |
Related
| Game | Estimated lifetime revenue | Reviews | Review score | Price |
|---|---|---|---|---|
| $1M | 2.2K | 65% | $29.99 | |
| $1M | 1.2K | 63% | $29.99 | |
| $1M | 6.7K | 93% | $7.99 | |
| $1M | 3.7K | 94% | $11.99 | |
| $1M | 2.3K | 49% | $19.99 | |
| $1M | 4.8K | 93% | $7.39 |